Doraan Inviata 19 Luglio 2011 Segnala Inviata 19 Luglio 2011 Sono il DM di un gruppo composto da 5 giocatori e ognuno di loro ha intimidire come abilità più potente.. e fin qui tutto a posto tranne per il fatto che in ogni combattimento rendono sanguinanti i nemici e quando lo diventano usano intimidire e pretendono che i nemici scompaiano nel nulla anche se hanno intimidito un centinaio di troll, come posso farli ragionare?
karitmiko Inviato 19 Luglio 2011 Segnala Inviato 19 Luglio 2011 mettili contro non-morti o melme,vediamo se continuano a farci tanto affidamento. oppure non gli permettere di usare intimidire finchè non hanno uciso almeno metà o anche 3/4 dei nemici,logicamente quando sono in vantaggio di certo non scapperanno tutti perchè qualcuno ha un'aspetto minaccioso.
Demian Inviato 19 Luglio 2011 Segnala Inviato 19 Luglio 2011 Per curiosità, le regole più nello specifico cosa dicono?
Biomaster Inviato 19 Luglio 2011 Segnala Inviato 19 Luglio 2011 le regole dicono: azione standard. intimidire contro volonta' per costringere un bersaglio sanguinante ad arrendersi. +10 a volonta' se e' ostile +5 se maldisposto. ma conviene?
Crisc Inviato 19 Luglio 2011 Segnala Inviato 19 Luglio 2011 le regole dicono: azione standard. intimidire contro volonta' per costringere un bersaglio sanguinante ad arrendersi. +10 a volonta' se e' ostile +5 se maldisposto. ma conviene? Spesso si, il problema è che per funzionare devi avere intimidire molto pompata (magari con bonus razziale + Carisma primaria...) e quel +10 a volontà lo rende difficile... In genere uno ci prova ma gli altri continuano a picchiare ^^''
DB_Cooper Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Ciao! Capisco che "c'è scritto sul manuale", ma sono due righe che ignoro praticamente sempre (i miei giocatori l'hanno usato un paio di volte in sette livelli e una di quelle volte l'ho fatto scenico, senza tiro prendendo l'elevata capacità intimidatoria di uno del gruppo). Se il giocatore fa una buona giocata, interpreta la situazione e narrativamente ci sta, puoi valorizzare la cosa e far giocare la fuga di un mostriciattolo intimidito...Ma visto che tutti l'hanno presa come più alta, direi che ci investono fin troppo. Sei il master: master power.
II ARROWS Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Mi ricorda ieri sera: gruppo di Kuo-Toa attaccano i giocatori praticamente sfiniti da un combattimento di 4 livelli sopra nella Landa Gemente subito dopo una sfida di abilità (che ha tolto molti impulsi curativi). Lo scontro non era difficilissimo, il giusto per terminare la giornata con 6 gregari uccisi in tempo utile, il boss ucciso col tempo minimo (60 danni dall'assassino con un bel critico) e rimaneva solo l'ultimo artigliere... Tralaltro il magospada/guardiano aveva da poco creato una zona con piante che concedeva copertura, visto che aveva finito i poteri a incontro mi sono limitato a chiedergli come lo guardavano. La risposta è stata "per ucciderlo". Per ragioni psicologiche, erano stati inviati per catturarli dopo che una loro spia aveva individuato i personaggi nel loro territorio, è scappato per informare gli altri del fallimento.
Biomaster Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Spesso si, il problema è che per funzionare devi avere intimidire molto pompata (magari con bonus razziale + Carisma primaria...) e quel +10 a volontà lo rende difficile... In genere uno ci prova ma gli altri continuano a picchiare ^^'' e cavolo se TUTTI hanno intimidire molto pompata basta iniziare a mettere pericoli/avversita' contro le abilita' nella quale TUTTI saranno deboli (barricate che per attraversarle occorre atletica altrimenti immobilizzati, getti di gas che richiedono tenacia o frastornati ecc ecc) in modo da riaddestrarsi! oppure visto che intimidiscono orde (e quindi i mostri sopravvivono) i pg possono essersi fatti un nome cosi' che tutti gli incontri saranno partecipati da assassini/mercenari ostili e maldisposti () quindi +15 a volonta'. e che ci vuole p.s. la mia perplessità riguardo alla convenienza non era per l'abilita' in se stessa, ma per il fatto che TUTTI sono pompati in intimidire, quindi saranno carenti per forza in qualcosa!
II ARROWS Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Scusa Biomaster, ma il riaddestramento in una abilità è una porcata allucinante. Per come la vedo io, se vuoi altre abilità ci spendi il tuo talento e ne prendi una nuova aggiuntiva.
Biomaster Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 se non hai talenti da spendere o da acquisire, cosa costa riaddestrarsi?
II ARROWS Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Costa che mi devi spiegare come mai il tuo personaggio perde dimestichezza in una cosa in cui è stato capace fino ad ora... che non ci sarebbero problemi nel caso non la avesse mai usata, ma questo non mi pare proprio il caso. A meno di avvenimenti che cambino la sua visione della vita e del mondo tanto da non renderlo più portato verso l'intimidazione, avvenimenti di questo calibro sono importanti e vanno giocati con un certo impatto per la campagna in corso.
Aleph Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 guarda, ci sono state pesanti discussioni su tutto quello che non torna nei giochi di ruolo. a partire dal salire di livello in due giorni. se si accetta di salire di livello asap appena l'indicatore fa "DENG!" allora non vedo perchè non accettare anche il riaddestramento. si tratta di questioni di divertimento, magari un chierico ha preso "guaritore pacifista" e poi si è accorto che giocarlo non è così divertente come pensava. per amore della coerenza bisognerebbe che cambiasse personaggio, ma un po' scoccia, ecco. si tratta di divertirsi e questo è quanto D&D propone: divertiti. se hai scelto una via sbagliata che non ti piace invece di dover rifare il personaggio da capo (e se ti piaceva tutto il resto del personaggio che avevi, ad esempio ruolo, background, interazioni con gli altri pg, va tutto a *******) semplicemente dopo un livello levi quello che ti da noia, e che magari ti sei reso conto che ci incastrava poco con il personaggio. coerenza e D&D non sono mai andati d'accordo, ed il riaddestramento lo vedo solo come strumento per aggiustarsi il pg ad uno stato che ti piace di più (non per forza più forte: nell'ultimo livello ho riaddestrato il talento "vicious advantages" con il multiclasse da druido, e tieni conto che natura già l'avevo come abilità addestrata).
II ARROWS Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Ho capito, ma a differenza di un potere una abilità con addestramento caratterizza tantissimo il personaggio. Ho solo espresso il mio parere.
Aleph Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 sisi, scusa, forse sono sembrato aggressivo, ma non era mia intenzione. al contrario, sono principalmente del tuo stesso parere, e molto spesso una mia decisione è data molto più dal ruolo che da altro (il talento, per esempio, l'ho preso in concomitanza del mio primo contatto con gli spiriti. la storia è lunga, ma ci incastrava troppo bene..)
Doraan Inviato 25 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 25 Luglio 2011 combattono solo contro non morti e melme!!!!! sto conducendo una campagna nel sottosuolo e hanno tutti intimidire 16-17
burgmeister Inviato 25 Luglio 2011 Segnala Inviato 25 Luglio 2011 combattono solo contro non morti e melme!!!!! sto conducendo una campagna nel sottosuolo e hanno tutti intimidire 16-17 Come fai ad intimidire delle melme o dei non morti senza cervello?
Doraan Inviato 25 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 25 Luglio 2011 non lo so ma "c' è scritto nel manuale" dicono per qualsiasi cosa
Aleph Inviato 25 Luglio 2011 Segnala Inviato 25 Luglio 2011 in effetti personalmente l'ho sempre considerato un potere di "paura", anche se non è specificata la parola chiave. tuttavia ricorda che se non parlano la stessa lingua hanno un ulteriore -5 alle prove. da master aggiungerei la parola chiave "paura" e quindi renderei le creature immuni ad essa anche immuni all'intimidire, ma è una HR... comunque ripensandoci: ma usare un po' di BUONSENSO?!? come diavolo fai ad intimidire una MELMA?!? ed un NON MORTO? sarebbe come tentare di intimidire un sasso, dai.. ok, si tratta di una regola, ma qui si esagera deh!
II ARROWS Inviato 25 Luglio 2011 Segnala Inviato 25 Luglio 2011 Beh, considerando che un non morto è come minimo anche Ostile si aggiunge un ulteriore +10 alla CD (quindi alla difesa di volontà, ma può essere una CD impostata dal master in modo che sia sopra le possibilità del giocatore). In ogni caso quando ti dicono queste cose, quello che mi è capitato di fare anche a me è stato dire che DA REGOLAMENTO (e sottolinea meglio di me che è da regolamento) il tuo compito è quello dell'arbitro e conduttore. Su di te grava il compito di garantire la coerenza nel mondo di gioco e approvare le azioni prese dai giocatori, stabilendo quando queste sono possibili o no.
burgmeister Inviato 26 Luglio 2011 Segnala Inviato 26 Luglio 2011 Beh, considerando che un non morto è come minimo anche Ostile si aggiunge un ulteriore +10 alla CD (quindi alla difesa di volontà, ma può essere una CD impostata dal master in modo che sia sopra le possibilità del giocatore). In ogni caso quando ti dicono queste cose, quello che mi è capitato di fare anche a me è stato dire che DA REGOLAMENTO (e sottolinea meglio di me che è da regolamento) il tuo compito è quello dell'arbitro e conduttore. Su di te grava il compito di garantire la coerenza nel mondo di gioco e approvare le azioni prese dai giocatori, stabilendo quando queste sono possibili o no. Verissimo ma, piccolo consiglio magari superfluo, non esageriamo con i poteri da master. In questo caso io personalmente non lo consentirei (melme e ghoul, che non-vivono solo per mangiare come fai ad intimidirli?) e punto. I miei "mostri" quando se la vedono male a volte scappano o tentano di farlo, altre volte si arrendono loro. Poi se vogliono cercare di fare arrendere un capo spedizione orco o un cultista per estorcergli in un secondo momento delle informazioni benissimo, ma userei sempre il raziocinio. Poi come ha saggiamente scritto Arrows, te sei il master e decidi te cosa funziona e cosa no
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora