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Inviato

Bella guida, l'ho trovata estremamente utile =) Aggiungo 2 talenti di metamagia che ho trovato sul manuale Nephandum:

Incantesimi terrificanti (meta +1): Gli incantesimi che infliggono danni rendono inoltre scosso il bersaglio per 1 turno per livello dell'incantesimo (apparentemente senza tiro salvezza);

Incantesimi vampirici (meta +2): Gli incantesimi che infliggono danni infliggono la metà del danno, ma conferiscono all'incantatore un pari ammontare di hp bonus.


Inviato

Bella guida, l'ho trovata estremamente utile =) Aggiungo 2 talenti di metamagia che ho trovato sul manuale Nephandum:

Non sono inclusi perché Nephandum non è ufficiale. ;)

  • 7 mesi dopo...
Inviato

E' la stessa cosa che ho pensato anche io ;) Sono veramente pochi i buff a bersaglio singolo che non siano a contatto. Quindi: talento rimandato a settembre :D

Incantesimi concatenati però diventa una potenza se combinato con la capacità di portata arcana dell'arcimago o del gerofante, o al limite con incantesimi lontani (buff che volano a destra e a manca :D)

Inviato

I danni infami sono riducibili invece, a differenza dei danni divini. È per questo che Incantesimi Corrotti è meglio di Incantesimi Violati.

Se io lancio un fulmine corrotto contro una creatura immune all'elettricità, questa subirà comunque metà del danno. Se invece lancio un fulmine violato contro la stessa creatura, non subisce nulla. Questo è un vantaggio immediato, preferibile a "se riesco a infliggere danni, questi saranno più difficilmente curabili".

Credo invece che se lanci un fulmine con il talento "Miscela energetica" fai più danni. occupa uno slot di 4 livelli superiore ma lanci un fulmine esempio con 10d da 6 ne applichi altri 10d da 6 di un altro elemento e così un personaggio immune all'elettricità subirà comunque 10d da 6 di danno di un altro elemento.
Inviato

Credo invece che se lanci un fulmine con il talento "Miscela energetica" fai più danni. occupa uno slot di 4 livelli superiore ma lanci un fulmine esempio con 10d da 6 ne applichi altri 10d da 6 di un altro elemento e così un personaggio immune all'elettricità subirà comunque 10d da 6 di danno di un altro elemento.

Vero, ma ad alti livelli è facile trovare creature con resistenze o immunità multiple.

Inviato

Vero, ma ad alti livelli è facile trovare creature con resistenze o immunità multiple.

Ci sono varie tattiche per levarsele. Oltre a poter lanciare energia con il suono volendo (e ci sono molte poche creature con resistenza o immunità al suono) posso fare altri danni di forza con la variante dello stregone Force-Charged Energy. In parole povere anche se è immune al fuoco, si piglia comunque 3/4 del danno con una palla di fuoco

Inviato

Ci sono varie tattiche per levarsele. Oltre a poter lanciare energia con il suono volendo (e ci sono molte poche creature con resistenza o immunità al suono) posso fare altri danni di forza con la variante dello stregone Force-Charged Energy. In parole povere anche se è immune al fuoco, si piglia comunque 3/4 del danno con una palla di fuoco

Sostituzione energetica (e quindi anche miscela) non prevede la possibilità di scegliere il suono. Inoltre si sta parlando (a meno di mezzi per ridurre il costo di miscela) di un incantesimo di settimo livello, col quale di sicuro si può fare di meglio (ombra di una evocazione superiore, ad esempio).

Inviato

Sostituzione energetica (e quindi anche miscela) non prevede la possibilità di scegliere il suono. Inoltre si sta parlando (a meno di mezzi per ridurre il costo di miscela) di un incantesimo di settimo livello, col quale di sicuro si può fare di meglio (ombra di una evocazione superiore, ad esempio).

Veramente si, miscela lo pone

Choose one type of energy: acid, cold, electricity, fire, or sonic.
è sostituzione che non lo ammette.

Inoltre il mio era un esempio tot, intendevo che ci sono vari metodi. Mi ricordo anche di un talento di cui non so il nome di frostburn che superava resistenze al freddo.

Inviato

Veramente si, miscela lo pone

è sostituzione che non lo ammette.

Inoltre il mio era un esempio tot, intendevo che ci sono vari metodi. Mi ricordo anche di un talento di cui non so il nome di frostburn che superava resistenze al freddo.

In effetti è vero, ci sono vari metodi che risolvono parzialmente il problema, però non sono certo scelte ottimali (in particolare però il talento di cui parli tu non funziona sulle creature con sottotipo freddo, ma solo con quelle resistenti o immuni al freddo). Inoltre miscela energetica richiede di scegliere lo stesso tipo scelto con sostituzione, quindi non è possibile scegliere suono (che infatti non è menzionato nella descrizione del talento).

  • 6 mesi dopo...
Inviato

Ciao a tutti,

Mi servirebbe un piccolo aiuto. Quando si fa un incantesimo con il talento "incantesimi consacrati" i danni divini vanno comunque a segno per chi ha eludere, oppure non subisce comunque danni?

Ho provato a cercare su google ma non sono riuscito a trovare.

Ringrazio in anticipo per la risposta!

Inviato

Ciao a tutti,

Mi servirebbe un piccolo aiuto. Quando si fa un incantesimo con il talento "incantesimi consacrati" i danni divini vanno comunque a segno per chi ha eludere, oppure non subisce comunque danni?

Ho provato a cercare su google ma non sono riuscito a trovare.

Ringrazio in anticipo per la risposta!

Se il bersaglio ha eludere e supera il TS non subisce danni.

PS: sempre che l'incantesimo abbia il TS: Riflessi dimezza

  • 1 mese dopo...
Inviato

Opinioni su una domanda nabba al massimo:

Per un mago generalista che voglia occuparsi più del controllo (so che il generalista non è ottimale, ma non importa), quale sono i talenti più importanti?

Ovviamente non disdegna nemmeno il fare danni. Per ora (è un personaggio di basso livello) avevo messo solamente Mago di Collegio e Incantesimi Estesi. Oltre a incantesimi Modellati ci sono altri che ritenete essenziali?

Inviato

Se lanci molti buff (a contatto) incantesimi lontani è una buona scelta (o anche incantesimi concatenati). Se vuoi fare danno incantesimi potenziati è un'ottimo compromesso di slot/danni aumentati ^ ^

  • 2 anni dopo...
Inviato

Ciao a tutti!

Perdonate il necroposting ^^ ho due dubbi:

 

1. dove si trova l'Unicorn Horn?

2. un piccolo chiarimento sulle verghe della metamagia. Se io casto ad esempio un dardo incantato (spell lv. 1) rapido lo slot aumenta di +4, quindi viene usato uno slot di 5°. Ora, posso usare nel frattempo una verga della metamagia inferiore (massimizzati) per poter massimizzare lo stesso dardo? La DMG dice:

Cita

A caster may only use one metamagic rod on any given spell, but it is permissible to combine a rod with metamagic feats possessed by the rod’s wielder. In this case, only the feats possessed by the wielder adjust the spell slot of the spell being cast.

Detta così, interpreto come "sì, si può fare". Però non sono convinto del tutto o_O

 

Grazie a tutti! E complimentoni ancora a Sesbassar :)

Inviato
2 minuti fa, bNk8 ha scritto:

Ciao a tutti!

Perdonate il necroposting ^^ ho due dubbi:

 

1. dove si trova l'Unicorn Horn?

2. un piccolo chiarimento sulle verghe della metamagia. Se io casto ad esempio un dardo incantato (spell lv. 1) rapido lo slot aumenta di +4, quindi viene usato uno slot di 5°. Ora, posso usare nel frattempo una verga della metamagia inferiore (massimizzati) per poter massimizzare lo stesso dardo? La DMG dice:

Detta così, interpreto come "sì, si può fare". Però non sono convinto del tutto o_O

 

Grazie a tutti! E complimentoni ancora a Sesbassar :)

1) E' un oggetto che trovi nel Complete Champion, pag 133

2) I talenti di metamagia (ad eccezione di incantesimi Intensificati) non modificano il livello effettivo dell'incantesimo, che rimane quindi lo stesso, ma solo lo slot utilizzato. Di conseguenza, puoi utilizzare una verga inferiore (livello massimo 3°) su un dardo incantato rapido (livello effettivo=1° anche se usa uno slot di 5°).

  • 7 mesi dopo...
  • 1 anno dopo...
Inviato

Ottima guida!
Sono passato al 5° livello con il mio maghetto e devo prendere il primo talento di metamagia.

Mi intriga molto "risucchiare caduti" abbinato a dardo incantato ma il costo di +2 slot mi spaventa.

Pensate che come prima scelta possa essere la migliore?

Inviato

Risucchiare caduti è un talento molto potente, però il costo +2 non +è così indolore, soprattutto a livello 5 visto che avresti solo un paio di slot disponibili, e gli incantesimi di terzo livello sono molto interessanti.

Personalmente aspetterei il 6° o 9° livello, in modo da avere più slot disponibili, però dipende molto da che incantesimi hai scelto e da cosa vuoi fare.

Per consigliarti un'alternativa dovremmo sapere un po' che incantesimi già conosci, in ogni caso una delle scelte che è sempre valida è incantesimi estesi o modellati.

Inviato (modificato)
2 ore fa, tamriel ha scritto:

Risucchiare caduti è un talento molto potente, però il costo +2 non +è così indolore, soprattutto a livello 5 visto che avresti solo un paio di slot disponibili, e gli incantesimi di terzo livello sono molto interessanti.

Personalmente aspetterei il 6° o 9° livello, in modo da avere più slot disponibili, però dipende molto da che incantesimi hai scelto e da cosa vuoi fare.

Per consigliarti un'alternativa dovremmo sapere un po' che incantesimi già conosci, in ogni caso una delle scelte che è sempre valida è incantesimi estesi o modellati.

Eccomi!

Premetto che ho evocazione come specializzazione ed essendo la mia prima avventura pur cercando di seguire tantissimo i vostri consigli (ho letto un miliardo di volte il tuo manuale del mago) potrei aver fatto diversi errori .

Al prossimo livello poi pensavo di prendere la CDP Incantator.

Il mio ruolo (o almeno quello che vorrei fare) è il GOD.

Risucchiare Caduti pensavo di applicarlo a Dardo incantato ma perdendo così un incantesimo di terzo.

Volevo poi abbassare il costo al prossimo livello con qualche talento di metamagia idoneo.

ma ecco la lista :

1°LIVELLO:
Unto  -  Spruzzo Color. -  Dardo incantato -   Ingrandire Persone - Protezione dal bene/caos/leg./ma. -  sticky floor - trasposizione Benigna - Identificare - Ray of Clumsiness  Wall of smoke - Nerveskitter -  Immagine silenziosa -   Evoca mostri I -  Globo di fuoco inferiore -  Armatura magica - Scudo

2°LIVELLO: Raggio Rovente - Immagine speculare - Polvere luccicante - Alterare se stesso - Invisibilità - Incendiary slime - Trucco della corda

3°LIVELLO: Palla di Fuoco - Volare - Velocità - Evoca Mostri III

Talenti:
scrivere pergamene, mago collegio, cloudy conjuration (presi al primo livello)

Volontà di ferro (preso al terzo perché requisito incantator).

Modellati o estesi sbaglio o hanno prerequisito "altro talento di metamagia" ? (non ho manuali sotto mano al momento)

Grazie mille del supporto
 

Modificato da Dragonheart_83
aggiunto talenti

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