Vampir Inviata 28 Luglio 2011 Segnala Inviata 28 Luglio 2011 Vorrei proporvi questa cdp. Premetto che non è tutta di mia invenzione, ma proviene dall'utente Halaster_Blackcloak del forum “Il 5°Clone”. La discussione era vecchia di cinque anni e inoltre lo stesso utente ha detto : “...è ampiamente sgravata e l'ho fatta per essere utilizzata soltanto in campagne e avventure dove i pg devono essere sgravati per sopravvivere!”. Ho cercato di rielaborarla per una campagna media, sistemando il tutto e schematizzandolo, nonché apportandovi alcune personali modifiche. ELETTO DIVINO Questi esseri unici sono l’unica progenie che gli dei odia e ama allo stesso tempo. Si auto-eleggono semi-eletti grazie alla loro ubbidienza alla propria divinità. Di fatti essi, man mano che aumentano di livello, guadagnano privilegi dalla propria divinità patrona. Gli dei amano e odiano questi esseri, in parte perché devono riconoscere che essi hanno eseguito azioni benefiche in favore della divinità, anche grandiose, ma dall’altra parte, non si sono meritati a pieno la fiducia della divinità stessa e sembrano averle tolto il diritto di eleggere i suoi maggiori fedeli. REQUISITI Per aspirare ad essere eletto divino (Edv), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità : Conoscenze (religioni) 9 gradi, Concentrazione 3 gradi Caratteristiche : Saggezza e Carisma : una almeno 16 e l'altra almeno 13 Divinità: deve possedere una divinità patrona Talenti : due talenti di Metamagia Speciale: il personaggio deve aver compiuto almeno un’azione che si possa definire eroica, che si addica alla propria divinità. Bisogna prestare attenzione perché non è sempre così facile compiere azioni grandiose a livelli medi o medio-bassi. Dopodiché deve rimanere in preghiera per una settimana, dove non può compiere gesti che siano minimamente contro l'allineamento della sua divinità. Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello. DADO VITA : d6 ABILITA’ DI CLASSE Le abilità di classe dell’eletto divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura, Resistenza agli Incantesimi 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +1 +1 +1 +3 Riduzione del danno 4° +2 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +2 +1 +1 +4 Protezione dal male o bene o legge o caos 6° +3 +2 +2 +5 Riduzione del danno 7° +3 +2 +2 +5 Potere divino 8° +4 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +4 +3 +3 +6 Riduzione del danno 10° +5 +3 +3 +7 Favorito della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui e sia di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino. Se la prova fallisce l’attaccante fuggirà in preda al panico per 1 round e rimarrà scosso per 1d4 round. Se l'Eletto Divino è buono, guadagna un +2 alla prova contro Guardie Nere, se è malvagio un +2 alla prova contro Paladini. Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari al suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Questa capacità non è cumulativa con la stessa emanata da un’altra creatura. Riduzione del danno (Str): un eletto divino ottiene una riduzione del danno pari a 1/-. Tale riduzione aumenta a 2/- al livello 6 e di 3/- al livello 9. Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna protezione come per l’omonimo incantesimo, ma con una durata continua. La protezione deve essere diversa dal proprio allineamento e non può essere cambiata una volta scelta. Potere divino (Mag): un eletto divino guadagna questo incantesimo come capacità magica, utilizzabile una volta al giorno. Un eletto divino lancia questa capacità magica a un livello di incantatore pari al proprio livello. Favorito della divinità (Sop) : il personaggio aggiunge il suo bonus o di Carisma o di Saggezza (a scelta) ai suoi tiri salvezza, guadagna un bonus intrinseco +1 al Carisma o alla Saggezza (a sua scelta), la CD degli incantesimi che lancia aumenta di 2 e, quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia. Che ne pensate? E' fatto molto alla buona, potete darmi qualche consiglio?
Mornaur Inviato 28 Luglio 2011 Segnala Inviato 28 Luglio 2011 A me non dispiace. Devo però dire che con le CDP e le classi ufficiali si arriva tranquillamente a fare cose sgravatissime senza andare a aggiungere materiale Home made. Però non mi sembra un brutto lavoro anzi.
Cronos89 Inviato 28 Luglio 2011 Segnala Inviato 28 Luglio 2011 Io metterei un BAB medio anzichè basso, visto che tutti quelli che lanciano incantesimi divini hanno un BAB medio. La resistenza agli incantesimi la dimezzerei, farei 10 + 1/2 livello da eletto divino. Per il resto mi piace molto^^
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 28 Luglio 2011 Segnala Inviato 28 Luglio 2011 La capacità di spaventare ogni qual volta si viene attaccati mi sembra troppo forte, massimo una volta ogni 24 ore sullo stesso bersaglio. I bonus contro i paladini sono inutili visto che questi sono immuni alla paura. Piuttosto scrivi semplicemente che ottiene un bonus di +2 contro l'allineamento opposto su almeno un asse. La non cumulabilità dell'aura di coraggio con altre creature (ma con sé stesso sì) è strana, sembra fatto apposta per favorire il multiclasse col Paladino Favorito dalla Divinità mi sembra "troppo" tutto insieme. Per quanto sia fin troppo comodo nel multiclasse, le capacità del tipo "grazia divina" si trovano generalmente nei primi 3 livelli di una classe o CdP. Trovo che dovrebbe avere lo stesso nome e lo stesso effetto di quella normale del Paladino, e dovrebbe trovarsi al secondo livello della CdP. Non deve essere cumulabile con l'altra ovviamente. Metterla a scelta su SAG mi pare eccessivo, di solito si usa il talento Serenity apposta la RD e Potere Divino 1/day mi sembrano capacità da combattente ma stiamo parlando di un caster col D6 e il BaB basso, quindi forse sarebbe meglio sostituirli con altro, come talenti bonus oppure prosecuzione di privilegi di classe da Chierico
Vampir Inviato 29 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2011 Grazie a tutti dei consigli! Ora devo scappare, ma appena posso applico le modifiche che mi avete detto. PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura, Resistenza agli Incantesimi 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +1 +1 +1 +3 Grazia divina 4° +2 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +2 +1 +1 +4 Protezione dal male o bene o legge o caos 6° +3 +2 +2 +5 7° +3 +2 +2 +5 Allenamento continuo 8° +4 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +4 +3 +3 +6 10° +5 +3 +3 +7 Arma della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione gratuita, che può essere effettuata nel turno avversario, quando questi entra in mischia. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari a ½ del suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Se vi è oltre a questa, un'altra capacità emanata da una creatura, si applica la migliore. Grazia divina : il personaggio aggiunge il suo bonus di Carisma ai suoi tiri salvezza. Allenamento continuo (Str) : il personaggio può scegliere un'abilità di classe che possedeva già prima di diventare Eletto divino (non può essere più cambiata). Per tale abilità, si può aggiungere ½ del livello di Eletto divino dove viene richiesto di aggiungere il livello di classe (non sostituisce il livello di classe, ma viene semplicemente aggiunto). Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna protezione come per l’omonimo incantesimo, ma con una durata continua. La protezione deve essere diversa dal proprio allineamento e non può essere cambiata una volta scelta. Potere divino (Mag): un eletto divino guadagna questo incantesimo come capacità magica, utilizzabile una volta al giorno. Un eletto divino lancia questa capacità magica a un livello di incantatore pari al proprio livello. Arma della divinità (Sop) : quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia. Competenza nelle armi e nelle armature : un eletto divino è competente nell'arma preferita dell sua divinità patrona. Come vi sembra adesso? Dovrei mettere qualcosa al 6° e al 9° livello? O alzare il BaB? O lasciare così?
Byakko Inviato 29 Luglio 2011 Segnala Inviato 29 Luglio 2011 Più che altro è una classe a BaB basso basata principalmente sul combattimento. Io gli metterei BaB medio, magari rinunciando a dei Livelli incantesimo (tipo il primo e il sesto) Per il resto... Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione gratuita, che può essere effettuata nel turno avversario, quando questi entra in mischia. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Rapida nel turno avversario? Dovrebbe essere un azione immediata. Quanto durerebbe questo boost? Non è specificato, potrebbe essere per un round, per il primo attacco o altro. La resistenza agli incantesimi imho andrebbe spostata un po' più tardi, non piazzandola al primo livello di classe. Protezione dal male o bene o legge o caos Onestamente averla così in permanenza mi sembra un po' tantino. Postresti renderla utilizzabile X volte/giorno che aumentano con l'avanzare dei livelli come azione standard, che dura per un minuto per livello di classe di prestigio. Allenamento continuo (Str) : il personaggio può scegliere un'abilità di classe che possedeva già prima di diventare Eletto divino (non può essere più cambiata). Per tale abilità, si può aggiungere ½ del livello di Eletto divino dove viene richiesto di aggiungere il livello di classe (non sostituisce il livello di classe, ma viene semplicemente aggiunto). Eh? Arma della divinità (Sop) : quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia. Dovresti specificare se l'effetto di raddoppiare la minaccia si somma con critico migliorato, arma affilata et simili. Per il resto l'idea non è male ^^
Vampir Inviato 30 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 30 Luglio 2011 Allora, cominciando dall'inizio : Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione immediata, quando questi entra in mischia, solo per il primo attacco. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). La resistenza agli incantesimi pensavo di metterla allora al 6°, perché, se mettiamo BaB medio e togliamo gli incantesimi al 1° e al 6°, non vorrei che il sesto sembrasse proprio il livello a cui non accedere (senza abilità e senza incantesimi). Protezione dal male o bene o legge o caos : io allora la metterei al 3°, al 6° e al 9° (così il sesto è un po' più sgravo ma non avendo incantesimi è anche giusto), attivabile 1-2-3 volte al giorno come azione standard come hai detto tu (1 minuto per livello cdp). Allenamento continuo : non sapevo come spiegarlo, ora provo dirlo a parole , se poi qualcuno mi aiuta a scriverlo bene mi farebbe un favore. Allora, io volevo dire che si prende un'abilità di classe che si possedeva prima di diventare Eletto Divino (come scacciare o intimorire non-morti o imposizione delle mani). Quando va richiesto di indicare il proprio livello di classe, che sia paladino o chierico o altro, si può aggiungere ½ dei livelli di Eletto Divino. Arma della divinità : la farei che non si somma con critico migliorato e simili. Così come vi sembra? Può andare bene?
Byakko Inviato 30 Luglio 2011 Segnala Inviato 30 Luglio 2011 Ecco cosa non tornava, per abilità di classe si intendono Acrobazia, Cercare, Diplomazia e compagnia bella. Ciò che intendi tu è una capacità di classe, ora la faccenda è più chiara si, e ha anche senso Per il resto non mi pare che ci siano cose strane, quindi direi che non è malaccio. Comunque toglierei, almeno per mio gusto personale, i requisiti di statistica per l'accesso alla CdP, e farei anche un pensierino ai due talenti di metamagia richiesti...dato che sembra più improntata verso il combattimento non vedo come possano essere ricollegati al Background della CdP, anche se tu lo conosci meglio di me.
Vampir Inviato 30 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 30 Luglio 2011 Hai ragione, i due talenti di metamagia non ci azzeccano molto, i requisiti di statistica preferirei tenerli invece.
shalafi Inviato 31 Luglio 2011 Segnala Inviato 31 Luglio 2011 ma è una mia idea o ricorda un po' l'emissario divino del manuale dei piani (pag 26)? ...forse è solo il nome che è molto simile ()... in ogni caso si può fare un confronto per controllare bilanciamenti e prendere spunto...
Maldazar Inviato 1 Agosto 2011 Segnala Inviato 1 Agosto 2011 Piccola nota: Caratteristiche : Saggezza e Carisma : una almeno 16 e l'altra almeno 13 I prerequisiti di caratteristica sono, a memoria, sempre dispari. Inoltre, non mi pare di ricordare nessun'altra cdp con prerequisiti simili.
Vampir Inviato 2 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 2 Agosto 2011 Oddio, in effetti è un po' strano. Non sapevo fossero sempre dispari, sorry. Allora facciamo 15. Direi che possiamo tenerla così, oppure fare saggezza 15 e carisma 13.
Vampir Inviato 30 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 30 Agosto 2011 Alla fine, è così : REQUISITI Per aspirare ad essere eletto divino (Edv), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità : Conoscenze (religioni) 9 gradi, Concentrazione 3 gradi Caratteristiche : Saggezza 15 e Carisma 13 (lo so che non ci dovrebbero essere ma fa lo steso, dai:-p) Divinità: deve possedere una divinità patrona Speciale: il personaggio deve aver compiuto almeno un’azione che si possa definire eroica, che si addica alla propria divinità. Bisogna prestare attenzione perché non è sempre così facile compiere azioni grandiose a livelli medi o medio-bassi. Dopodiché deve rimanere in preghiera per una settimana, dove non può compiere gesti che siano minimamente contro l'allineamento della sua divinità. Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello. DADO VITA : d8 ABILITA’ DI CLASSE Le abilità di classe dell’eletto divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello tranne il 1° e il 6° livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +2 +1 +1 +3 Grazia divina, Protezione dal male, bene, legge e caos 4° +3 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +4 +1 +1 +4 6° +5 +2 +2 +5 Resistenza agli Incantesimi, Protezione dal male, bene, legge e caos 7° +6 +2 +2 +5 Allenamento continuo 8° +6 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +7 +3 +3 +6 Protezione dal male, bene, legge e caos 10° +8 +3 +3 +7 Arma della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione immediata, quando questi entra in mischia, solo per il primo attacco. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari a ½ del suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Se vi è oltre a questa, un'altra capacità emanata da una creatura, si applica la migliore. Grazia divina : il personaggio aggiunge il suo bonus di Carisma ai suoi tiri salvezza. Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna la capacità magica attivabile 1 volta al giorno ( 2 al 6° e 3 al 9°) con un'azione standard, come l'omonimo incantesimo. Il livello dell'incantatore è pari al livello dell'Eletto Divino. Allenamento continuo (Str) : il personaggio può scegliere una capacità di classe che possedeva già prima di diventare Eletto divino (non può essere più cambiata). Per tale abilità, si può aggiungere ½ del livello di Eletto divino dove viene richiesto di aggiungere il livello di classe (non sostituisce il livello di classe, ma viene semplicemente aggiunto). Arma della divinità (Sop) : quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia.
Rikythebestia Inviato 30 Agosto 2011 Segnala Inviato 30 Agosto 2011 Non sembra tanto male anche se l'unica cosa che stona è il dado vita, contando che ti stai lanciando su un incantatore divino direi che dargli un d8 come dado vita sarebbe un'idea migliore rispetto ad un d6; dopotutto basti pensare che la maggior parte degli incantatori divini(eccetto paladini) possiede un d8 come DV
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora