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Inviato

Chiarimento del magus:

- Se non ho capito male i trucchetti sono praticamente infiniti, giusto? (è la prima volta che gioco un personaggio arcano, specie su PF, quindi chiedo venia per l'ovvietà della domanda);

- Con il 2° liv da magus, ottengo il "colpo incantato" che dice: «Al 2° livello, ogni volta che un magus lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia.»

La domanda quindi è: posso usare i trucchetti di liv 0 "fiotto acido" o "raggio di gelo" incanalandoli direttamente nell'arma, usando cosi un unico colpo che unisca magia+colpo dell'arma?

Grazie in anticipo per le risposte!


Inviato

Per quanto riguarda il Magus, puoi preparare un determinato numero di trucchetti, come indicato nella tabella Incantesimi al giorno, con la differenza che dopo aver usato un trucchetto memorizzato questo si ricarica immediatamente, tornando disponibile per un ulteriore utilizzo. In pratica sì, è come se potessi lanciare lo stesso trucchetto infinite volte al giorno.

Come è stato già detto, non puoi utilizzare fiotto acido o raggio di gelo, ma puoi utilizzare Marchio Arcano (Arcane Mark), che richiede un attacco di contatto in mischia.

Inviato

Ok, grazie mille a tutti;

Un altra cosa: se decidessi di prendere una verga di matemagia, la posso usare normalmente se ho l'altra mano impegnata a impugnare la spada? Cioè, riesco a lanciare una magia con componente somatica?

Immagino di no - e che funzioni solo con magie con componente verbale - ma essendo nabbo sulle "abilità e funzioni magiche" chiedo per sicurezza.

Inviato

Per usare Spell Combat bisogna avere una mano libera, quindi niente verga. Stessa cosa per Spellstrike, in quanto l'attacco con l'arma diviene parte del lancio dell'incantesimo a contatto, non sostituisce le componenti somatiche.

Inviato

Per un magus che vuole focalizzarsi sulla destrezza con darvish dance e scimitarra, che altri talenti consigliereste?

Non ricordo se in PF esiste (sulla 3.5 mi pare di si) un talento che funzioni come attacco poderoso ma per la destrezza?

EDIT:

Altra cosa su cui mi viene un dubbio: il magus non deve specializzarsi in una scuola di magia arcana prestabilita, o sbaglio? Leggendo la spiegazione della classe, mi par di aver capito di no, che posso lanciare tranquillamente tutti gli incantesimi che riesco a conoscere. Corretto?

Inviato

Mi pareva che in D&D 3.5 ci fosse un talento simile... non sono sicuro però: cioè un talento che funzioni come attacco poderoso anche per combattenti che usano la destrezza al posto della forza, come con darvish dance + scimitarra dove applichi la des sia al TpC che ai danni fatti con la scimitarra.

Inviato

Perchè non va bene attacco poderoso? Non esclude le armi "finesse"...

Non è tanto quello è che non ho i prerequisiti adatti (forza 13); per quello chiedevo se c'era una versione che si basasse sulla destrezza (che ho molto più alta)... ma forse mi sono espresso male, chiedo venia.

Inviato

Come talenti per un buon magus consiglio Colpo Arcano (ottimo per poter usufruire delle azioni veloci ottenendo buoni bonus anche quando non usi arcana o incantesimi veloci), Extra Arcana per poter avere accesso a un'ulteriore arcana, alcune dei quali sono molto potenti e Extra Arcane Pool per poter usufruire più volte dei tuoi arcana, e spesso farà la differenza avere 2 punti in più dato il basso numero di punti dati dalla classe. Inoltre incanta la tua scimitarra con l'incantamento affilata, oppura se ti avanzano talenti e non sai cosa farci prendi il talento Critico Migliorato.

Il magus basato sulla destrezza solitamente ha pochi punti ferita ma un'alta CA, quindi evita di andare in prima linea o di rimanerci troppo a lungo.

Inviato

Come sempre grazie a tutti: Purtroppo non ho ancora Bab +8 per poter prendere il critico migliorato, ma lo terrò presente! ;)

Comunque il mio pg avrà altissima INT, Alta DES, e medio/alta COS, quindi alla fine credo possa andar bene anche per i combattimenti, e in più usa la DES per i TpC e i danni, quindi dovrebbe essere in grado di dire la sua, si spera... comunque si, se posso me ne andrò lontano dal combattimento, difatti, come lo valuteresti il talento Attacco Rapido (anche se prendere Mobilità non mi entusiasmerebbe troppo)?

Extra Arcana per poter avere accesso a un'ulteriore arcana, alcune dei quali sono molto potenti e Extra Arcane Pool per poter usufruire più volte dei tuoi arcana, e spesso farà la differenza avere 2 punti in più dato il basso numero di punti dati dalla classe.

Mi consiglieresti anche qualche Arcana da prendere, se ti va? Di base ne dovrei aver 3.

Direi acurattezza arcana di sicuro, me ne mancherebbero altri 2.

Anche incantesimi intensificato per ottenere il massimo da shocking grasp

Esattamente come funziona, visto che sono nabbo sulle magie e non vorrei sbagliare qualcosa?

In giro sono riuscito a trovare una (pseudo) combo interessante, ovvero prendere il tratto Magical Lineage (Shocking Grasp) che ti da per questa magia -1 alla metamagia e appunto aumentare di un livello Shocking Grasp tramite incantesi intensificati; ma come ho detto sono nabbo, quindi, cosa comporta questo (tenendo presente che sono di livello 10, quindi i 5d6 danni dello Shocking Grasp li faccio già tutti)?

Che posso fare 6d6 danni con Shocking Grasp? Oppure semplicemente che la sua CD viene alzata di 1? O entrambe?

EDIT: ho ricontrollato la discussione dove lo spiegavi già tempo fa... quindi se non ho capito male, posso fare 6d6 danni (al livello 10 di Magus), e basta, corretto?

Inviato

Attacco Rapido mi sembra una scelta subottimale, soprattutto a causa dei talenti che richiede. Ti consiglio invece di basarti sugli incantesimi di mobilità, che puoi lanciare durante un attacco completo (notevole è l'incantesimo Bladed Dash, ti permette di muoverti per 9 m senza subirire Ado e di effettuare un attacco a BaB massimo con in più un bonus pari alla tua intelligenza, o anche più semplicemente Volare, per allontanarti in fretta dalla mischia).

Gli arcana più interessanti, almeno dal mio punto di vista, sono:

-Accurate Strike

-Arcane Accurancy

-Spell Blending

-Spell shield

-Empowered Magic

Considero migliore Accurate strike di Arcane Accurancy a livelli medio alti. A questi livelli poter effettuare attacchi in mischia come attacchi di contatto si fa sentire (molti mostri hanno CA di contatto estremamente bassa). Spell Shield è ottimo quando hai bisogno di un boost alla tua CA. Se hai un'alta intelligenza, aggiungi almeno un +6 alla CA come azione immediata, bruciandoti la successiva azione veloce, ma permettendoti di continuare il combattimento. Spell Blending ti permette di avere accesso a un incantesimo da mago della stessa cerchia che puoi lanciare o due di livelli più bassi. Ricorda che gli incantesimi faranno quasi sempre parte dei tuoi attacchi completi, dal momento che lanciarne uno che ha tempo di lancio uguale o inferiore a un'azione standard diventa un'azione gratuita (free action), permettendoti di andare in nova molto facilmente.

Empowered magic ti permette, una volta al giorno, di applicare Incantesimi Potenziati gratuitamente, permettendoti di infliggere un ammontare di danni esilarante se conbinato con uno shocking grsp intensificato.

In giro sono riuscito a trovare una (pseudo) combo interessante, ovvero prendere il tratto Magical Lineage (Shocking Grasp) che ti da per questa magia -1 alla metamagia e appunto aumentare di un livello Shocking Grasp tramite incantesi intensificati; ma come ho detto sono nabbo, quindi, cosa comporta questo (tenendo presente che sono di livello 10, quindi i 5d6 danni dello Shocking Grasp li faccio già tutti)?

Che posso fare 6d6 danni con Shocking Grasp? Oppure semplicemente che la sua CD viene alzata di 1? O entrambe?

No, qual talento di metamagia aumenta di 5 i dadi di danno che puoi fare se hai già raggiunto il limite massimo. Non aumenta la CD.

I danni che faresti sarebbero 5d6+5d6= 10d6 e verrebbe ancora considerato uno slot di primo. Niente male mi sembra, considerando che anche se abbiamo utilizzato tutti i shocking grasp di primo livello puoi ancora attingere alla tua Arcane Pool per richiamarne uno al modico prezzo di 1 punto arcana.

Inviato

Attacco Rapido mi sembra una scelta subottimale, soprattutto a causa dei talenti che richiede. Ti consiglio invece di basarti sugli incantesimi di mobilità, che puoi lanciare durante un attacco completo (notevole è l'incantesimo Bladed Dash, ti permette di muoverti per 9 m senza subirire Ado e di effettuare un attacco a BaB massimo con in più un bonus pari alla tua intelligenza, o anche più semplicemente Volare, per allontanarti in fretta dalla mischia).

Ottimo, non lo conoscevo e ora vado a guardarmelo! :)

Spell Blending ti permette di avere accesso a un incantesimo da mago della stessa cerchia che puoi lanciare o due di livelli più bassi. Ricorda che gli incantesimi faranno quasi sempre parte dei tuoi attacchi completi, dal momento che lanciarne uno che ha tempo di lancio uguale o inferiore a un'azione standard diventa un'azione gratuita (free action), permettendoti di andare in nova molto facilmente.

Ottimo, mi hai consigliato alcuni degli Arcana che avrei preso io stesso + un paio che non avevo tenuto in considerazione. Grazie davvero! :)

Però temo di essermi perso un passaggio: perche gli incantesimi con tempo di lancio uguale o inferiore all'azione standard diventanto un azione gratuita? Mi sono perso questo punto :sorry:

No, qual talento di metamagia aumenta di 5 i dadi di danno che puoi fare se hai già raggiunto il limite massimo. Non aumenta la CD.

I danni che faresti sarebbero 5d6+5d6= 10d6 e verrebbe ancora considerato uno slot di primo. Niente male mi sembra, considerando che anche se abbiamo utilizzato tutti i shocking grasp di primo livello puoi ancora attingere alla tua Arcane Pool per richiamarne uno al modico prezzo di 1 punto arcana.

WOOOW! :lol::evil:

Ah, ottimo cosi, 5d6 in più, molto comodo si! :D

Inviato

Un altra Combi è usare arcane Mark per avere un attacco in più a round. Ti consiglio anche i guanti spellstrike Glover che ti permettono di usare tre volte al giorno una magia che agisce a distanza come se fosse touch

  • Mi piace 1
Inviato

Però temo di essermi perso un passaggio: perche gli incantesimi con tempo di lancio uguale o inferiore all'azione standard diventanto un azione gratuita? Mi sono perso questo punto :sorry:

Questo è possibile grazie alla capacità Spell Combat del Magus. Ti permette di lanciare un incantesimo che ha tempo di lancio pari o inferiore all'azione standard come azione gratuita durante un attacco completo, sebbene si prenda una penalità di -2 a tutti gli attacchi portati in quel turno. Questa è la capacità iconica del Magus e lo rende superiore a qualsiasi guerriero e simile ai martial adepts del Tome of Battle, Imho. Ti garantisce una varietà eccezionale rendendoti in grado di combinare in moltissimi modi differenti attacchi e incantesimi, cosa che normalmente richiede l'utilizzo di incantesimi rapidi.

Se 10d6 ti sembrano molti, prova a pensarle uno shocking grasp intensificato con Empowered Magic, il tutto magari coronato da un critico, dal momento che anche il danno dell'incantesimo incanalato si moltiplica per 2.

PS

Non conoscevo neanche io gli spellstrike glover nonostante la loro utilità, grazie mille Cronos89

Spoiler:  
Non so se l'avete notato, ma tutti e tre giochiamo/giocheremo un magus qua sul forum lol_mini.gif
  • Mi piace 1
Inviato

Un altra Combi è usare arcane Mark per avere un attacco in più a round. Ti consiglio anche i guanti spellstrike Glover che ti permettono di usare tre volte al giorno una magia che agisce a distanza come se fosse touch

Cavolo... anche questa non capisco: che fa di bello arcane mark oltre a scrivere una runa su superifici/ogetti/creature? Come fa a darti un attacco in più a round?

Comunque 8000 mo dovrei riuscire a tirarli fuori spero x i guanti, ottima idea :)

Questo è possibile grazie alla capacità Spell Combat del Magus. Ti permette di lanciare un incantesimo che ha tempo di lancio pari o inferiore all'azione standard come azione gratuita durante un attacco completo, sebbene si prenda una penalità di -2 a tutti gli attacchi portati in quel turno. Questa è la capacità iconica del Magus e lo rende superiore a qualsiasi guerriero e simile ai martial adepts del Tome of Battle, Imho. Ti garantisce una varietà eccezionale rendendoti in grado di combinare in moltissimi modi differenti attacchi e incantesimi, cosa che normalmente richiede l'utilizzo di incantesimi rapidi.

Se 10d6 ti sembrano molti, prova a pensarle uno shocking grasp intensificato con Empowered Magic, il tutto magari coronato da un critico, dal momento che anche il danno dell'incantesimo incanalato si moltiplica per 2.

PS

Non conoscevo neanche io gli spellstrike glover nonostante la loro utilità, grazie mille Cronos89

Spoiler:  
Non so se l'avete notato, ma tutti e tre giochiamo/giocheremo un magus qua sul forum lol_mini.gif

Ah, ok, si si, però non ne puoi usare + di 2 attacchi magici a round (usando colpo incantato e incantesimi in combat.) anche se sono azioni gratuite, o sbaglio anche qua?

Comunque no, non mi ero accorto! XD Evviva il lavoro di squadra :P

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