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incantatore arcano


Messaggio consigliato

livello 6

ambientazione forgotten.

Manuali disponibili: giocatore, dungeno master, e 4 perfetti (sacerdote avventuriero arcanista combattente).

caratteristiche da usare 16 14 13 13 8 8

queste sono le condizioni iniziali per la creazione del pg, per una campagna in PbF, e volevo usare la scienza dei migliori power player per spaccare un po' i sederini dei nemici che potrei incontrare :evil::lol: io non sono per niente capace a progettare buone build, e volevo farmi un discreto incantatore arcano. la risposta più ovvia è "fatti un caro vecchio mago o stregone e non venirci a rompere le scatole a noi!"-e avreste ragione a dire così :P-, ma avendo la disponibilità del complete arcanist mi ero fatto un po' stuzzicare dal warmage (che però fa solo danni e non è in grado di fare mezzo incantesimo che può rivelarsi utile fuori dal combattimento).

a questo punto orientativamente cosa mi consigliate fare? secondo la vostra esperienza è una buona idea multiclassare warmage/mago o warmage/stregone oppure è una cretinata? avete per caso a portata di mano qualche build interessante (anche che si discosti parecchio da ciò che ho detto finora) purchè sia un bell'incantatore arcano che sia in grado di fare incantesimi non necessariamente da combattimento?

ps se mi consigliate "fatti un mago e non romperci le scatole" che talenti possono risultare utili? (mai in vita mia sono riuscito a tirare fuori un buon set di talenti :D )

grazie mille per l'aiuto ragazzi ;-)

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Ora, da un punto di vista prettamente di ottimizzazione lo stregone è anni luce avanti al warmage e il mago è (visti i pochi manuali a cui puoi accedere) è anni luce avanti allo stregone.

Comunque, se vuoi giocare un buon warmage devi assolutamente prendere discepolo arcano per aumentare gli incantesimi conosciuti, e se non vuoi progredire puro sapiente argenteo, tessitore del fato e servitore iridescente possono essere buone scelte.

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certo che come cdp sono un po' onerose! hanno dei prerequisiti pesantucci!

ma invece fare tipo warmage3/mago3 e poi progredire da mago è una schifezza? perchè così con il warmage utilizzavo incantesimi di evocazione di una certa potenza, mentre il mago lo specializzavo in una scuola "x" mettendogli come scuole proibite necromazia e bho (approposito, se con il mago scelgo come scuola proibita l'evocazione, e biclasso warmage, gli incantesimi di evocazione del warmage li posso usare?? -sempre che sia una build con un minimo di senso pratico XD -)

-l'ho detto che sono una pippa nel fare build-

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Ma se fai mago3/warmage3 e poi mago hai solo 3 caster level in warmage, il che è decisamente inutile. L'unica cdp a doppia lista da arcani è nel complete mage, quindi non essendo a tua disposizione ti sconsiglio fortemente il biclassamento.

Comunque sì, se fai biclasse e con il mago non puoi castare incantesimi di evocazione (che poi credo tu intenda invocazione, nessuno che vuole fare una build pp oserebbe mai scartare evocazione) lo puoi fare tranquillamente con il warmage.

Ora, prima di concentrarsi sulla build, la domanda di rito: cosa vuoi fare con il tuo incantatore? Danni? Controllo del territorio? Buff/debuff?

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per una campagna in PbF

Scordati il power playing allora. Il PbF è divertente per ruolare i PG, dato che i tiri per i combattimenti te li fa il master e lo svolgimento è moooolto lento. Rischi di farti un super mago ottimizzato e poi rimanere deluso per il fatto di non poter sfruttare appieno le sue (enormi) potenzialità.

Comunque se vuoi qualcosa di PP devi guardare alle 6 classi del Tier 1 di questa famosa graduatoria.

Sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista, Erudito, Artefice.

L'unico arcano è il mago, vai di quello. Semplice no?

Per i talenti (ovviamente con tutti i manuali a disposizione sarebbe stato molto meglio...):

- Incantesimi Mirati straordinari (Perf Avventuriero)

- Mago di Colleigio (Perf Arcanista, lo trovi nell'ultimo capitolo a piè di pagina)

- Incantesimi Focalizzati (X)

Poi specializzati in una scuola. Le due da scartare sono invocazione (quella sempre) e necromanzia. Ammaliamento infatti potrà esserti utile anche perchè partirete al livello 6 (e salirete molto lentamente), quindi non viene resa inutile da Vuoto mentale (molto diffuso a livelli medio-alti)

Warmage/Mago fa abbastanza pena, perchè perderesti LI in entrambe le classi.

Vai di mago puro che è più forte.

Un consiglio spassionato: con i manuali che hai e il livello di partenza a cui iniziate verrebbe bene un druido.

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Poi specializzati in una scuola. Le due da scartare sono invocazione (quella sempre) e necromanzia. Ammaliamento infatti potrà esserti utile anche perchè partirete al livello 6 (e salirete molto lentamente), quindi non viene resa inutile da Vuoto mentale (molto diffuso a livelli medio-alti)

Mi permetto di dissentire con le scuole a cui rinunciare :P

1) Ammaliamente è la prima scuola a cui rinunciare, indipendentemente dal livello a cui partite (anche perchè protezione da X è un incantesimi di 2° e rende tutta la scuola di ammaliamento inutile, o almeno il 99%)

2) la seconda a cui rinunciare resta sempre una tra abiurazione, necromanzia e ammaliamento, ma visto il limitato numero di manuali ti consiglio invocazione.

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Ora, prima di concentrarsi sulla build, la domanda di rito: cosa vuoi fare con il tuo incantatore? Danni? Controllo del territorio? Buff/debuff?

la risposta a questa domanda è un po' stupida da parte mia: voglio fare Cose, tante cose fiche XD ho già giocato un mago e la cosa che mi piace è la sua capacità di fare effettivamente tante cose in tante occasioni -tranne il fatto che ha la brutta abitudine di morire quando qualcuno si avvicina un po' troppo con uno spadone a due mani ç_ç- mi piaceva il fatto che il warmage facesse tutti quei danni sin dall'inizio e che cmq avesse a disposizioni armature e scudi :P

Un consiglio spassionato: con i manuali che hai e il livello di partenza a cui iniziate verrebbe bene un druido.
il druido mi è sempre stato sconigliato per la sua brutta abitudine di non resistere in città o in un dungeon per più di dieci minuti mettendosi a lagnarsi delle pietre che ci stanno in giro! non l'ho mai giocato anche se ho sempre trovato divertente l'idea di trasformarsi in un tirannosauro incazzoso e sbranarsi gli orchi con una certa nonchalance :lol:
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Se vuoi fare di tutto un po' (ovvero versatilità) ti consiglio la cdp del mago del'ordine arcano, praticamente ti canferisce l'accesso a tutti gli incantesimi del gioco.

Il druido è al pari di un mago fino a livello 16, chiunque ti abbia detto che non è capace di resistere in città/dungeon vuol dire che non ha capito una mazza di come si gioca un druido :P

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Mi permetto di dissentire con le scuole a cui rinunciare :P

1) Ammaliamente è la prima scuola a cui rinunciare, indipendentemente dal livello a cui partite (anche perchè protezione da X è un incantesimi di 2° e rende tutta la scuola di ammaliamento inutile, o almeno il 99%)

2) la seconda a cui rinunciare resta sempre una tra abiurazione, necromanzia e ammaliamento, ma visto il limitato numero di manuali ti consiglio invocazione.

IMHO abiurazione non è neanche da considerare tra quelle a cui rinunciare, è fondamentale (se sei il caster primario nel party, o magari l'unico come spesso accade a me)

rimangono ammaliamento, necromanzia e invocazione.

ammaliamento ha sonno (il save-or-die dei poveri :)) e dato il basso livello di partenza è una scuola che può comunque dire la sua.

invocazione IMHO è la prima scuola da scartare, SEMPRE. Serve solo a fare danno e quello è il compito del picchione del gruppo (o del glass-cannon, o chi per lui). Poi è reuperabile con le varie ombre di illusione.

necromanzia è la mia preferita per flavour, solo che di incantesimi irrinunciabili al livello 6 non ne vedo (o al momento non me ne vengono in mente)

poi deciderà lui, ho provato solo ad esprimere la mia opinione :)

può anche considerare un divinatore, con una sola scuola da scartare (invocazione).

per il druido: se è tra le 6 classi base più forti della 3.5 un motivo c'è. Anche solo con i manuali base e i 4 perfetti in italiano è capacissimo di dire la sua. Un talento obbligato è Incantesimi Naturali (MdG) che, guardacaso, lo si prende al liv 6.

se invece vuoi castare e fare tante cose oltre all'essere protetto puoi sempre fare un chierico.

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no, aspè! l'amico mio intende che i druidi sono forti, ma dei rompiballe incredibili, visto che (almeno quelli con cui ha giocato lui) si rifiutavano di rimanere in città per più di qualche giorno, perchè desideravano stare all'aria aperta e così via :-p in caso per il druido che consigli mi date riguardo ai talenti, e comunque riguardo alla crescita in generale?? (grazie mille ragazzi, mi state dando una gran mano!)

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invocazione IMHO è la prima scuola da scartare, SEMPRE. Serve solo a fare danno e quello è il compito del picchione del gruppo (o del glass-cannon, o chi per lui).

Bum. Ho scritto un'intera guida che dimostra che invocazione non fa solo danno ;) certo che però con i pochi manuali che ha a disposizione farà principalmente quello :P

Ad ogni modo neanch'io scarterei mai abiurazione, ma l'ho messa tra le papabili perchè molti giocatori non la pensano come me e preferiscono tenersi necromanzia a discapito di dissolvi magie.

no, aspè! l'amico mio intende che i druidi sono forti, ma dei rompiballe incredibili, visto che (almeno quelli con cui ha giocato lui) si rifiutavano di rimanere in città per più di qualche giorno, perchè desideravano stare all'aria aperta e così via :-p in caso per il druido che consigli mi date riguardo ai talenti, e comunque riguardo alla crescita in generale?? (grazie mille ragazzi, mi state dando una gran mano!)

Il fatto che il tuo amico giochi i druidi stereotipati (e pure male) è un conto, ma non c'è scritto da nessuna parte che un druido non possa vivere tranquillamente in una città per un tempo limitato o che gli faccia schifo stare in un dungeon :)

Se vuoi fare druido fallo umano, nano o gnomo, incantesimi naturali per forza e poi talenti a piacere. D i suo ha il pro di non aver bisogno di alcuna cdp perchè va benissimo monoclasse :)

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Druido, molto semplice:

Puro, senza cdp. (l'unica decente, anzi sgrava, è su un manuale di eberron che non figura tra quelli a disposizione)

Talenti:

1 - Inca Focalizzati (evocazione)

3 - Aumentare Evocazione

6 - Incantesimi Naturali (come già detto)

ovviamente è solo una bozza, si può certamente migliorare.

@Tamriel: il tuo Manuale dell'Invocatore è molto interessante, solo che, come hai detto te, con solo i base e i 4 perfetti con invocazione lanci solamente palle di fuoco (o poco di più)... comunque un giorno proverò un focused specialist in ammaliamento con scartate evocazione, illusione e trasmutazione solo "per vedere l'effetto che fa" :lol:

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Un paio di consigli sparsi: nel perfeto sacerdote c'è il talento incantesimi veloci, tii permette di usare gli evoca alleato naturale come azione standard (costo metamagico +1).

Se non sai che compagno animale prendere i dinosauri (qualsiasi tipo) sono sempre buono scelte.

Se ti scoccia perdere un'azione per trasformarti, sempre nel perfetto sacerdote c'è il talento forma selvatica veloce, ed il potenziamento (nonmiricordopiùilnomemannaggia) che al costo di una forma selvatica ti permette di indossare l'armatura anche quando sei trasformato, un'alternativa più valida resta sempre la cintura del monaco, se vuoi avere un'alta CA anche da trasformato.

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un dinosauro?? non è un po'... come dire... ingombrante?? XD il pg è originario di un posto sul mare, quindi pensavo potesse risultare sensato (ed utile) un volatile di qualche genere (e poi i dinosauri al livello 6 non li posso prendere)

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