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I disordini dell'Amn


Force Missile Mage

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Inviato

Alle vostre parole, Lelianne rimane a bocca aperta. Come potete parlare di priorità o di "piani più grandi"? Qui sono rinchiusi un mucchio di innocenti! Queste sono le carceri dei Ladri dell'Ombra: se qualcuno finisce qui, è perché è scomodo ad una gilda di persone malvagie! Lasciare qui i prigionieri li condannerebbe ad un'eterna sofferenza! Se c'è anche solo una possibilità di salvarli, io ci proverò; con il vostro aiuto o senza. Saul, mio fratello mi aveva parlato del tuo coraggio.. probabilmente, a forza di mutarti in animale, hai dimenticato cosa vuol dire essere un essere umano.

La ragazza si volta, camminando a passo lento verso l'angolo del corridoio.

Randell si passa una mano sulla testa pelata. Non riusciremo a farle cambiare idea.. o la assecondiamo o trovate un modo per stordirla e portarla via: se non vi sentite pronti per affrontare i carcerieri, non ve ne farò una colpa se la renderete priva di sensi.

Il vecchio si rivolge ad Esperia con la solita voce roca. Non ci dovrebbero essere altri arpisti, o almeno non che io sappia. Se qualcuno si trova in questa prigione è perché abbiamo bisogno di qualcosa che è in suo possesso: qui non vengono rinchiusi i prigionieri di Athkatla, ma quelli dei Ladri dell'Ombra.


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Inviato

Oh bhe... questo cambia molte cose... Tuttavia non possiamo permettere che la ragazza faccia delle sciocchezze.

E il suo commento non è stato molto lusinghiero.

Scusami Randell... e più tardi mi scuserò anche con tua sorella... ma è per il suo bene.

Sussurro al mago, poi mi lancio sull'avventata ragazza e la stordisco cercando di farle il minor male possibile.

Spoiler:  
Carico Lelianne (mamma mia quanto suona cattiva come cosa... detta da un dinosauro poi!) e le infliggo danni non letali a sufficienza per renderla incosciente. I modificatori sono i soliti più la "leaping pounce" del fleshraker.

La sorreggo per evitare che cada a terra. Guardo Randell con aria colpevole.

Non possiamo rischiare che veniate coinvolti... e mentre del tuo buonsenso non dubito, temo che Lelianne possa risultare troppo... Focosa...

Esperia... non ci costerebbe molto liberarli. Sarebbe un duro colpo per i Ladri dell'ombra.

Non potremo farli uscire dalla prigione in sicurezza... ma possiamo eliminare i due carcerieri ed aprire le celle! Poi se la caveranno da soli mentre noi portiamo questi due al sicuro...

Che ne pensi?

Inviato

Potrebbe essere giusto liberarli ma non è lo scopo della nostra missione, io potrei affrontare senza problemi un altro incontro ma probabilmente non riuscirei a supportare coerentemente un terzo, è un rischio che possiamo correre se necessario

aspetto alcuni secondi

Va bene scendiamo e che la fortuna sia con noi

Mentre andiamo verso l'ultimo piano chiedo al vecchio di descriverci il luogo dove avverrà l'incontro e le potenzialità dei due stregoni. Infine gli ordino di combattere i due stregoni con noi senza risparmiare nessuna energia ma senza recarci alcun danno.

Inviato

Vengo con voi, però non posso combattere.. Nelle parole di Randell c'è una punta di amarezza.

Tornati al piano in cui è avvenuto lo scontro con il vecchio, scendete altre due rampe di scale e attraversate altrettanti livelli della prigione. Mentre state procedendo lungo un'altra scalinata, a metà della discesa, la vostra guida risponde alle domande di Esperia. Stiamo per entrare in una grande stanza delle stesse dimensioni dei piani superiori. Il lato sinistro è occupato da scaffali contenenti i diari delle informazioni che abbiamo ottenuto dai prigionieri, quello destro è occupato solo da tre tavoli in legno e permette di accedere, attraverso una porta, alla stanza delle torture. Dal fondo della stanza si può accedere al deposito, protetto da una trappola. I due carcerieri, come me, sono due vecchi stregoni incappucciati corrotti dai Ladri dell'Ombra e, in quanto stregoni incappucciati, conoscono una grande varietà di incantesimi, ma prevalentemente si sono dedicati allo studio di magie per rendere inermi gli avversarsi, per abbatterli e per impedire loro di attaccarli. Combatterò al vostro fianco, ma potrò reggere a fatica lo scontro a causa delle mie ferite. Il vecchio ha tenuto un tono bassissimo, nessuno può aver sentito.

Davanti a voi, alla fine dello strettissimo corridoio ai piedi delle scale in cui vi trovate, c'è una porta in legno leggermente socchiusa.

Inviato

Saul&DM

Spoiler:  
Penso che l'iter di comportamento sia:

Randel e sorella rimangono fuori

1) entra il vecchio e disimpegna l'ingresso agli altri e ritarda finchè non tacca ad Esperia

2) entra Saul e attacca colui che può caricare

3) prima di entrare aziono Scisama 7 PP e uso sincro su linked power sincro potenziato 3PP totali avrò una seconda azione std appena entro per scisma e una terza azione std per sincro oltre all'azione std che posso usare quando voglio.

entro anche io e attacco con energy stun elettrico potenziato 3PP+11PP-1 = 13PP 12d6 elettricità CD 34=2+2elettrico+11potenzi+9int+10base riflessi dimezza, volontà nega stunned. Azione scisma se sono a portata 4.5 metri Swarm of Crystals 3PP+5PP-1= 7PP 8d4 no save altrimenti uso nuovamente energy stun 3pp+5pp-1=7PP Elettrico uso dopo psionico superiore per +2CD sprecando il mio focus CD 30 6d8 energia eletr. Se è morto uso la terza azione std per attaccare quello di randel altrimenti finisco il mio replicando il primo danno.

4) Il vecchio attacca quello di randel

Se ovviamente vedo che hanno resistenze ad elettricità cambio il secondo e terzo danno a sonico la cd diminuisce di 2

Inviato

Grazie per il supporto Esperia...

Randell, tu rimani con tua sorella... e se capisci che non sta andando bene, fuggite. Sai come funziona, giusto?

"Quello che deve essere fatto andrà fatto".

E oggi la vostra vita ha la precedenza.

Gli do un colpetto con la coda, in segno di saluto

Ma vedrai che torneremo in un batter d'occhio! E ti portiamo anche la tua roba...

Poi mi avvio giù dalle scale seguendo Esperia

Sono pronto...

Inviato

Il vecchio apre la porta ed entra nella stanza; quella che sentite è una voce preoccupata che finora non avete mai udito: Gli arpisti? Ma stai bene?

Non avete un attimo da perdere, senza indugiare ulteriormente mettete in atto il vostro piano: grazie al potere di Esperia vi teletrasportate immediatamente nella stanza e ognuno esegue il proprio compito. Saul si avventa rabbiosamente su uno dei due vecchi nella stanza dritto davanti a lui e il risultato è agghiacciante: dopo una serie di artigliate e un morso al ventre dell'uomo, il malcapitato rimane privo di vita tra le fauci del dinosauro, ancor prima di ricevere i colpi migliori.

Esperia, sprigionando una quantità impressionante di energia tale da far vibrare tutto attorno a se, provoca una potente esplosione di elettricità in petto al secondo vecchio, per poi dissanguarlo scagliandogli contro centinaia di piccoli affilatissimi frammenti di cristallo.

Nella stanza scende il silenzio tipico della morte: l'unico rumore percettibile è quello del respiro affannato del dinosauro, infastidito dalla carne lacerata del vecchio nella sua bocca.

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Spoiler:  
Saul, Carica

Attacco completo su Vecchio 2

Colpo senz'armi 1, 2 & 3 preso -> danni: 49

Artiglio 1 & 2 preso -> danni: 27; TS contro veleno 1 fallito; TS contro veleno 2 fallito -> danni alla des: 10

Morso 1 preso -> danni: 13 (morto)

Esperia,

Energy stun su Vecchio 3 (TS 1 fallito; TS 2 fallito) -> danni: 48 (stordito)

Swarm of crystals su Vecchio 3 -> danni: 20

Swarm of crystals su Vecchio 3 -> danni: 27 (morto)

Inviato

respiro profondamente per riprendermi dalla fatica Direi che è andata fin troppo bene, mi concentro per percepire tutta la struttura espandendo al massimo i miei sensi.

Inizio a frugare nei corpi mentre chiedo al Vecchio Cosa avevate di importante e prezioso in queste stanze? Inizia a parlarmi meglio di come funziona la stanza del magazzino e della trappola e se hai idee su come entrarci.

Spoiler:  
151 PP spesi, 55 PP da usare.
Inviato

A terra, accanto ad ognuno dei due vecchi, ci sono due bastoni in legno di quercia (alti circa 2 metri) con delle iscrizioni che viaggiano a spirale per tutta la loro lunghezza. Nelle loro tasche trovate una chiave simile a quella in possesso del terzo carceriere, però non sprigionano luce: devono essere attivate in qualche modo. Frugando i loro corpi, trovate due asticelle di ferro, lunghe 60 centimetri e del peso di circa 2 kg, che emanano un lieve potere al solo contatto, due anelli d'oro (uno con una pietra bianca, uno privo di gemme ma decorato da incisioni circolari lungo tutta la superficie) e un cerchietto di ferro a cui sono fissate due chiavi.

Estendendo le percezioni fino al massimo possibile, Esperia può farsi un'idea della conformazione dell'ambiente: il corridoio sul fondo è lungo 6 metri e termina con una porta chiusa; dietro la porta c'è una stanza di circa 10 metri quadrati con all'interno dei bauli e delle rastrelliere per armi. Sul lato di quella in cui vi trovate, c'è una piccola stanzetta piena di strumenti di tortura.

Qui ci sono le informazioni che abbiamo estorto in questi ultimi tempi ai prigionieri, di valore non c'è nulla, tranne l'equipaggiamento di un mago incarcerato da poco. Non so nulla sulla trappola che protegge la stanza del magazzino: quell'area non è di mia competenza.

Inviato

Mentre raccolgo i vari oggetti continuo a parlare al vecchio Sai dirmi chi era il responsabile di quell'area? E conosci gli oggetti di questi stergoni? Sai dirmi quali sono incantati e con quale abilità?

Parlo con Saul non so se è il caso di provare ad entrare nel magazzino.. potremmo fare la fine del gatto!

Inviato

Hai ragione... non vale la pena di rischiare inutilmente. Anche Randell ha detto che non è indispensabile.

Però... Cerchiamo di danneggiare il più possibile questi criminali. Puoi dare fuoco al loro archivio di informazioni? Potrebbe servire anche come diversivo per la fuga degli altri prigionieri.

Sputo dei brandelli di abiti e carne.

Di al vecchio di aprire le celle e andiamocene.

Mi avvio per tornare al piano di sopra.

Inviato

Iniziamo ad aprire tutte le celle e far uscire i prigionieri, porta le chiavi con te vecchio e spiega a Randel come usarle, quando sarete all'ultimo piano io accenderò i vostri appunti e volerò velocemente da voi. Aspettatemi prima di uscire

Inviato

Il vecchio vi descrive il funzionamento degli oggetti, spiegandovi per filo e per segno quali sono i loro utilizzi.

Spoiler:  
2 Bastone dell'Abiurazione (MdM)

1 Verga Metamagica, Potenziamento (MdM)

1 Verga Metamagica, Rapidità (minore) (MdM)

1 Anello di Spellcaster's Bane (Attivato ad uso: Spellcaster's Bane, CM)

1 Anello di Vedere Invisibilità (Attivato con parola di comando: Vedere Invisibilità)

Il vecchio sale le scale per eseguire l'ordine ed aprire tutte le celle. Solo io posso usare queste chiavi, farò il più in fretta possibile. Impugnando una chiave per mano, passeggia per tutti i corridoi, aprendo le celle e accostandosi per un attimo alle catene per slegare i prigionieri. Nonostante l'anzianità del carceriere, in un paio di minuti tutti i carcerati sono nei corridoi e camminano lentamente verso la porta di uscita, senza aprire gli occhi e muovendosi a stento.

Quando vi trovate tutti al primo piano davanti alla porta di uscita, nel corridoio è ammassato almeno un centinaio di uomini e donne più simili a zombi che ad esseri umani.

Metre sostiene la sorella, Randell comincia a parlare: Lelianne ve ne sarà grata, sono sicuro che non avrà alcun rancore verso di voi.. grazie per quello che stai facendo Saul, e grazie anche a te, Rivolgendosi ad Esperia. Avremo modo di presentarci dopo, ora troviamo un modo di andarcene.

@Esperia

Spoiler:  
Come dai fuoco agli scaffali?
Inviato

Sorrido ai ringraziamenti di Randell

Non preoccuparti, e poi tu avresti fatto lo stesso, giusto?

Noi ce ne andremo grazie ai poteri di Esperia... è una sorta di maga.

Guardo la folla di prigionieri che riempie il corridoio

Purtroppo non potrà portare con noi tutte queste persone... dovrenno cavarsela da soli. Senza le guardie di sotto potranno recuperare i loro averi e cercare una via di fuga.

Molti non ce la faranno... ma è la legge della natura. Solo i più adatti sopravvivono.

Inviato

Mentre il vecchio libera i prigionieri, Esperia può esaminare gli archivi dei carcerieri: scartando gran parte degli scaffali nell'ala destra perché contenenti semplicemente i nomi dei prigionieri, l'attenzione della ragazza cade sul materiale ben più interessante delle librerie più a sinistra. Dopo aver trovato due fascicoletti dal contenuto piuttosto intrigante, nota che entrambi sono marcati con lo stesso simbolo (Una croce grigia all'interno di un cerchio rosso) nell'angolo in basso a destra della copertina; senza esitare, intuendo che quel simbolo deve avere un qualche significato particolare, raccoglie tutti i libretti contrassegnati nello stesso modo e li ripone nella sua borsa conservante. Impossessatasi di una decina di questi piccoli fascicoli (alti meno di mezza falange di uno gnomo), si fa aiutare da un costrutto astrale per ammassare il restante materiale cartaceo al centro della stanza e, usando le torce fissate alle pareti, incendia gli archivi delle carceri dei Ladri dell'Ombra.

Siete davanti alla porta di uscita, la calca dei prigionieri è ad un passo da voi, quasi minacciosa: dovete andarvene il più velocemente possibile.

Spoiler:  
Ogni fascicolo è di circa una decina di pagine tra appunti, disegni e documenti, tratta un argomento in particolare e ha un breve titoletto in copertina; in tutto ne hai presi 13.

I due che hai esaminato riportano i titoli "Rombo di Tuono" e "La Città Scomparsa".

Inviato

Arrivo sorvolando la calca. Sono estasiata dal ritrovamento dei fascicoli e dalla calca che sotto di me si prepara ad uscire.

Vorrei fare di più per voi ma non posso le parole escono più per consolarmi

Arrivata alla testa del gruppo scendo verso Saul e gli altri. Dobbiamo affrettarci qui presto saremo in mezzo ad una vera e propria insurrezione. Lascerei prima il Vecchio dal furfante e poi andrei con calma con i nostri ospiti dai nostri amici faccio l'occhiolino a Saul.

Tenetevi l'uno all'altro o aggrappatevi a me

Apro la cartina di Holdi e faccio due veloci conti per muovermi in un vicolo nei pressi della prigione usando la massima distanza messa a disposizione dal potere porta dimensionale.

Saul@DM

Spoiler:  
157 PP spesi, 49 PP da usare. Metri massimi 276.

Il piano è come scritto sopra lascio il vecchio nel quartiere dei "bambini" dicendogli di rimanere infrattato e non fare nulla di sospetto o di rimanere nella casa.

Noi andiamo dagli arpisti.

Consigli a Saul di cambiare aspetto..non so se un dinosauro può attirare l'attenzione in questa città :)

Inviato

In effetti non è il massimo della discrezione...

In pochi secondi torno ad essere l'uomo biondo con cui mi sono presentato agli orfanelli

Così dovrebbe andare...

Spoiler:  
Uso la sesta forma selvatica della giornata per trasformarmi in un Wood Woad, e il cappello del camuffamento per sembrare il tizio di prima.
Inviato

Grazie alla porta dimensionale di Esperia, siete fuori dalla prigione: il vicolo è abbastanza lontano da essere sicuro e sufficientemente vicino per sentire il rumore della ressa dei carcerati che probabilmente, nonostante il precario stato di salute, saranno già riusciti ad abbattere la porta e a cercare la libertà. All'interno del quartiere governativo Randell e Lelianne, così vestiti, avrebbero sicuramente attirato l'attenzione in un altro momento, ma ora tutti quanti vengono attirati dalla confusione attorno al Centro di Controllo di Athkatla e la vostra fuga può passare inosservata.

Una volta arrivati nel quartiere abitato, l'abito sudicio dei due arpisti non sono più motivo di riconoscimento: non pochi, accalcati lungo i palazzoni in rovina, indossano indumenti di minor valore. Impartiti gli ordini al vecchio e comunicata la novità al ladro, la seconda "pedina" nelle mani di Esperia si unisce al ladro nella ronda, rimanendo però a controllare il percorso da un angolo chiuso e nascosto della strada della casa dei bambini. Il ladro, mentre vi congedate dai due dominati, via comunica il resoconto della sua missione. Oltre a quello che vi ho già detto, non è successo altro. Quell'uomo che ha preso il bambino è entrato un paio di volte in uno strano negozio dalla facciata viola, proprio davanti alla strada da imboccare per raggiungere il luogo in cui ha portato il bambino. Anche cercando di ottenere altre informazioni dal ladro, questo è tutto quello che è in grado di riferirvi.

Attraversato rapidamente il quartiere dei moli per raggiungere la sede degli Arpisti il prima possibile, una volta arrivati a destinazione vi trovate di nuovo in presenza del mendicante che, appena pronunciate le parole d'ordine, vi apre la porticina e vi lascia entrare. Ad accogliervi nell'anticamera ci sono gli stessi due arpisti che vi hanno affidato l'incarico al vostro primo incontro, ricoperti dalle inconfondibili tuniche-mantello verdi, e, vedendovi entrare, entrambi tirano un profondo sospiro di sollievo. Chesla Dereinbarg, facendosi avanti e abbracciandovi uno alla volta, vi ringrazia in tono amichevole. Grazie. Grazie. Avete rischiato la vostra vita per salvare quella di altri due arpisti in pericolo, non ci dimenticheremo mai di questo gesto. Non solo questo dimostra che siete delle persone di buon cuore, significa anche che siete la coppia adatta per affrontare la missione per la quale vi abbiamo contattato. Effettivamente ci siete stati consigliati da membri che difficilmente sbagliano la loro valutazione. Quindi Mystra non ci ha abbandonati! Il tono della donna si fa ancora più allegro e spensierato. Ora dobbiamo dedicarci a voi due, Dice, rivolgendosi a Randell e Lelianne. Venite, vi potrete lavare e riposare; trovo subito dei vestiti pronti per voi. Mentre i due si incamminano verso la porta in fondo alla stanzetta, Chesla torna a rivolgersi a voi. Avete fatto un ottimo lavoro, potete riposarvi per il resto della giornata: vi aspetto qui domani mattina, alla stessa ora in cui siete venuti oggi. Diviene improvvisamente seria, preoccupata. Una sola cosa: avete mantenuto l'anonimato? Qualcuno vi ha visto? Sapete.. il riconoscimento è un rischio che non possiamo correre..

Inviato

In molti mi hanno visto... ma nessuno sarà in grado di riconoscermi. L'anonimato è sicuro.

Esito per qualche secondo

Tuttavia vorrei chiedere un giorno di tempo per sistemare alcune faccende... ho dato la mia parola ad una persona, e preferirei non avere nulla in sospeso.

Quella ragazza e i suoi piccoli criminali...

Inviato

Anche io sono stata vista, purtroppo anche se ho alterato il mio aspetto non posso escludere di non essere riconosciuta in futuro, aimè non ho le potenzialità di Saul nel cambiare così prodigiosamente aspetto.

Durante queste ore ho preso in possesso le menti di due Ladri dell'Ombra, uno dei capibanda delle bande che controllano le strade inferiori e uno dei due carcerieri. Potrebbero esservi utili?

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