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Inviata

Ordunque dopo aver attentamente pensato a cosa potrebbe essere interessante come scelta di trama per la mia campagna e sono arrivato a partorire questo :

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La Sibilla Serpente una potente Leader Yuan-Ti che in passato venne utilizzata da Sseth come Avatar durante il periodo dei disordini, ( potete torvare la descrizione dell'npc a pagina 140 del manuale "Regni del Serpente" ) è ora intenzionata a imbrigliare tutti gli dei degli striscianti per poi ricostituire il "Serpente del Mondo" l'antica divinità dalla quale si scissero tutte le attuali divinità minori venerate da Yuan-ti e simili. Alcuni di questi Dei sono morti e stanziano nel piano del fato nascosti nei meandri della Cittadella del Giudizio. Per recuperare questi frammenti del "Serpente del Mondo" la Sibilla è alla ricerca di un artefatto creato dal precedente dio dei Morti, una staffa in grado di aprire un passaggio sicuro tra Piano del Fato e Piano Materiale. La Leader degli yuan-ti è fanatica e assetata di potere, non rendendosi conto di quanto è pericoloso vuole imbrigliare e fondere con il proprio io* i frammenti del serpente del mondo andando così lentamente a sostituirsi a quelli che sono gli attuali Dei ancora in vita. Uccidendoli uno alla volta a strappando loro le aree di dominio**.

Le forze degli Yuan-ti non sono sufficienti per poter allungare al stretta della Sibilla su tutto il Fearun per questo è stata necessaria un'alleanza con esseri sempre scagliosi i Draghi Cromatici, con la complicità di Tiamath*** e dell'immenso potere che i draghi hanno a loro disposizione è stato creato un simbionte che infetta le creature umanoidi con una malattia magica**** che li mette sotto il controllo della Sibilla per meglio consentirle di passare inosservata nella ricerca dell'Artefatto e di eventuali altri mezzi di potere per poter raggiungere il suo scopo.

Gli eroi vengono coinvolti quasi causalmente in quello che sono gli eventi della campagna, essendo un piccolo gruppo di eroi già noti uno di loro scopre dei disordini in una delle tante foreste del Cormyr, chiamando a raccolta i vecchi compagni di avventura il tutto inizia con la scomparsa di colui che li aveva mandati a chiamare.

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Dubbi Generali e commenti :

* Un oggetto che possa fondere due anime, indipendentemente dalla potenza delle due e che conferisca il sopravvento sempre all'anima che decide consapevolmente di usare l'oggetto. Che sia possibile o meno non è che mi interessa troppo, è il cardine che rende possibile la trama quindi si è possibile. Ma quanto antico e quanto potente deve essere questo artefatto ? Sicuramente è epico, inoltre deve esser stato creato prima dell'ascase di Mystra, in quanto un incanto simile deve sicuramente essere di 11° o 12° livello. Ora come farlo funzionare ancora quando Mystra ha bandito gli incantesimi superiori al 9° circolo di potere ? Non potendo manipolare ne il tempo ne il fato ho bisogno un modo per poter aggirare questa "costrizione divina".

** La morte di un Dio porta temporaneamente alla perdita dei poteri dei suoi seguaci, in questo caso però non voglio che questa cosa sia "notabile" in quanto non è una morte reale ma una unione in un essere più potente che racchiude quell'area di influenza. Per questo mi sembra corretto che questo essere continui a dispensare incantesimi ai chierici.

*** Questo punto è un po' delicato e tirato della storia, Tiamath è la signora dei draghi e adora le macchinazioni, la Sibilla anch'essa è una macchinatrice e ama tessere trame complesse, volendo potrebbero collaborare temporaneamente tentando in seguito di pugnalarsi alle spalle. Comunque è secondo me interessante poter inserire più draghi nella campagna e inoltre pescando a piene mani dal manuale dei mostri 3 tra ibridi e abomini può uscire una fauna predominante dell'avventura molto coerente con draghi e potenti yuan-ti come "boss" dei vari capitoli.

**** Di malattie conosco quelle del Manuale del DM e quelle di Fosche Tenebre, ma la mia idea è quella di creare un piccolo mostro che infetti le persone una ad una e che dopo aver infettato un piccolo numero di individui generi un alveare dove nuovi parassiti si possano sviluppare. Idee consigli ? Mostri che posso prendere e modificare ?

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Dividere l'avventura a Capitoli :

Per meglio gestire la loro progressione e dare comunque un ritmo continuo all'avventura nonostante quelle che possono essere le loro scelte volevo inserire una serie di eventi o forzature che possa comunque farli progredire. Parliamo chiaro nessun dio che apre il cielo in due e gli indica la via ma comunque degli assi della manica miei per poterli spingere a progredire nela storia e non troppo nel perdere tempo a caso in giro per il mondo mentre eventi "incombenti" procedono senza che nessuno faccia niente.

1° Capitolo : Cormyr - L'inizio Liv 6/9

2° Capitolo : Sulle Tracce della Sibilla Liv 9/13

3° Capitolo : Piano del Fato e gli Dei Caduti 13/15

4° Capitolo : L'ascesa e la Nascita di un nuovo dio 15/20

Generalmente vorrei dare particolarmente liberà di azione e di libertà nei capitoli 2 e 3 dove i personaggi possano andare in giro per tutto il Fearun in cerca di informazioni e alleati, mentre costruiscono la loro personale fortezza e si potenziano in previsione di quella che sarà la loro epica avventura.

Avete PNG draghi o simili da consigliarmi da inserire coem Side-quest o come generali di Tiamath da spargere sulla loro strada ? Penso che userò Dragons of Faerun per questo ma magari potete già indicarmene voi se ne conoscete.

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Consigli per arricchiare la trama ?

Ora a grandi linee è questa la trama che voglio fargli segurie è pensata per avere un inizio e una fine e per essere giocata nei mesi che verranno evolvendosi poi a seconda di cosa i giocatori tireranno in ballo e delle loro scelte. Ogni idea o consiglio è ben accetta voglio regalare ai miei giocatori un'esperienza di gioco ricca e intensa ma sono sicuro che chiedendo l'aiuto anche a voi si possa migliorare molto.


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Principali partecipanti

Inviato

PNG - Boss & Mini Boss

Siccoma siamo in una campagna a forte contenuto PP sto riadattando quelli che voglio essere scontri un attimo importanti o impegnativi. Mi rendo conto che messi a confronto con quelli che sono i mostri del manuale dei mostri quelli che sono "semplici" mini-boss si trovano ad avere i Pf degli dei. Ma la cosa non mi disturba più di tanto, verranno sistemate tutte le creature rilevanti in modo da mantenere questo ordine di grandezza dall'inizio alla fine della campagna.

Spiramortale del Fulmine

Razza Classe X/ Classe di prestigio X

Caotico Malvagio – Bestia Magica - Enorme

Iniziativa: +3; Sensi: Scurovisione 18m, Visione crepuscolare, olfatto acuto

Linguaggi: Comune

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: //

LEP: 10

__________________________________________________ ____________________

CA: 22 (-2 Taglia, +3 Des, +11 Naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 15;

Pf: 22d12+240 = 504 Pf

Resistenza: Immune all'elettricità

Tempra: +8; Riflessi: +10; Volontà: +4

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 6 m (5 quadretti)

Spazio: 4.5 m; Portata: 3 m

Mischia: Morso +16 (2d8+10 - 20 x2)

Distanza: //

Attacco base: +11; Lotta: +26

Opzioni di attacco:

Azioni speciali: Stritolare 1d8+10, afferrare migliorato, soffio velenoso ( Tembra Cd 16 Danni iniziali Sonno per 2d4 ore o fino a quando non subisce danni, danni secondari 1d6 Costituzione ), Cono Elettrico 4.5m (3d6 Riflessi [18] Dimezza ).

Strumenti da combattimento: //

Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X):

X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti

0 - lista incantesimi conosciuti

Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo):

X volte al giorno - lista capacità magiche

A volontà - lista capacità magiche

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 25, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 2

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: Allerta, Abilità focalizzata (Nascondersi), Resistenza Fisica, Robustezza

Difetti: //

Abilità: Ascoltare: +12, Equilibrio +17, Nascondersi +10, Nuotare +25 (può sembre prendere 10), Osservare +12, Scalare +17.

Tratti: //

Proprietà: //

__________________________________________________ ____________________

Nome capacità o privilegio (Str): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione.

Dove si trova ? Come si comporta ?

Questo è un piccolo boss alla fine di un dungeon di tre livelli, lo scontro avverrà in una stanza completamente allagata con solo dei piloni sui quali i pg potranno saltare. La stanza ha una profondità di 5 metri circa e il boss si muoverà all'interno dell'acqua tentando di trascinare i membri del gruppo in acqua per poi affogarli. Se messo alle strette il mostro tenterà di saturare di gas tossico il luogo o di colpire i membri del party messi peggio con il cono elettrico per indebolire velocemente i nemici.

P.s.

chiedo scusa ero convinto di star modificando il messaggio precedente invece ne ho scritto un'altro.

Inviato

Non sono un esperto,anzi, al contrario!:lol::lol: Ma qui vedo che non risponde nessuno quindi ... spero meglio di niente, no?

Allora, innanzitutto un paio di domande, anche se sei stato molto esaustiva con le spiegazioni.

Livello di partenza? 5, se non ho capito male. Ci puoi dire che personaggi sono in generale (classi, razze, i vari ruoli eccetera..)?

Per la trama : come hanno iniziato? Come si sono incontrati? Background e sessioni fatte, in poche parole:yes:. Così ti posso provare a dare una mano.

Per i mostri : qui sono io che non me lo ricordo e non lo trovo (probabilmente) o sei tu che l'hai inventato? Se l'hai inventato, come figura esattamente, coma appare (una specie di mega piovra-elettrica)? Ai pg ai concesso tutti i manuali o hai dato delle restrizioni? Collegandoci a prima, dove si trovano, adesso? Già nel dungeon? Avevi qualche idea su come farlo?

Scusa le tante domande è che, se dobbiamo andare nel dettaglio, ci servono informazioni:yes:.

Inviato

Una risposta OMG !!!

Allora andando per ordine :

Ci puoi dire che personaggi sono in generale (classi, razze, i vari ruoli eccetera..)?

Allora per ora posso dirti i ruoli. In quanto visto che abbiamo fatto 5 sessioni ( nelle quali hanno esplorato una singola mappa della mia campagna una piccola foresta ) perchè mi hanno chiesto di sistemare e aggiustare i pg con le Build e le Razze e non vedo perchè negargli questa possibilità. Loro sono :

- Umano Mage Incantatrix : Buffer/God

- Goliath Mineral Warrior Barbaro del Totem Lupo - Guerriero - Rogue delle terre Selvagge: Ubercharger

- Umano Chierico Dwemarkeeper : Healer/Buffer

- Pg in arrivo : Controller ( si unirà alla campagna non si sa ancora bene quando )

- Gregario : Bardo

Per la trama : come hanno iniziato? Come si sono incontrati? Background e sessioni fatte, in poche parole. Così ti posso provare a dare una mano.

Allora di comune accordo senza impazzire e perchè avevamo parecchia voglia di iniziare si è stabilito che i pg si conoscessero già a causa di passate avventure ( dall'1 al 5 per intenderci). Sono stati contattati dalla Barda del gruppo che h scopertto strani avvenimenti dentro una foresta e ha quindi chiamato i vecchi compagni per meglio indagare a riguardo. Arrivati al punto di incontro la Barda non c'è e da li parte la cerca.

Per i mostri : qui sono io che non me lo ricordo e non lo trovo (probabilmente) o sei tu che l'hai inventato? Se l'hai inventato, come figura esattamente, coma appare (una specie di mega piovra-elettrica)?

Pagina 86 "Regni del Serpente" di Faerun.

Il Mostro è così in linea del tutto teorica :

serpentone.png

Ai pg ai concesso tutti i manuali o hai dato delle restrizioni? Collegandoci a prima, dove si trovano, adesso? Già nel dungeon? Avevi qualche idea su come farlo?

Hanno a disposizione tutto il materiale 3.5 e tutti gli adattamenti 3.0 sono stato molto permissivo. Sono tornati al villaggio al momento per fare rifornimentoe fino a che non mi riconsegnano le shcede aggiornate e fin tanto che non valuto come ri-adattare i mostri siamo fermi. Il dungeon è un tempio abbandonato e mezzo crollato su tre piani che finisce in una stanza tonda ricolma di acqua.

P.S.

Tramite il manuale "Weapon of Legacy" ho risolto la maggior parte dei dubbi riguardante il creare un oggetto che fonda le anime degli dei con quelle di una creatura mortale. A breve metto qui quelle che sono le mie idee per le chiese e per le armi da me create.

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- The Soul Easter -

souleatery.jpg

Descrizione :La Staffa ribolle di potere, il viso scheletrico che porta inciso in cima continua incessantemente a sussurare arcaiche profezie e frasi celebri delle anime che ha inghiottito. L'arma è costantemente avvolta in un'aura rossastra e al tatto è tiepida, quando viene impugnata da chi non è un incantatore viene attraversata da potenti scariche di energia arcana.

Rituali (History CD 30) : Dei rituali compiuti sull'arma da Cyric ben poco si sa, l'arma passa di proprietario in proprietario risucchiandone l'anima e imbrigliandone il potere. Si dice che solo ai più folli e avventati l'arma conferisca il potere di assorbire l'anima altrui divorandone così l'essenza e il potere. Il creatore dell'arma non era interessato a celarne il potere tutt'altro, coloro che sono disposti a pagare per intero i costi personali richiesti da questo oggetto ottengono da subito la capacità di dominarne i suoi pieni poteri. Cyric stesso ebbe timore di utilizzare a pieno l'arma per impadronirsi dei domini delle altre divinità temendo un collegio divino ai suoi danni. Per questo motivo scaraventà la staffa sul piano materiale sperando così di aiutare il Caos a diffondersi.

Progressione :

tabella2.jpg

Abilità :

tabella1p.jpg

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Mystra_symbol.jpg

-Descrizione -

Mystra è una divinità molto impegnata e devota al proprio compito. Si occupa della Trama, il canale magico che permette agli incantatori mortali di accedere alle forse primigenie della magia. A tutti gli effetti Mystra è la Trama. In quanto dea della magia, Mystra è anche la divinità delle possibilità che la magia può offrire, è ciò la rende uno degli esseri più potenti di Toril. Anche se è una divinità buona e ha il potere di impedire la creazione di nuovi incantesimi e di oggetti magici opposti alla sua filosofia, fa uso raramente di questa capacità, vale a dire solo quando una nuova invenzione potrebbe minacciare la trama o l'equilibrio della magia in generale.

La chiesa di Mystra conserva le sue conoscenze magiche in luoghi segreti e nascosti in modo che anche se le razze dominanti del Faerun dovessero cadere, la magia potrebbe continuare a prosperare. I suoi membri cercano anche attivamente chi è particolarmente abile con la magia p possiede il potenziale necessario per usarla. I suoi chierici vengono incoraggiati ad esplorare le teorie dei maghi e a creare nuovi incantesimi e oggetti magici. I luoghi magici dedicati a questa dea sono particolarmente potenti all'interno della Trama. (permettono ad un chierico che lancia un incantesimo al loro interno di scegliere un effetto metamagico senza che sia necessario consumare uno slot di livello più alto). Mystra ha anche deciso di rispettare la fedeltà dei membri del suo clero che servivano la chiesa prima del Periodo dei Disordini.

Dogmi : Ama la magia in quanto tale. Non trattarla come un'arma per forgiare il mondo come lo desideri. La vera saggezza sta nel sapere quando non usare la magia. Cerca di usare la magia sempre di meno man mano che i tuoi poteri si sviluppano, perchè spesso la minaccia p la promessa del suo utilizzo si rivelano più efficaci della magia stessa. La magia è l'Arte, il Dono della tua Signora, e coloro che la padroneggiano sono privilegiati rispetto a tutti gli altri. Tieni presente questa verità ma comportati comunque in modo umile. Usa la magia con abilità e efficenza, e non in modo sconsederato e avventato. Cerca sempre di apprendere e creare nuove magie.

Domini : Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune.

In quanto la chiesa di Mystra rappresenta uno dei maggiori culti nel Faerun coloro che sono devoti a questa religione man mano che acquistano prestigio all'interno della chiesa stessa guadagnano benefici a seconda di quelle che sono le loro azioni. Essendo che la dea della Magia estende il proprio dominio su diverse sfere di influenza le azioni che si riperquotono sulla fama all'interno della chiesa stessa sono diverse e hanno diversi effetti come indicato nella tabella che segue :

chiesam.jpg

chiesa1.jpg

Inviato

Quindi, da quanto ho capito, dobbiamo sviluppare tre punti : TRAMA, AMBIENTAZIONE (dei, oggetti, chiesa di Mystra eccetera) e AVVENTURA CONTEMPORANEA (ciò che stanno facendo).

AVVENTURA CONTEMPORANEA : Si potrebbe cominciare a farli impazzire con farli salire e scendere per il tempio con tutte le possibili trappole naturali (crolli di pareti e pavimenti) nonché di creature selvagge che vi hanno fatto la tana. Magari anche una bella pianta carnivora in un angolo buio che cerca di ucciderli... Prova a vedere nella sezione download la vimicula, depotenziata a GS 8 e riadattata per un luogo buio è interessante. Poi capiscono che devono scendere in un cunicolo nascosto al centro di una zona crollata, vicino all'altare. Pensavo a qualcosa pieno di cunicoli stretti stretti e lunghi, almeno per la prima parte Poi potrebbero capitare in un'enorme stanza. Attacco in massa di pipistrelli!!! Giusto per enfatizzare un po'. Poi comincia il dungeon più difficile. Complicate trappole e pochi indizi per arrivare alla stanza con il mostro ma comunque non troppo lungo, altrimenti si stufano. Io preferirei un corridoio bello lungo ( se vuoi insospettirli, mettici delle torce già accese, si chiederanno chi le ha messe ) zeppo di trabochetti e trappole che li scannino. Poi arrivano ala porta, si chiude e la stanza comincia ad allagarsi.

CLASSICO : dalle facce , in particolare, dalle bocche, di alcune statue/visi incisi sulla pietra esce un fiotto d'acqua, allagando la stanza. Lasciano al massimo qualche zona sopraelevata . Così, dopo aver ucciso il mostro, se hanno un po' di astuzia, posso salire e prendere il tesoro. Vedi tu.

PAVIMENTO CHE CEDE : il pavimento si spacca e i personaggi cadono nell'acqua della stanza sottostante. Puoi farla più larga della precedente, per lasciare due metri di terra al margine.

Ci starebbe un bel tesoro nel fondale.

ILLUSIONE : aprendo la porta, non si è al livello del pavimento ma anzi si è davanti al vuoto, si riesce a vedere solo la muratura. Guardando in basso si vede il pavimento. Sembra che ci sia una scala che scende fino al pavimento. La verità è che la stanza è piena di acqua stagnante. Ci starebbe un bel tesoro nel fondale. Spero di essermi spiegato. Probabilmente no.:lol:

Vedi tu. Fammi sapere se ho colto nel segno o se ho sbagliato tutto!:lol:

  • 1 mese dopo...
Inviato

scusate se mi intrometto, trovo molto interessante il lavoro fatto da Mornaur riguardo la chiesa di Mystra, tanto che vorrei adottarlo anche io per un mio pg chierico di Torm. hai seguito qualche regola per la stesura della tabella ed i rank\score ?

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