smemolo Inviato 12 Giugno 2011 Segnala Inviato 12 Giugno 2011 ...la forza è 6?... ma che classe sei? perchè in ogni caso il raggio di indebolimento non può mandare la tua for a zero! quindi se la for non ti serve il problema è secondario... scudo entropico ti da il 20% di essere mancato. immagine speculare ti protegge benini a livelli bassi. altrimenti anche distorisione e sfocatura rendono bene l'idea ovviamente incantatore capito cmq, mi affiderò ai bei vecchi metodi allora u.u
shalafi Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 non funziona coi raggi, se non sbaglio...
KlunK Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 a parte tutti i sistemi per evitare di essere colpiti a distanza mi vengono in mente solo fesserie, tipo: diventare costrutti o non morti... ma spero qualcuno possa consigliarti meglio Non sono sicuro che serva essere costrutti o non morti. Costoro sono immuni ai danni alle caratteristiche, non alle penalità. Ad esempio i non morti subiscono penalità quando sono scacciati, e raggio di indebolimento è una penalità.
KAZAO DES Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 ray deflection incantesimo fortissimo di 4 livello sulllo spell compendium
Febo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 signori parliamo di un incatesimo di livello 1, uno dei più potenti in assoluto, è vero, ma sempre di livello 1, quindi i miei consiglio sono: immunità agli incantesimi sul raggio (ma prima che te lo lancia, quindi molto scomodo, lo escluderei), resistenza agli incantesimi come incantesimo(dovrebbe essere sufficiente se l'incantatore avversario non è di livello troppo alto o se non possiede bonus per passare la RI), qualche bell'oggetto che ti conferisca RI, se sei di livello alto c'è la veste dell'arcimago descritta nella guida del dm che è fantastica, ti da un buon 18 RI se non ricordo male più altri ottimi bonus... peccato sia un po' cara e abbia alcune limitazioni con gli allineamenti, se sei di livello più basso ci sono sempre mantelli, vesti e se non sbaglio è anche possibile incantare armature e scudi con un bonus RI però mi pare che sia solo 12 quindi andando avanti ci fai poco. comunque la soluzione secondo me migliore e che mi sento di consigliarti maggiormente è prendere il talento controincantesimo reattivo, che ti premette di controincantare senza preparare prima l'incantesimo e di tenerti sempre carico il buon dissolvi magie, e vedrai che un incantesimo di lv 1 come questo lo controincanti a occhi chiusi.
Mad Master Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Se non ci si deve muovere, anche un globo minore di invulnerabilità rende completamente inutile quello e altri incantesimi di basso livello, anche metamagizzati...
Febo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 ecco bravissimo non mi tornava il nome di quell'incantesimo, immunizza agli incantesimi sotto il 4 se è lo stesso che intendo io, quindi direi che con quello addosso il raggio di indebolimento diventa completamente inutile. ad ogni modo consiglio comunque di prendere il controincantesimo reattivo perchè potenzialmente ti può essere utile per nequtralizzare non solo questo, ma qualsiasi incantesimo a patto che tu abbia un alto livello di sapienza magica (che ogni incantatore DEVE avere) e che abbia l'incantesimo castabile(quindi preparato se sei un mago o consciuto se sei uno stregone) oppure un disperdi magie.
reutreth Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Beh vero. Però per essere un incantesimo di liv 1 è davvero troppo potente. Secondo me dovevano mettere txc non a contatto oppure concedere il tiro salvezza su tempra
Febo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 sì, bè c'è da considerare che dargli un TS alla volontà sarebbe stato un po' superfluo considerato che gli avversari con parecchia forza (che poi sono quelli su cui ha senso usare il raggio) normalemente non hanno una gran volonta e quindi se sei un incantatore anche solo semi decente non riuscirebbero mai a passarlo, dargli un tiro sulla tempra non sarebbe corretto per come la vedo io, in quanto è un effetto magico, non un veleno e non vedo perchè la costituzione dovrebbe aiutarti a annullarne o ridurne gli effetti. per i riflessi si potrebbe anche discutere perchè magari è un raggio e potrebbe essere in parte schivato, però (sempre secondo me) questa possibilità di schivare il raggio è già considerata nella CA del bersaglio (con il modificatore des) che bisogna superare per fare l'attacco a contatto e quindi sarebbe scorretto a mio avviso dare a qualcuno la possibilità di schivare il colpo 2 volte. quindi probabilmente è per questo che non ha alcun TS, o molto più semplicemente è perchè a un incatesimo di lv 1 e quindi facilmente fronteggiabile o rimovibile con incantesimi o oggetti magici di medi livello
reutreth Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Si però 1d6+5 in meno alla forza non è poco. anzi è tanto. Supponiamo la media di 4 sul d6. Un personaggio di liv basso con una penalità di -9 alla forza vede drasticamente ridotta se non addirittura quasi annullata la propria capacità offensiva. Un personaggio di liv medio si troverebbe in grande difficoltà. Un personaggio di livello alto avrebbe una penalità non trascurabile. Dopotutto, tomo +5 e fascia +6 alla forza totalizzano un bonus di +11 alla forza. Qui si sta parlando di un incantesimo di liv 1 che ha lo stesso effetto del tomo + fascia però in senso negativo. E' vero che si tratta di penalità alla forza, ma l'effetto negativo al momento del lancio dell'incantesimo lo senti tutto per intero. O no?
Febo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 a me lo dici che è forte? io lo uso massimizzato dopo essermi fatto colpo acccurato. in pratica un -11 FOR secco senza scampo. il fatto però è che ci sta che un qualsiasi guerriero non abbia possibilità di fronteggiare un mago senza l'ausilio di qualche oggetto magico che gli dia un qualche tipo di protezione dagli incantesima, ma soprattutto non è a caso che i guerrieri (o in generale i tizi che menano) vanno in giro quasi sempre con almeno un chierico o un incantatore arcano pronto a intervenire in casi del genere, altrimenti vedremmo compagnie intere di guerrieri (che ricordiamo fanno in assoluto più danno di tutti e a costo 0) che non potrebbero essere fronteggiate in alcun modo perchè come ti toccano ti aprono. quindi la mia conclusione è: ci sta.
shalafi Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Non sono sicuro che serva essere costrutti o non morti. Costoro sono immuni ai danni alle caratteristiche, non alle penalità. Ad esempio i non morti subiscono penalità quando sono scacciati, e raggio di indebolimento è una penalità. sui non morti hai ragione: ho preso una cantonata...sorprendentemente non riesco a trovare nulla che dica che sono immuni a raggio di indebolimento. i costrutti invece sono immuni agli effetti necromantici...quindi ok. tornand IT: c'è un oggettino, sulla guida del DM, molto carino. anello del controincantesimo. costa 2000. ci fai mettere dentro raggio di indebolimento, e lui, se te lo lanciano, lo contrasta automaticamente...ma una sola volta! poi va rimesso... comunque ricordiamoci che è a raggio d'azione vicino. quindi un mago del 10 lo può lanciare a 15 metri. con un po' di fortuna e strategia si può fare in modo che non lo lanci.
Febo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 comunque ricordiamoci che è a raggio d'azione vicino. quindi un mago del 10 lo può lanciare a 15 metri. con un po' di fortuna e strategia si può fare in modo che non lo lanci. concordo, altrimenti l'abilità di chi combatte in mischi dove sta?
Mad Master Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 E non c'è nemmeno da dare per scontato che il mago colpisca col raggio... La Sfiga è sempre in agguato e al contrario dei maghi non manca mai...
Febo Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 quoto, nell'ultima sessione sono riuscito a mandarne a vuoto 2 di fila di questi maledetti raggi!
shalafi Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 OT: usa guanti del colpo fortuito (manuale delle miniature). 2000 mo e una volta al giorno puoi ritirare un TxC
Febo Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 ottimo consiglio, grazie per la dritta, comunque mi ero sparato un 3 e un 4 di fila non è che capita spessissmo XD ad ogni modo ora per non correre rischi mi sparo prima un colpo accurato così sono sicuro di non fallire! (mi è doppiamente utile perchè essendo istantaneo lo condivido con il famiglio per scagliarci le maledizioni a contatto)
8SnAkE6 Inviato 16 Giugno 2011 Segnala Inviato 16 Giugno 2011 ottimo consiglio, grazie per la dritta, comunque mi ero sparato un 3 e un 4 di fila non è che capita spessissmo XD ad ogni modo ora per non correre rischi mi sparo prima un colpo accurato così sono sicuro di non fallire! (mi è doppiamente utile perchè essendo istantaneo lo condivido con il famiglio per scagliarci le maledizioni a contatto) Perdi un round in questo modo però....
Febo Inviato 16 Giugno 2011 Segnala Inviato 16 Giugno 2011 si ma in una volta mando a segno 2 colpi sicuri (il mio raggio e il contatto del famiglio) stando nelle retrovie me lo posso permettere, soprattutto considerandone i vantaggi
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