Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ABIURAZIONE

Perchè il miglior attacco proviene da una buona difesa


you-shall-not-pass.jpg
Sta per pronunciare la formula di abiurazione più famosa in assoluto tongue.gif

Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.

Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione è una scuola che differisce da tutte le altre poichè eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilità) di questa scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere all'energia di massa quando si sta affrontando un drago è sempre un'ottima mossa). Gli incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per certi versi è l'esatto contrario contrario.

Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!buona sceltamehbleah!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**)

BoeD Libro delle imprese eroiche
CM Complete mage
CoR Champions of ruin
CoV Champions of valor
CS Complete scoundrel
DM Dragon magic
DotU Drow of the underdark
EoE Exemplars of evil
FCI Fiendish codex I
Fro Frostburn
HoH Heroes of horror
LeoF Imperi perduti di Faerun
PgtF Guida del giocatore a Faerun
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
UE Irraggiungibile est
- Complete champion
- Cityscape
- Draconomicon
- Dragon magazine compendium
- Dungeonscape
- Elder evils
- Fiendish codex II
- Liber mortis
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of destiny
- Races of the dragon
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 5

Inviato (modificato)
INCANTESIMI



92274.jpg
Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce costituiva un problema
 
LIV 0

Resistenza (PH): (buff) +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Tutto sommato non male per un trucchetto, no?

LIV 1

Deflect, lesser (PH2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli alla CA contro il successivo attacco. Interessante perchè il lancio è un'azione immediata.

Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volontà. Il lancio è un'azione veloce!

Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se proprio non sapete che buff fare.

Allarme (PH): (Utilità) sorveglia un'area per 2 ore/CL. Direi che resta utile fintanto che non si apprende trucco della corda.

Blocca porte (PH): (Utilità) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla. Utile per coprire una fuga, forse.

Contrastare elementi (PH): (utilità + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo rende potenzialmente utile è la durata (24 ore).

Protezione dal bene/caos/legge/male (PH): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunità agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro?

Scudo (PH): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL) altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica.

Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione.

Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli attacchi incorporei. Situazionalmente utile.

Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo così utile.

Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6° e +3 al 9°) ai tiri salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile finchè non si arriva a lanciare resistance greater (al 7° livello).

Resist planar alignment (SC): (utilità + buff) nega le penalità alle abilità che infliggono i piani allineati.

Considerazioni: abiurazione dimostra da subito le sue caratteristiche, quasi esclusivamente buff, un paio di debuff (neanche troppo potenti) e qualche incantesimo di utilità.

Il mio preferito: protezione da X, un incantesimo di primo che rende immuni al controllo mentale! Non capisco perchè non sia mai stato nerfato laugh_mini.gif
 

LIV 2

Deflect (PH2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto è metà del CL.

Dispelling touch (PH2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil.

Stormrunner’s ward (Sto): (utilità) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali.

Turbidity (Sto): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e funziona solo sott'acqua. Passate oltre.

Icicle (Fro): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione (cosa molto rara) che non concede tiro salvezza.

Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo granchè, ma è di secondo livello.

Arcane tumoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di una creatura. Se il bersaglio è un incantatore dovrà superare un tiro salvezza su volontà oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo.

Attentive alarm (CM): (utilità) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area.

Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun.

Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2 punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito è +5 ed emana una luce identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalità di -4 (cumulabile) alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra armatura magica tongue.gif

Occulta oggetto (PH): (utilità) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un discreto incantesimo situazionale.

Protezione dalle frecce (PH): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli.

Resistere all'energia (PH): (utilità) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo incantesimo utile anche ai livelli più alti.

Serratura arcana (PH): (utilità) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona anche su oggetti. Non mi piace proprio. 

Aiming at the target (SC): (utilità) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile.

Alarm, greater (SC): (utilità) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una componenete focus costosa.

Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago dei pugnali incantati.

Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione pari alla CD dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se non fosse che l'area di effetto è superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica è un controcanto, bleah!

Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile utilizzo. Sconsigliatissimo.

Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai livelli bassi.

Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere situazionalmente utile.

Portal alarm (SC): (utiltà) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni.

Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente se si possiede un bonus di armatura naturale.

Considerazioni: al secondo livello arriva qualche limitato blast ma delle vere e proprie chicche di buff e debuff! Resistere all'energia è forse uno dei migliori incantesimi di resistenza elementale ed armatura luminosa fa cadere nel dimenticatoio armatura magica, che è sempre stato una delle motivazioni più sentite di denigrazione di abiurazione (visto che stando nei core scudo è la brutta copia di armatura magica).

Il mio preferito: arcane turmoil, dissolvi magie di secondo, di secondo! MUAHAHAHAHAHAH!
 

LIV 3

Energy aegis (PH2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un'azione immediata. Buon buff in extremis.

Energy vulnerability (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli incantatori elementali, ma solo se rapidizzato.

Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che può entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma può restare utile finchè non si ottiene tentacoli neri di Eward.

Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6 danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi magie. Situazionalmente utile.

Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilità.

Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto buff personale.

Protection from dessication (San): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da desiccamento. Utile in campagne desertiche.

Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente situazionale, e comunque non merita uno slot di 3°.

Glacial globe of invulnerability (Fro): (buff) un globo di invulnerabilità inferiore nei confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura solo un round/livello. Decisamente poco utile.

Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono già al secondo livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilità.

Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2 round.

Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco. 

Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi utile.

Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma può essere un ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun.

Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Già così non è molto invitante, aggiungiamoci che è santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde qualsiasi appetibilità.

Anti individuazione (PH): (utilità + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa.

Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PH): (buff) come protezione da X ma ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare.

Dissolvi magie (PH): (debuff) questo è forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza. Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. QUESTO È IN ASSOLUTO IL MIO INCANTESIMO PREFERITO DI TUTTO IL GIOCO.

Protezione dall'energia (PH): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di resistere all'energia. Conferisce immunità ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL.

Rune esplosive (PH): (utilità) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo situazionale, utile per tramare qualche vendetta a base di bustine di zucchero tongue.gif

Anticipate teleportation (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si rendano conto di ciò. Dura 24 ore! Funziona con i teletrasporti in entrata nell'area, quelli in uscita non ne sono soggetti. Resta comunque un buff impressionante, nonostante il focus costoso (500 mo).

Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17° livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi. Situazionale, ma anche in quel caso non poi così utile.

Avoid planar effects (SC): (utilità) concede l'immunità agli effetti di un piano per 1 min/CL fino ad 1 creatura/CL. La durata non è impressionante, ma il lancio è un'azione immediata. Situazionale.

Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non letali. Molto poco utile.

Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perchè valga la pena conoscere questo incantesimo.

Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli medio-bassi.

Sign of sealing (SC): (utilità) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse una componente materiale costosa (100mo).

Considerazioni: Ottimi debuff ed incantesimi di controllo del territorio arrivano a questo livello, decisamente abiurazione fa da padrona a questo livello, rispetto alle altre scuole (tranne trasmutazione, forse). Cerchio magico contro X è un must per qualsiasi incantatore voglia avere desideri infiniti ed anti individuazione è utile contro i divinatori.

Il mio preferito: dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Troppo utile. Dissolvi magie!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 2
Inviato (modificato)
INCANTESIMI
 
LIV 4

Condemnation (PH2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro salvezza su volontà o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo debuff.

Slashing dispel (PH2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve non è così alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie.

Stifle spell (PH2): (god) come azione immediata si obbliga a fare ad una creatura che sta lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + INT + livello dell'incantesimo oppure lo perderà. La CD non è poi così bassa, e il lancio come azione immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari.

Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai tiri salvezza contro incantesimi (il bonus è fortuna, quindi cumulabile con resistance) e resistenza all'elettricità 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1 round/CL sarebbe anche stato utile.

Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene l'immunità all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile.

Glacial ward (Fro): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono superare una prova di livello incatatore perchè l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante.

Ice shield (Fro): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilità al fuoco mi pare un ottimo buff, soprattutto perchè a differenza di pelle di pietra non richiede una componente materiale costosa.

Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL.

Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende più difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio è di un round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andrà ad affrontare.

Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il bonus conferito è di +8! Non si necessiterà di spendere soldi in bracciali dell'armatura.

Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante.

Ancora dimensionale (PH): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward).

Globo di invulnerabilità inferiore (PH): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli incantesimi di 3° livello. Direi che mantiene una certa utilità ai livelli bassi, perdendola man mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi.

Pelle di pietra (PH): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non è male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi aggiungiamo che heart of stone è dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha componente materiale, bè, direi che non c'è nient'altro da aggiungere.

Rimuovi maledizione (PH): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff che possono aver inflitto ad un membro del party.

Trappola di fuoco (PH): (utilità) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece è proprio così, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria è che i creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi.

Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura. Molto interessante.

Forceward (SC): (utilità) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti.

Portal alarm, improved (SC): (utilità) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalità.

Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore è immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto che molti degli incantesimi più temibili (soprattutto da DD) sono raggi.

Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco utile.

Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti.

Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il party.

Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio, che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre creature devono superare un tiro salvezza su volontà o non riuscire ad attraversarlo. Attenzione che costa 25mo di componente materiale, ma in qusto caso il prezzo vale l'incantesimo.

Considerazioni: a questo livello si ottengono dei discreti incantesimi di controllo del territorio, che fanno sentire meno la mancanza dei mostri sacri di evocazione. Finalmente, dopo 3 livelli di incantesimi iniziano ad arrivare anche i buff ad area, si iniziava a sentirne la mancanza in effetti. Tutto sommato a questo livello la versatilità ottenuta è sufficiente a tenere testa elle altre scuole.

Il mio preferito: resistance, greater, un buff troppo interessante e potente per ignorarlo.

LIV 5

Field of resistance (PH2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a 11 + CL. Buon buff.

Mana flux (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire. La percentuale non è molto alta ma non può essere ridotta in alcun modo.

Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova è un po' più alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward.

Sorvegliare oggetti (UE): (utilità) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene toccato o danneggiato l'incatatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto ed avrà un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare). Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di utilità.

Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una componente materiale costosa. Pessimo.

Antifire sphere (San): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.

Dispel water (San): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli incantesimi con il descrittore [acqua], oppure può essere utilizzato per distruggere un volume d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi è vaduta nel lago.

Anticold sphere (Fro): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.

Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni ncantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici che fanno uso di DMM.

Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilità e se si è stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile.

Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La durata non è poi così tanta, ma il lancio è un'azione immediata! Ottimo buff personale.

Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie. Situazionale.

Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale.

Congedo (PH): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura), ma può avere la sua utilità.

Santuario privato di Mordenkainen (PH): (utilità) impedisce di scrutare all'interno di un luogo. Nero solo per la durata (24 ore!). 

Spezzare incantamento (PH): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi immuni a dissolvi magie.

Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia.

Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie. Utile solo ai draghi.

Duelward (SC): (utilità + debuff) si può controincantare come azione immediata e si ottiene un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui controincantesimi.

Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico. Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata limitata ad 1 round/CL).

Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse più di 1 minuto/CL sarebbe anche interessante, ma così perde qualsiasi attrattiva.

Planar tolerance (SC): (utilità) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL. Decisamente un must se si viaggia tra i piani.

Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacità magica attiva sul soggetto (volontà dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il primo tiro salvezza su volontà sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un incantatore.

Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come ciliegina sulla torta, la durata è di 1 ora/CL!

Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile.

Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen ma il muro creato è invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera è invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen.

Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilità per questo incantesimo. Innanzitutto il tempo di lancio è 2 round, in secondo luogo l'area di effetto è 6m attorno all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e summoning. L'area così piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscirà ad usarlo in combattimento.

Considerazioni: anche a questo livello oltre ai soliti buff si ottengono dei discreti incantesimi di controllo territorio, nulla di particolarmente esasltante, anche se un paio spiccano per la loro utilità.

Il mio preferito: wall of dispel magic, forse più utile ad un master che ad un pg, ma lanciato nella giusta situazione è devastante.

LIV 6

Karmic retribution (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende l'attaccante stordito per 1 round.

Prismatic aura (CM): (buff) l'incantatore guadagna copertura e per i successivi 7 attacchi in mischia (non a portata) infliggerà gli effetti di un colore del muro prismatico all'attaccante. Molto poco utile.

Veste eroica (BoeD): (buff) la tunica/veste toccata concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i danni alle caratteristiche. Purtroppo dura solo 1 minuto/CL ed è santificato (1d4 danni alla forza), ma resta comunque un buon buff.

Manto stellare (BoeD): (buff) nonostante il costo materiale (25mo) si tratta di un ottimo buff per il tank del gruppo. Questo incantesimo infatti permette di dimezzare qualsiasi danno subito da armi tramite il superramento di un tiro salvezza sui riflessi (CD 15).

Campo anti magia (PH): (debuff) impedisce l'utilizzo di quasi tutti gli incantesimi esistenti in un raggio di 3m attorno l'incantatore. È una lama a doppio taglio, in quanto anche l'incantatore non potrà lanciare incantesimi, ma con i dovuti accorgimenti (arcimago ad esempio) può diventare devastante.

Dissolvi magie superiore (PH): (debuff) la versione migliorata di dissolvi magie, serve aggiungere altro?

Globo di invulnerabiltà (PH): (buff) come globo di invulnerabilità inferiore ma comprende anche gli incantesimi di 4° livello. Se proprio si desidera l'invulnerabilità agli incantesimi tanto vale prendere CAM.

Repulsione (PH): (buff) dura 1 round/CL, impedendo gli attacchi fisici con portata 3m o inferiore. Ha pure un costo materiale. Non mi convince.

Vigilanza ed interdizione (PH): (utilità + debuff) l'incantesimo che ogni mago vuole lanciare prima o poi per proteggere la propria abitazione. Molto scenico (oltre che utile) ma molto situazionale.

Anticipate teleportation, greater (SC): (god) come anticipate teleportation, ma il ritardo dei teletrasporti diventa di 3 round! Attenzione che il focus diventa di 1000mo.

Aura of evasion (SC): (utilità) conferisce eludere nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure una compontente costosa. Non guardatelo neanche.

Resistance, superior (SC): (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro.

Ruby ray of reversal (SC): (utilità) un incantesimo di pura utilità che ha 5 utilizzi, fa scattare le trappole, può manipolare oggetti, crea buchi in effetti di forza, nega la metamorfosi, dissolve gli effetti di giara magica. Nonostante sia estremamente situazionale, negare la metamorfosi o aprire un passaggio in un muro di forza può fare la differenza durante un combattimento.

Seal portal (SC): (utilità) sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo. Potenzialmente utile, anche se è sufficiente un dissolvi magie per far svanire l'effetto.

Sign of sealing, greater (SC): (utilità) come la sua versione minore, ma aumenta i danni in caso di apertura.

Considerazioni: nonostante gli incantesimi di questo livello siano pochi, il trend di qualità non diminuisce, infatti sono sempre presenti ottimi buff, incantesimi da god e di debuff. Senza contare cheal 6° livello arriva dissolvi magie superiore! 

Il mio preferito: manto stellare, praticamete raddoppia i pf del tank del gruppo lol_mini.gif

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
INCANTESIMI
 
LIV 7

Glacial ward, greater (Fro): (buff) come la sua versione minore ma la RI ottenuta è 25. Già poco utile appena lo si ottiene, questo incantesimo diventa inutile man mano che si sale di livello.

Justice of the wyrm king (DM): (buff) come azione rapida ci si circonda di un'aura che infligge 4d6 danni alle creature che colpiscono l'incantatore con un'arma da mischia (che non abbia portata). Dura solo 5 round, direi che è la versione peggiorata di scudo di fuoco.

Kiss of draconic defiance (DM): (debuff) in un'area di 12m attorno l'incantatore gli incantatori nemici devono superare un tiro salvezza su tempra oppure perdere qualsiasi incantesimo vogliano lanciare. Bisogna mantenere la concentrazione per mantenere gli effetti di quest'incantesimo, rendendolo di fatto, abbastanza inutile.

Energy absorption (CM): (buff) si ottiene resistenza agli elementi 10 per 1 ora/CL. Si può scegliere di scaricare l'incantesimo come azione immediata per ottenere l'immunità nei confronti di un attacco di energia, curandosi della metà dei danni assorbiti.

Celare (PH): (utilità) oltremodo situazionale, ma la durata può venire in favore (1 giorno/CL).

Esilio (PH): (debuff) una versione migliorata di congedo, e la CD è facilmente alzabile.

Riflettere incantesimo (PH): (buff) riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, attenzione che non funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Resta un discredo buff presonale, vista anche la durata (10 min/CL).

Antimagic ray (SC): (debuff) sembrerebbe molto buono sulla carta, ma richiede una componente materiale costosa (100mo), un tiro salvezza (volontà nega), ed il bersaglio colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potrà comunque usare pergamente o gli oggetti indossati. Insomma, alla fine della fiera mi sembra abbastanza inutile.

Dispelling screen, greater (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova.

Energy immunity (SC): (buff) immunità per 24 ore ad un elemento. Ottimo buff, c'è poco da aggiungere.

Ghost trap (SC): (debuff) le creature eteree/incorporee nell'area di effetto (1,5m/CL) diventano corporee fintanto che restano all'interno dellarea. Situazionale, ma nonostante tutto utile.

Hide from dragons (SC): (utilità) una sorta di invisibilità nei confronti dei draghi. Troppo situazionale per occupare uno slot di 7° livello.

Ironguard (SC): (buff) rende il soggetto immune al metallo, magico e non, per 1 round/CL. Ottimo buff per il combattente del party.

Planar bubble (SC): (utilità) riproduce gli effetti del piano di origine della creatura alla quale si lancia questo nicantesimo. Non riesco ad immaginarmi una grande utilità di questo incantesimo.

Considerazioni: a questo livello restano degni di nota soltanto i buff, eccezion fatta per greater dispelling screen. Diciamo che si inizia a sentire la monotematicità di questa scuola.

Il mio preferito: greater dispelling screen, un po' perchè è l'unico incantesimo da god del livello, più che per la sua effettiva potenza.
 

LIV 8

Chain dispel (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiscono un dissolvi magie mirato, con CL massimo 25! Molto utile per debuffare il party avversario.

Transcribe Symbol (San): (utilità) permette di maneggiare i simboli magici e rimuoversi, senza attivarli. Situazionale.

Shun the dark chaos (FCI): (debuff) con questo incantesimo la creatura toccata perde un talento Abyssal heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui può soddisfare i prerequisiti. Decisamente poco utile ed oltremodo situazionale.

Mysterious redirection (CM): (buff) gli attacchi rivolti contro l'incantatore hanno il 50% di fallire per colpire creature a lui adiacenti. Dove sta l'inghippo? Vengono deviati solo gli attacchi fatti con armi, l'attaccante ha diritto ad un tiro salvezza, dura solo 5 round. Il lancio e veloce, ma non è certo sufficiente a fargli meritare uno slot di 8°.

Muro prismatico (PH): (god) crea un muro praticamente indistruttibile che infligge una marea di danni a chi lo attraversa.

Protezione dagli incantesimi (PH): (buff) offre un bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli incantesimi, dura 10 min/CL. Resistance superior è di 6°, dura 24 ore e offre un bonus di +6, non c'è neanche paragone.

Serratura dimensionale (PH): (utilità + debuff) più di utilità che di grande efficacia durante i combattimenti. Impedisce gli spostamenti planari in un'area per 1 ora/CL.

Vuoto mentale (PH): (buff) forse uno dei primi incantesimi che ogni incantatore impara quando arriva agli incantesimi di questa cerchia. Immunità agli effetti di ammaliamento e alle divinazioni per 24 ore! Definitivo.

Spell engine (SC): (utilità) questo incantesimo permette di scambiare gli incantesimi preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Purtroppo richiede 500mo di componente materiale e 250pe, ma può essere utile in alcune particolari situazioni.

Wall of greater dispel magic (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova.

Considerazioni: oltre a contenere uno dei buff definitivi del gioco, questo livello si risolleva del precendente grazie alla presenza di qualche incantesimo di controllo del territorio, che nonostante tutto vale lo slot che occupa.

Il mio preferito: vuoto mentale, immunità alle divinazioni!Finalmente arriva un po' di privacy tongue.gif

LIV 9

Incantesimo mutevole di Srinshee (LeoF): (debuff) per la durata di questo incantesimo si ottiene un bonus di +4 alle prove di sapienza magica per le prove di controincantesimo, inoltre se si riesce a controincantare un incantesimo questo può essere modificato per ottenere dei bonus al lancio di incantesimi, per influenzare altre creature o per stordire l'incantatore che lo ha lanciato. Decisamente interessante.

Disgiunzione di Mordenkainen (PH): (debuff) LA disgiunzione per eccellenza. Purtroppo ha un unico inconveniente, si rendono gli oggetti magici non magici, per sempre. Per salvarsi in extremis direi.

Imprigionare (PH): (debuff) un save or die a tocco. Mi convince proprio poco, visto che non rende il bersaglio die, ma lo imprigiona nelle profondità della terra.

Libertà (PH): l'unico effetto in più che ha rispetto ad un dissolvi magie è liberare una creatura che ha subito l'incantesimo imprigionare. Non riesco a vederene l'utilità.

Sfera prismatica (PH): (buff + debuff) come muro prismatico ma crea una sfera di raggio 3m. Forse di uso abbastanza difficile, ma molto potente.

Absorption (SC): (buff) un discreto buff che assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno come bersaglio l'incantatore. La cosa più utile però è che si possono usare gli slot di incantesimi assorbiti per lanciare incantesimi senza consumare i proprio slot. La durata di 10 minuti/CL rende molto invitante questo incantesimo.

Effulgent epuration (SC): (buff) un incantesimo che protegge da 1 incanetsimo per CL che ha come bersaglio l'incantatore. La durata di solo 1 round/livello non lo rende poi così appetibile, soprattutto tenendo conto del fatto che gli incantesimi ad area non vengono assorbiti.

Magic miasma (SC): (god + debuff) una nebbia solida cheriduce di 4 il CL e 2 le CD degli incantesimi. Le penalità svaniscono quando si lascia la nebbia. Un po troppo poco per uno slot di 9°.

Maw of chaos (SC): (blast) questo è forse l'incantesimo da blast definitivo (non capisco cosa ci faccia in questa scuola, lol_mini.gif). 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all'interno devono fare un tiro salvezza su volontà o diventare frastornate per 1 round. Gli incantatoriche vogliono lanciare incantesi all'inerno dell'area di effetto devono superare una prova di concentrazione o perdere l'incantesimo. In una parola: BOOM!

Reaving dispel (SC): (debuff + buff) funziona come un dissolvi magie, ma gli incantesimi che vengono dissolti passano invece all'incantatore, e gli incantesimi che si controincantano vengono lanciati dall'incantatore (se controincantate uno sciame di meteore con successo lancerete voi lo sciame dove vorrete). Micidiale contro chierici che usano DMM, contro nemici superbuffati o per rubare l'incantesimo migliore al vostro nemico.

Unbinding (SC): (debuff) sembra una versione particolare di dissolvi magie. Non mi sembra granchè utile visto che esistono incantesimi di livello più basso che fanno le stesse cose.

Considerazioni: rispetto ad altre scuole al 9° livello abiurazione dispone di molte possibilità e la maggior parte sono valide ed interessanti. Notevole la presenza del blast (non metamagizzato) migliore del gioco in quella che viene definita la scuola della difesa lol_mini.gif

Il mio preferito: maw of chaos, BOOM! laugh_mini.gif

Considerazioni finali

Dopo aver passato a setaccio gli incantesimi di questa scuola è lampante come la luce del sole che quello in cui eccelle sono i buff, anche se spesso sono incantesimi che difficilmente mantengono un'appetibilità rispetto ad altro tipo di incantesimi, visto che ma maggior parte richiedono un'azione standard e durano 1 round/livello.

Nonostante tutto questo però, ci sono incantesimi di protezione veramente con i controrazzi (armatura luminosa, resistance ad esempio) che rendono un personaggio molto più indipendente dagli oggetti magici; senza tenere conto del fatto che con un incantesimo di primo livello si rende una creatura immune ad un'intera scuola di magia, e con vuoto mentale si aggiunge anche divinazione alle scuole che perdono il 99% della loro utilità.

Mancano certo molti incantesimi di controllo del territorio e molti debuff, ma quelli presenti non fanno poi rimpiangere troppo le altre scuole ed anzi, visto che dissolvi magie è forse uno dei debuff più potenti e versatili del gioco. L'unica cosa di cui si sente una vera mancanza sono i blast, ma se si ha la fortuna di arrivare a giocare ai livelli alti maw of chaos ripaga le delusioni dei precedenti livelli ^ ^
 

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

85439.jpg
Un ex che continua a farsi risentire vi da noia? Diventate abiuratrici!

Sono stato molto in dubbio sull'efficacia di una specializzazione in abiurazione. La mole di incantesimi è tale che potrebbe invogliare a fare persino un focused specialist, ma in realtà gli incantesimi di cui si resta sbalorditi non sono poi così tanti. Abiurazione ha una manciata di incantesimi WOW! ma la sua versatilità non è poi sufficientemente alta da permettersi di rinunciare a 3 scuole, o meglio ancora, di preferire 3 wall of X piuttosto che un tentacoli neri di Eward, debilitazione e metamorfosi.

In definitiva ritengo che un mago specializzato in abiurazione sia una buona scelta (avere un dissolvi magie in più fa sempre comodo), ma un focused specialist potrebbe risentirne in versatilità.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 2
Inviato

negli incantesimi di livello 5 c'è due volte anticold sphere da due manuali diversi, ma con descrizione praticamente identiche, per il resto bellissima guida, come al solito

  • Mi piace 1
Inviato

negli incantesimi di livello 5 c'è due volte anticold sphere da due manuali diversi, ma con descrizione praticamente identiche, per il resto bellissima guida, come al solito

Editato, l'incantesimo compare in entrambi i manuali, ho tenuto la versione di frostburn che dovrebbe essere quella più recente :)

Inviato

Hai scritto prima dei manuali:" Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone**)", hai fatto copia/incolla? :)

Poco sopra hai ripetuto 2 volta contrario :)

Edit: Incantesimo Dispelling Screen, lo abbasserei di un gradino, mettendo il colore blu, in quanto e’ un’arma a doppio taglio: l’incantatore che vi si mette al riparo, a sua volta non potra’ castare oltre di esso, a meno di attraversarlo, con i rischi connessi per il suo equipaggiamento magico e gli inc personali

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Edit: Incantesimo Dispelling Screen, lo abbasserei di un gradino, mettendo il colore blu, in quanto e’ un’arma a doppio taglio: l’incantatore che vi si mette al riparo, a sua volta non potra’ castare oltre di esso, a meno di attraversarlo, con i rischi connessi per il suo equipaggiamento magico e gli inc personali

Me ne accorgo solo ora (-.-'' mea culpa)...

Dispelling screen non verrà usato dal mago per proteggere sè stesso, ma lo lancerà attorno a tank del party mentre è nella mischia, per proteggerlo dai blast/debuff che sicuramente gli verranno tirati contro, oppure può essere usato per "intrappolare" in incantatore nemico in modo che debba per forza spostarsi in un altro quadretto, magari giusto giusto a portata del nostro barbaro...Insomma, secondo me se lo merita l'azzurro, perchè l'uso non è limitato solo alla difesa dell'incantatore :)

  • 2 mesi dopo...
  • 8 mesi dopo...
Inviato

Mancano due incantesimi da Expedition to Undermountain halaster's scrying cage e halaster's teleport cage, entrambi di nono e entrambi con componente costosa 1000 mo.L'area è 10 piedi cubi per livello ma si può ampliare con lanci multipli la durata è permanente

Il primo impedisce ongi effetto di scrutare nell' area e fà si che gli altri effetti di divinazione siano bloccati da qualsiasi tipo di barriera fisica

Il secondo quando si lancia un effetto di teletrasporto dall' interno verso l' esterno si finisce in un posto a caso interno all' area sotto effetto, se invece si lancia da fuori verso l' interno si finisce in un posto a caso dentro la "gittata" del incantesimo di teletrasporto.

Non sono eccezionali ma possono servire a un Dm per rendere alcune avventure giocabili anche ad alti livelli.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Piccola nota su Ice Shield, ha componente costosa: 5 once di coldfire.

una fiala di coldfire costa 50mo, e se non sbaglio servono quindi 5 fiale per questo incantesimo, ovvero 250 mo.

Rimane quindi meglio di Pelle di Pietra, ma forse non merita il blu

  • Mi piace 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

non so se è stato detto, in caso è una ripetizione xD

gli incantesimi (in coppia): shun of dark caos & embrance of dark caos davvero non sono buoni incantesimi? di fatto, qualora si abbia avuto un talento bonus (volontà di ferro, tramite le locazioni del Complete scoundel per esempio, o tramite un archetipo) con questa coppia di inc si "cambia" il talento avendo di fatto un talento bonus a scelta libera.

oltre questo, l'incantesimo "planar bubble", di fatto, non replica la omonima capacità di classe del planar sheppard? cdp considerata tra le piu barate proprio (non solo) per queste possibilità?

Inviato

gli incantesimi (in coppia): shun of dark caos & embrance of dark caos davvero non sono buoni incantesimi? di fatto, qualora si abbia avuto un talento bonus (volontà di ferro, tramite le locazioni del Complete scoundel per esempio, o tramite un archetipo) con questa coppia di inc si "cambia" il talento avendo di fatto un talento bonus a scelta libera.

Di norma è difficile ottenere talenti bonus tramite una razza (significa MdL alto) o tramite le locazioni varie, quindi restano comunque molto situazionali, oltre a costare PE.

oltre questo, l'incantesimo "planar bubble", di fatto, non replica la omonima capacità di classe del planar sheppard? cdp considerata tra le piu barate proprio (non solo) per queste possibilità?

No, dato che il planar shepard replica un piano a sua scelta, planar bubble replica il proprio piano di origine (quindi con ogni probabilità quello materiale).

Inviato

Di norma è difficile ottenere talenti bonus tramite una razza (significa MdL alto) o tramite le locazioni varie, quindi restano comunque molto situazionali, oltre a costare PE.

ok ci posso stare riguardo la situazionalità, ma in parte. piu che altro è che un dm sano di mente non permetterebbe di usare sta roba :)

No, dato che il planar shepard replica un piano a sua scelta, planar bubble replica il proprio piano di origine (quindi con ogni probabilità quello materiale).

non era il piano della creatura bersaglio, quello che si va ad emulare?

oltretutto il planar sheppard permette di replicare 1 unico piano, scelto all'inizio, e poi non lo cambi piu. qui invece potenzialmente si può scegliere sempre

Inviato

non era il piano della creatura bersaglio, quello che si va ad emulare?

oltretutto il planar sheppard permette di replicare 1 unico piano, scelto all'inizio, e poi non lo cambi più. qui invece potenzialmente si può scegliere sempre

Emula il piano nativo del bersaglio, quindi è limitatamente utile (più che altro per non subire effetti negativi dei piani in cui sei). Ho capito che il planar shepard lo sceglie solo all'inizio, ma lascia perdere, col piano giusto è una follia!

  • Mi piace 1
  • 3 mesi dopo...
Inviato

Kiss of draconic defiance (DM): (debuff) in un'area di 12m attorno l'incantatore gli incantatori nemici devono superare un tiro salvezza su tempra oppure perdere qualsiasi incantesimo vogliano lanciare. Bisogna mantenere la concentrazione per mantenere gli effetti di quest'incantesimo, rendendolo di fatto, abbastanza inutile.

il motivo per cui questo incantesimo è rosso, è davvero la questione sulla concentrazione?

oramai a questi livelli (13 minimo) i metodi per mantenere la concentrazione senza spendere azioni ci sono, oppure mi perdo qualcosa. perche a me sembra un dicreto incantesimo magari, contro incantatori arcani (non certo divini, i quali hanno di solito tempra alta). sbaglio?

Inviato

il motivo per cui questo incantesimo è rosso, è davvero la questione sulla concentrazione?

oramai a questi livelli (13 minimo) i metodi per mantenere la concentrazione senza spendere azioni ci sono, oppure mi perdo qualcosa. perche a me sembra un dicreto incantesimo magari, contro incantatori arcani (non certo divini, i quali hanno di solito tempra alta). sbaglio?

Il fatto è che se anche ci sono i metodi per mantenere la concentrazione senza spendeer azioni standard, sono tutti metodi (tranne uno, ma richiede un incantesimo di invocazione , e sappiamo tutti che il 99% dei maghi non prende quella stupenda scuola) che non permettono di lanciare altri incantesimi mentre si mantiene la concentrazione, quindi non è che ci sia tutto questo grande vantaggio, imho.

EDIT: senza cotnare che se si supera il tiro salvezza si è immuni all'incantesimo per 24 ore :D

Inviato

:eek:

swift concentration, concentrazione straordinaria, familiar concentration, e non ricordo che altro non permettono di lanciare altri incantesimi mentre si mantiene la concentrazione sull'altro incantesimo? O.o

Inviato

Familiar concentration non me lo ricordavo, e quello dovrebbe permetterti di lanciare incantesimi, ma swift concentration e concentrazione straordinaria no :)

EDIT: familiar concentration richiede famiglio migliorato, non credo che il gioco valga la candela :P

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...