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Inviata

Volevo inserire nella mia avventura la possibilità che il lancio fallimentare di un incantesimo (in questo caso l'1 sul dado in una eventuale prova di concentrazione), abbia ripercussioni su chi lo lancia o altri PG nei paraggi; un po come potrabbe succedere con le armi perdendola di mano o autoferendosi.

C'è già qualche tabella pronta a riguardo oppure potresteste darmi una mano a creare qualcosa?


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Principali partecipanti

Inviato

A naso direi che una tabella simile non esiste.

Ma dato che la presunzione porta a essere imprudenti, mi limito a dire che, se anche esiste, io non la conosco :mrgreen:

La cosa più simile che mi viene in mente riguarda le meccaniche di Maghi del MdT, ma è tutta un'altra cosa.

Comunque, se è per dare una mano, sono qua.

Hai già qualcosa in mente?

Inviato

Non so...una cosa alla warhamer se hai presente.

Falimento --> tiro di dado (magari da 10, anche se da valutare se inteso come 10 o 100) --> effetto negativo (magari la possibilità di non poter lanciare più quell'incantesimo).

Il difficile però è che non ho idea di come valutare il danno, cioè:

1) L'effetto negativo è lo stesso se si fallisce nel lanciare "dardo incantato" oppure "raggio polare"?

2) Nel caso (anche giusto) che l'effetto non sia lo stesso, come lo si differenzia? (ed io avevo pensato in base al livello)

3) Quali possono essere gli effetti negativi? (semplice cilecca, autoferimento, danno ad area, bersaglio sbagliato, possibilità appunto di non poter lanciare più un determinato incantesimo etc etc)

Inviato

non conosco il gioco ma cè una taùbella simile su warhammer.... se vuoi ti posso dare qualke consiglio ho il manuale (ripeto di non conoscere il gioco di cui stai parlando , potrebbe essere tutta un altra cosa nn so)

Inviato

non conosco il gioco ma cè una taùbella simile su warhammer.... se vuoi ti posso dare qualke consiglio ho il manuale (ripeto di non conoscere il gioco di cui stai parlando , potrebbe essere tutta un altra cosa nn so)

Se vuoi darmi la tabella di warhammer, quella già ce l'ho. Io volevo capire come poter applicare una cosa del genere a D&D

Inviato

c'è una tab su rolemaster. io per un periodo l'ho usata.

altrimenti c'era (non ricordo se solo nella 3.0 o anche nella 3.5) la possibilità di fallimento quando provavi a usare una pergamena di lvl più alto del tuo.

e c'erano effetti carini.

altrimenti si può usare la tab della magia selvaggia.

oppure (magari espandendola?) la tab di riflettere incantesimo combinato su due bersagli.

Inviato

c'è una tab su rolemaster. io per un periodo l'ho usata.

altrimenti c'era (non ricordo se solo nella 3.0 o anche nella 3.5) la possibilità di fallimento quando provavi a usare una pergamena di lvl più alto del tuo.

e c'erano effetti carini.

altrimenti si può usare la tab della magia selvaggia.

oppure (magari espandendola?) la tab di riflettere incantesimo combinato su due bersagli.

Mi diresti i manuali in cui posso trovare tutto questo che hai detto?

Inviato

Come si utilizzano le pergamene lo trovi nel manuale del giocatore, la magia selvaggia dovrebbe essere nel manuale di ambientazione di Faerun (o se non è in quel manuale la trovi in magia di Faerun).

Inviato

riflettere incantesimo è sul giocatore.

la cosa delle pergamene era sul vecchio manuale del master, dove descriveva le varie pergamene (in 3.5 non so se c'è e in caso affermativo dove sia

...forse sul giocatore come dice tamriel)

la magia selvaggia non ricordo assolutamente...fidiamoci di tamriel che di norma è affidabile (^_^)

la prima che ho detto è sul manuale base di rolemaster. (credo di averla anche riadattata, quindi al massimo se la trovo (è su un altro pc) la linko)...

EDIT:FALLIMENTO INCANTESIMI.doc

ecco. è stata adattata un po' così...coi piedi...è difficile che succedano delle cose, ma magari la puoi usare come spunto.

io penserei a usarla anche per il maldestro di utilizzare ogg magici, e non solo concentrazione.

Inviato

Bellissima tabella, la propongo alla prossima sessione, visto che adottiamo già quella dei tiri maldestri con le armi.

Non è giusto che gli incantatori siano esclusi dai fallimenti. Già mi vedo il nostro stregone, che ha una fortuna cieca (nel senso che non la vede mai!), che resta svenuto per 1 mese...hhahahah

Inviato

riflettere incantesimo è sul giocatore.

la cosa delle pergamene era sul vecchio manuale del master, dove descriveva le varie pergamene (in 3.5 non so se c'è e in caso affermativo dove sia

...forse sul giocatore come dice tamriel)

la magia selvaggia non ricordo assolutamente...fidiamoci di tamriel che di norma è affidabile (^_^)

la prima che ho detto è sul manuale base di rolemaster. (credo di averla anche riadattata, quindi al massimo se la trovo (è su un altro pc) la linko)...

EDIT:[ATTACH=CONFIG]8258[/ATTACH]

ecco. è stata adattata un po' così...coi piedi...è difficile che succedano delle cose, ma magari la puoi usare come spunto.

io penserei a usarla anche per il maldestro di utilizzare ogg magici, e non solo concentrazione.

La tabella mi piace, ora però cerco di adattare al d100 magari e la provo in un paio di sessioni e poi ve la faccio vedere.

Inviato

IL problema di fondo è che in DnD non esiste un tiro per vedere se un incantesimo riesce..

Se ci fosse, un uno su quel tiro sarebbe in automatico un Fallimento critico.

La cosa da fare IMHO, sarebbe quella di inseire un hr per cui si effettua un tiro per verificare il successo d un incantesimo.

Ad esempio: CD 10+2xlivello incantesimio, tiro 1d20+livello incantatore +mod car (quella usata per gli incantesimi)

Se si riesce, l'inactesimo va a buon fine, altrimenti fallisce...

A questo punto si può decidere che l'uno sul dado sia un fallimento critico..

IN caso contrario, le prove di concentrazione sono comunque piuttosto rare, e la possibilità di fallire l'incantesimo limitate...

Inviato

Bellissima tabella, la propongo alla prossima sessione, visto che adottiamo già quella dei tiri maldestri con le armi.

Non è giusto che gli incantatori siano esclusi dai fallimenti.

Semmai non è giusto che i ocmbattenti ubiscano dei fallimenti con conseguenze disastrose.

Inviato

Regola generale: 1 e 20 naturali non stabiliscono in automatico l'esito di una prova di abilità.

Mettere che 1 è sempre fallimento ed addirittura critico, lo considero esagerato e richiederebbe anche un'analisi su 1 e 20 per altre abilità e prove.

E benché anche nel txc 1 è sempre fallimento, trovo esagerato prevedere effetti disastrosi a priori, è pur sempre un 5% di sfortuna.

A parer mio 1 naturale non dovrebbe far scattare il fallimento automatico (e magari critico come dicono alcuni), ma che in caso di 1, si ritiri nuovamente il d20 e prendere tale valore come penalità assieme all'1 e agli altri bonus/malus della prova, in tal senso si dà peso (in parte) alle diverse potenzialità di pg e non, senza lasciare alla mera sfortuna, e magari da valutare se questa "somma" porta ad una prova riuscita o meno e prevedere effetti disastrosi in caso di valori negativi (o non positivi).

Esempio: ho a concentrazione +6, prova con CD 20 - tiro 1, totale parziale 7 (6+1) e ritiro, faccio 5, totale finale 2 (7-5) ->prova non riuscita e basta; se avessi tirato 10 invece avrei avuto -3 (7-10) quindi ->prova non riuscita con esiti disastrosi... e poi si va di tabella o per improvvisazione.

Commento agli allegati, oltre a quanto sopra detto:

@shalafi : effetti potenzialmente disastrosi e basati sul fattore c. La durata degli stordimenti e simili inoltre non è proporzionata alla potenza (livello) dell'incantesimo;

@ vladik86 : non considerandola come abilità, dai vantaggi agli incantatori su come distribuire gli slot e la scelta dei talenti (da ritare talenti e cdp che richiedono tot punti di concentrazione); non si capisce se usate gli aumenti della CD previsti nell'abilità, in caso contrario di sicuro all'11° la prova è sempre riuscita (salvo 1 naturale), anche qui effetti potenzialmente disastrosi, basati sul fattore c e con pochi aggiustamenti a seconda del livello dell'incantatore o dell'incantesimo.

Ciao

Inviato

La regolina del 5 sul chek saggezza è poca roba, ma a mio avviso sufficente. Penso che alla fine, pure i maghi possono fare 1 quanto tirano il raggio, e applicare lì, quello che ritieni più opportuno. Colpire una altro, colpire se stessi, beccarsi un meno 2 alla des nel turno dopo e che altro venga in mente.

Per il resto, tra chck di concentrazione, pochi pf etc, credo che le penalità per i maghi siano già abbastanza importanti, per non doverne aggiungere altre.

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