Presagio di Sofferenza Inviato 7 Agosto 2007 Segnala Inviato 7 Agosto 2007 Pardon...non avevo ben capito...In questo caso non saprei consigliarti niente...Forse potresti dare un'occhiata al combattente-orso, per potenziare l'ira del barbaro...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 30 Agosto 2007 Supermoderatore Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Mi ricordo che avevo creato un Png Guerriero/Barbaro/Maestro tiratore/Lanciatore Brutale e avevo usato la razza dello Spriggan (pag. 165 Abissi e Inferi): faceva morire dal ridere, soprattutto quando invece di lanciare le asce lanciava i suoi compagni Gnomi!!! Se non vuoi prendere questa buffa razza per soddisfare il requisito di taglia Grande del Lanciatore Brutale potresti prendere il Mezzogre (illustrato in "Specie Selvagge" e in un manuale delle "Races of", non ricordo quale): dovrebbe essere la creatura di taglia grande col MOD. di livello più basso.
Gadwin Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Se vuoi fare qualcosa di "giocabile" suggerirei di dare un occhiata a vari talenti dal perfetto combatente, tipo tiro poderoso e "derivati", oltre a tiro lontano che direi indispensabile per le armi da lancio... c'era una discussione tempo fa, ora non ho i manuali sotto mano, magari più tardi riesco a postare qualcosa...
Mr Atomic Bomb Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 elfo selvaggio? io farei 4grr/3 maestro delle armi esotiche/1 warblade/3 ladro/ 5 maestro tiratore / XXX combattere con 2 armi arma focalizzata (pugnale da lancio) arma focalizzata (ascia da guerra nanica) competenza nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica) brutal thrower power thrower etc dovrebbe funzionare. se magari invece dell'ascia da guerra metti i kukri, ancora meglio.
Gadwin Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Non ho presente quale sia la classe preferita dell'elfo selvaggio, e forse ricordo male che il warblade sia una classe base, ma il guerriero/ladro/warblade/master thrower/maestro delle armi esotiche rischierebbe di avere penalità ai PE... Mi limiterei ai 6 livelli da guerriero (ovviamente per la specializzazione nell'arma primaria), i 5 da maestro tiratore. Poi continuerei da guerriero o un altra classe a Bab Pieno e magari con tanti PA per livello. 1 Tiro Preciso 1 Arma Focalizzata 2 Tiro Ravvicinato 3 Attacco Poderoso 4 Specializzazione 6 Lancio Brutale 6 Lancio Poderoso e poi a piacere altri per il Tiro...
Obluraski Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 L'elfo selvaggio ha classe preferita stregone, quindi il guerriero/ladro/warblade/master thrower/maestro delle armi esotiche avrebbe sicuramente penalità ai PE... L'elfo che da bonus alla forza, però non è l'elfo selvaggio, ma quello dei boschi, questo ha classe preferita ranger, e ranger potrebbe proprio essere la classe con bab pieno e molti pa.
Crisc Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Warblade + Bloodstorm balde entrambi sul Tome of battle Al massimo aggiungerei un paio di livelli da guerriero
Mr Atomic Bomb Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Warblade + Bloodstorm balde entrambi sul Tome of battle Al massimo aggiungerei un paio di livelli da guerriero ha vinto lui.
Nottingham Inviato 29 Ottobre 2007 Segnala Inviato 29 Ottobre 2007 la prima cosa che mi viene in mente è lanciatore brutale(non ricordo in che manuale)...però aveva dei prerequisiti di taglia... il lanciatore brutale lo trovi su"perfetto combattente"
Roald Nordavind Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Salve a tutti, anche se è tanto che seguo il vostro forum, con le discussioni vecchie ho sempre trovato le risposte alle mie domande. Ora volevo chiedere se mi date una mano a preparare o meglio sistemare questo pg per la mia prossima campagna, non so ancora a che livello partiremo, comunque farò una build completa. Ho sempre giocato picchioni, o al massimo druidi, quindi per questa volta, l'idea era di fare un pg furtivo, che riesca a scalare edifici e a cogliere a sorpresa, più che alle abilità sociali, (anche se raggirare avrà mi suoi punti abilità), quindi parecchi gradi in abilità come Saltare, Scalare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente,ecc, il classico per un ladro insomma:-D Ecco le caratteristiche. Razza Elfo, Allineamento Neutrale puro. Caratteristiche. For 12 Des 18+2 Cos 16-2 Int 16 Sag 10 Car 15 1° Ladro: Furtivo +1d6 - scoprire trappole Talento: Arma accurata 2° Ladro: Eludere 3° Ladro: Furtivo: +2d6 -percepire trappole +1 Talento: Arma focalizzata [pugnale] 4° Ladro: Schivare prodigioso 5° Ladro: Furtivo +3d6 6° Ladro: Percepire trapplole+2 Talento: Tiro Ravvicinato 7° Ladro: Furtivo +4d6 8° Ladro: Schivare prodigioso migliorato. 9° Ladro: Furtivo +5d6, percepire trappole +3 Talento: Tiro Preciso 10° Ladro: Capacità Speciale Ladro : Colpo Menomante 11° Maestro tiratore: Estrazione Rapida, Trucco Armi(Lancio Doppio) 12° Maestro tiratore: Eludere Migliorato Talento: Combattere con due armi 13° Maestro tiratore: Trucco con armi da lancio: (Tiro furtivo) 14° Maestro tiratore: Afferrare Frecce 15° Maestro tiratore: Lancio Critico Trucco (Punto Debole) 16° Ladro : Furtivo +6d6 17° Ladro: Percepire Trappole +4 18° Ladro Furtivo +7d6, Capacità speciale ladro: (Talento???) Talento:??? 19° Ladro : 20° Ladro: Furtivo +8d6 Percepire trappole +5 Talento:??? Cosa mi consigliate di Armi? mi piaceva l'idea del doppio Kukri in mischia, ma forse mi conviene incantere due pugnali, Tipo Due pugnali + X ritornanti, più eventualmente capacità come folgorante ecc, almeno risparmio e li uso sia in mischia che a distanza..... Mancano due talenti, che consigliate? i manuali vanno bene tutti, avevo pensato a disarmare a distanza del Pft combattente. poi non so... Se è necessario posso anche prendere dei difetti di arcani rivelati..... Se avete consigli su come migliorare anche la build che ho scritto io sono ben accetti!! Edit: Ho sempre da giocarmi gli incrementi di caratteristica!! Grazie a tutti!
tamriel Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Io gli incrementi di caratteristica li metterei tutti in des. Inoltre l'idea dei 2 pugnali ritornanti credo sia la scelta migliore, e quindi per potenziare anche il combattimento in mischia suggerirei di prendere i talenti del combattimento a 2 armi con i talenti che devi ancora scegliere, oppure un iniziativa migliorata e qualcos'altro....
Roald Nordavind Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Già...era una delle idee che mi sono venute in mente e penso proprio che la metterò in atto.......per i pugnali pensavo ad uno corrosivo ed uno gelido.....c'è qualche particolare funzione che mi consigliate? anche dal magic item compendium..... Altri oggetti magici utili? a parte i cristalli per fare furtivi a nonmorti e costrutti, che anche se forti non mi piacciono.......
tamriel Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Oggetti magici ne conosco pochi, ma ihmo cose tipo polvere della sparizione o pozioni/anelli di inivsibilità credo possano fare al caso tuo....
Roald Nordavind Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Per l'armatura avevo pensato a TigerSkin armore del MIC, giaco di maglio in mithral +1, che da +2 ad arrampicarsi, nascondersi, saltare e muoversi silenziosamente, Una volta al giorno + 4 alla destrezza per 9 minuti, due volte al giorno olfatto acuto e tre volte degli artigli....mi sembre perfetta no? Per un prezzo di 17000 mo..
tamriel Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Per quel prezzo è senzadubbio un ottimo affare. Però imho quando inizi a raggiungere livelli elevati i bracciali +6 alla des, e armature con un potenziamento superiore al +1 (magari con qualche bella capacità, ad esempio della velocità) diventano un acquisto necessario....
Maldazar Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Invece di corrosivo io metterei del ferimento, molto più utile. Hai sempre la certezza di fare qualche danno, anche se non colpisci. Inoltre le ferite sono cumulative, ergo fai 3 colpi (becchi tutte le volte) il prossimo round, oltre ai danni che gli fai normalmente, hai anche questi 3 danni in più. Certo, il tizio può cercare di bloccare il deflusso, ma è difficile e deconcentrante...
Roald Nordavind Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Bè posso anche fare due pugnali diversi, tra tutti i danni, elementali preferisco per stile quello corrosivo, e per ora la scelta si sta orienteando verso uno del ferimento ed uno corrosivo....
iKaR Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Altri oggetti magici utili? a parte i cristalli per fare furtivi a nonmorti e costrutti, che anche se forti non mi piacciono....... La questione non è se ti piacciano o meno, è se vuoi fare qualcosa di utile dopo il livello 10 o no Fidati che è alquanto snervante non poter fare danni per tutta una sessione perchè sicuramente non superi la sua RD e figurarsi se puoi infilarci un furtivo... Il ladro ha MOLTO bisogno degli oggetti magici... per recuperare il GAP rispetto alle altre classi ai livelli alti... Personalmente consiglio l'anello dell'intermittenza, se riesci a fartelo concedere dal master meglio ancora quello dell'intermittenza superiore [va creato ad hoc, non esiste sui manuali], almeno vai sempre di furtivo. Poi i due cristalli di cui conosci già l'esistenza, i classici stivali della velocità, armatura "veste fluente gnomica" [RoS] incantata con un bel fuoco dell'anima [boed], arma ritornante del ferimento...
Roald Nordavind Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Dunque, davvero bella la veste fluente gnomesca. E il master ha accettato i cristalli, quindi sono orientato così... Veste Fluente Gnomica +3 9250 Mo Amuleto dell'armatura naturale +4 32000 Mo Guanti della destrezza +6 36000 Mo 2 Pugnali del ferire ritornanti +2 64.000 Mo più i suddetti cristalli...qualcuno ha sottomano il prezzo che non li trovo scartabellando il manuale......... I talenti restanti diverrrebbero quindi Competenza nelle armature esotiche. Combattere con due armi migliorato e superiore. La Des andrebbe a 30 con una onesta CA di 28.... Altri suggerimenti?
iKaR Inviato 12 Settembre 2008 Segnala Inviato 12 Settembre 2008 Competenza nelle armature esotiche non è necessaria per portare la veste fluesca, serve solo a permettere al bonus di armatura (e relativo potenziamento) dato dall'armatura di applicarsi anche a contatto. I due cristalli costano: 10.000 [demolition] ... costa 10.000 perchè in realtà devi sommare il prezzo del greater coi due inferiori [e hai tutti i relativi bonus] 16.000 [truedeath]
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