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Inviato

Ok, dunque: Nephandum non è una vera e propria ambientazione, quanto una modifica alle ambientazioni. In altre parole, il mondo dove i pg potrebbero stare già giocando da n sessioni ed esservi cresciuti per n livelli, si avvierebbe verso la propria fine.

Funziona così: esiste, separato da tutti gli altri Piani, un mondo definito ipogeo, non raggiungibile dal comune spostamento planare, esso è dominato dai cinque Terrori Ancestrali, creature potentissime nate dalla fusione degli spiriti di centinaia di divinità defunte. I Terrori sono fra le creature più potenti del multiverso, non possono essere distrutti e basta che entrino in contatto con un Piano Materiale (basta che si manifestino) per portarlo alla sua distruzione, tale mondo verrà infatti assorbito dal Nephandum, che è un Piano che cresce inglobando ed assimilando tutti i mondi conquistati dai suoi signori. Chi finisce nel Nephandum raramente ha via di scampo, non esistono praticamente vie di uscita se non per i servi dei terrori, finire nel Nephandum è più o meno un game over.

Inghippo: i Terrori non possono manifestarsi nei mondi secondo la loro volontà e distruggerli, hanno bisogno che essi siano preparati, in altre parole hanno bisogno che qualcuno dall'altra parte prepari il loro avvento, ciò avviene per gradi, e può essere fermato, prima di parlare di ciò è bene descrivere un minimo i terrori, far capire a cosa essi siano associati.

1: corruzione fisica, malattia, decomposizione, putrescenza.

2: Incubi, follia.

3: Guerra, omicidio, violenza (inclusa violenza sessuale).

4: Vita spinta agli estremi, predatori, foreste, "fame" (per intenderci, qualora egli riuscisse a manifestarsi, l'intera superficie terrestre verrebbe ricoperta di foreste cresciute in breve tempo, le città stritolate da alberi giganti, animali mutati in predatori terribili, la fine della civiltà, una continua lotta per la sopravvivenza).

5: oscurità, non morte.

Perchè un terrore possa manifestarsi, assorbendo automaticamente il Piano nel Nephandum, in quello stesso mondo deve prima essere concretizzato, in modo notevole, un ambiente emozionale adatto e compatibile (ad esempio Melpheron, il Terrore Ancestrale della guerra, potrebbe materializzarsi solo in mondi dove la guerra e la violenza sono molto comuni, così come la paura di essi).

La preparazione del Piano avviene per gradi:

1° Grado, l'influenza è limitatissima, anche se alcuni indizi sparsi cominciano ad apparire, variabili a seconda del terrore che sta mirando a manifestarsi, il terreno viene preparato in tal senso da un Emissario, un apostolo dell'oscurità che, toccato dal potere del Terrore, comincia in modo diretto o indiretto (a seconda dei casi) a lavorare per preparare il terreno al suo signore.

L'Emissario, o Araldo, è abile nel crearsi attorno una cerchia di seguaci e legami che collaborano con lui, fra costoro coloro che sono consapevoli di servire il Terrore Ancestrale formano la Loggia del Terrore, un'organizzazione segreta che assiste l'Emissario.

A questi gradi le avventure potrebbero essere molto investigative, particolari inquietanti cominciano a manifestarsi, ma non è detto siano facilmente collegabili.

2° Grado, influenza moderata, l'ambiente comincia a mutare in modo consistente variando in base al Terrore di riferimento, l'Araldo e la Loggia stanno avendo successo, e il Terrore li agevola inviando un nuovo fulcro che rafforzi la propria influenza, un artefatto maledetto.

Tale diabolico oggetto dev'essere distrutto, o il 2° Grado non regredirà nonostante l'uccisione dell'emissario e la distruzione della loggia, si tratta però di un compito atroce, la distruzione di ogni artefatto del terrore richiede infatti il sacrificio consapevole della vita di un personaggio di allineamento buono, e di livello circa 20 (esempio: per distruggere l'influsso di xxx lo si deve ridurre in frantumi, e questi messi nella bocca di un golem di ferro animato con l'anima di un personaggio buono di 20° livello sacrificatosi spontaneamente, tale costrutto dovrà poi sprofondare negli abissi del mare e rimanervi per l'eternità).

L'influsso del Nephandum comincia a farsi sentire sempre più, e ciò comporta notevoli cambiamenti: i viaggi planari non funzionano più, gli esterni non possono più manifestarsi (neppure le divinità, anche se lo volessero, le divinità già presenti sul Piano ne vengono bandite e non possono farvi ritorno), alterazioni del territorio, del comportamento della gente, del funzionamento della magia (divina in special modo), cose simili.

3° grado: è la fine o quasi, si materializza il 3° fulcro del terrore, quello che precede la venuta di un Ancestrale, si tratta di un edificio in cui il potere del Terrore è concentrato, la comparsa di questo fulcro porta il mondo già verso la distruzione.

Ad esempio: se a materializzarsi è la cattedrale di lame, fortezza del Terrore Ancestrale della Guerra, i fiumi diventano di sangue, il suolo nero e secco come bruciato, le piante avizziscono e si ricoprono di rovi che gocciolano sangue, la violenza si diffonde in ogni dove, così come oscene pratiche sessuali: stupri, necrofilia e simili sono all'ordine del giorno, l'ordine sociale si dissolve ovunque, le pareti delle caverne e dei dungeon in generale mutano aspetto, diventando carnose ed umide come se si stesse entrando nelle viscere di una creatura gigantesca, denti ed ossa rotte (entrambi estremamente taglienti) emergono disordinatamente dalle pareti "di carne", modificazioni non dissimili potrebbero verificarsi anche in superficie, rendendo abominevoli nell'aspetto molte delle costruzioni esistenti.

Se vincesse invece il terrore della "Vita", foreste e predatori si diffonderebbero ovunque, le città sarebbero triturate o fagocitate dalle piante, la lotta per la sopravvivenza diventerebbe quotidiana.

Solo la distruzione del 3° fulcro potrebbe riportare indietro la situazione, oltre alla distruzione degli altri (se si distrugge l'edificio ma non il 2° fulcro, si ritorna al 2° grado, idem per Emissario e 1° grado).

Insomma, vari scenari di apocalisse Fantasy, Nephandum è l'apocalisse portata nel Fantasy.

Le creature del Nephandum, che cominciano ad apparire già prima dei Terrori, sono più strane ed inquietanti di molte altre (vedere anche il manuale "Mostri del Terrore", per Nephandum), insomma è possibile creare un clima molto diverso da quello di D&D classico (è sicuramente compatibile con D&D 3.5, dovrebbe poterlo essere anche per 3.0 e Pathfinder, non è un gioco a sè stante, non ci sono infatti le classi o molte altre strutture di supporto, per cui per esse si dovrebbe far riferimento ai classici manuali core.

Note interessanti che ho sperimentato: la possibilità di modificare l'approccio a molte cose, compresi gli allineamenti. Esempio: I draghi rossi sono i malefici xenofobi per antonomasia, ma se la distruzione minaccia anche loro (come nel 3° caso ad esempio), e ne sono consapevoli, perchè non dovrebbero allearsi ad altri?

In una mia campagna tutte le specie divenute consapevoli della minaccia si erano alleate per combattere l'avvento dei Terrori Ancestrali, si vedevano quindi combattere fianco a fianco Caotici Malvagi e Legali Buoni, accomunati dalla lotta per la sopravvivenza contro ciò che li minacciava entrambi, insomma ne è uscito uno scenario molto particolare, con alleate creature che si sono massacrate ed odiate per millenni.

Questo in breve.

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Inviato

Ok, dunque: Nephandum non è una vera e propria ambientazione, quanto una modifica alle ambientazioni. In altre parole, il mondo dove i pg potrebbero stare già giocando da n sessioni ed esservi cresciuti per n livelli, si avvierebbe verso la propria fine.

Funziona così[...]

....interessante, non originalissimo, ma interessante. Dà diversi spunti per campagne epic.

Inviato

Esatto, non ci sono mappe, però è applicabile a qualunque altra ambientazione. Io ad esempio sto cominciando a giocarlo in PbF nei Forgotten Realms.

Inviato

Beh c'è anche il gdr di "lupo solitario" che si ispira al famosissimo librogame di lupo solitario.

Ho provato quel gdr poche volte però mi è piaciuto.

Magari qualcuno può darti più info a riguardo

Inviato

Molto interessante ... lupo solitario come si presenta a livello grafico e regolistico ?

Vado a memoria quindi potrei sbagliare, ma il regolamento era basato sulla 3, con tanto di prestige class...

Inviato

dai un occhiata a The burning Wheel, trovi la versione in prova, assolutamente giocabile, qui:

http://www.burningwheel.org/pdf/BWG_Preview.zip

Secondo me è un gran gioco.

Un altro voto per Burning Wheel, e aggiungo visto che ancora non è stato menzionato Savage Worlds (con il Fantasy Companion)

Savage World è un ottimo sistema che è stato adattato per un po qualsiasi genere e ha parecchi libri di ambientazioni diverse non fantasy se mai vorrete cambiare genere senza imparare nuove regole.

Altrimenti, ma va un po a gusti, ho trovato divertente anche giocare a The Slayers D20 che, nonostante io normalmente pensi male e eviti i giochi basati su delle franchise a caso (e a ragione), sopratutto anime, si è rivelato un gioco fatto veramente bene. Sopratutto trovo ottimo il sistema di magia. Dopotutto i Guardians of the Order non mi han mai deluso :D

(Volendo parlano bene anche della versione basata su BESM Tri-Stat invece di BESM d20, ma non l'ho mai provato quindi non saprei dire)

Inviato

Beh c'è anche il gdr di "lupo solitario" che si ispira al famosissimo librogame di lupo solitario.

Ho provato quel gdr poche volte però mi è piaciuto.

Magari qualcuno può darti più info a riguardo

:o so che non c'entra poi così tanto, ma veniva sempre dalla serie "libro game".. KATAKUMBAS!

si tratta di un gioco di ruolo molto "alla buona", con regole volutamente approssimate e facili da apprendere.. ma l'ambientazione è decisamente esilarante e piacevole.

in pratica è ambientato in italia, con creature, miti e leggende proprie delle varie regioni. esteticamente si presenta come un grosso libro game, anche se dubito si trovi ancora a comperare. le immagini sono grottesche ed in bianco e nero, cartine e mappe sono totalmente assenti (e non necessarie, visto che si tratta dell'italia..)..

giusto per farti un esempio: non so se hai presente cosa sono i munacielli napoletani..

Inviato

:o so che non c'entra poi così tanto, ma veniva sempre dalla serie "libro game".. KATAKUMBAS!

si tratta di un gioco di ruolo molto "alla buona", con regole volutamente approssimate e facili da apprendere.. ma l'ambientazione è decisamente esilarante e piacevole.

in pratica è ambientato in italia, con creature, miti e leggende proprie delle varie regioni. esteticamente si presenta come un grosso libro game, anche se dubito si trovi ancora a comperare. le immagini sono grottesche ed in bianco e nero, cartine e mappe sono totalmente assenti (e non necessarie, visto che si tratta dell'italia..)..

giusto per farti un esempio: non so se hai presente cosa sono i munacielli napoletani..

Si katakumbas deve essere bellissimo e divertentissimo ! lo si trova ancora su internet ( Ebay , o negozi specializzati ) Io ne ho visto una copia in buone condizioni a Lucca ... Ma nulla sotto i 100 euro !

Inviato

Vado a memoria quindi potrei sbagliare, ma il regolamento era basato sulla 3, con tanto di prestige class...

Urk è da così tanto che è uscito il gdr lupo solitario?

Lo ho giocato poche volte e come giocatore non come DM. Devo dire che mi sono davvero divertito. Beh poi ho giocato un cavaliere ramas quindi mi sono sentito un pò come se il mio pg fosse davvero il "lupo solitario" del libro game.

Poi il DM aveva fatto una cosa molto bella. Aveva scritto una campagna seguendo come trama i libro game di lupo solitario, magari cambiando un pò la trama. Davvero una bella campagna. Peccato che dopo 3 sessioni abbiamo smesso, il DM si è trasferito per lavoro. Inoltre aveva introdotto i nomi dei mostri tipici di lupo solitario. Per esempio, goblin diventa giak, viverna diventa kran, ecc... Sembrava di fare un gioco completamente nuovo rispetto a d&d :)

Inviato

Se non te la senti di imparare un nuovo sistema, dato il tuo passato 3.5, ti consiglio Pathfinder, il miglior fantasy d20 in circolazione, senza dubbi. Altrimenti, se vuoi passare a qualcosa di piu' sostanzioso, prova Rolemaster o Harp, di cui esiste una versione Lite, gratuita e in italiano.

oppure prova a dare un'occhiata a Ventura, che da quello che ho letto merita.

Inviato

il miglior fantasy d20 in circolazione, senza dubbi.

senza dubbi per te, scusa, ma stai dicendo che la vaniglia è il gusto più buono senza dubbi... XD

Inviato

sicuramente è un mio punto di vista... sta di fatto che è condiviso dalla stragrande maggioranza dei giocatori sui vari forum.

anche questo è un tuo punto di vista, ti ripeto. non ci sono i numeri, c'è solo gente che lo ripete infinite volte. non puoi compiere un'indagine su forum di pathfinder, hai selezionato un campione non casuale. ma lasciamo perdere ti prego, per quanto apprezzi pathfinder comincio ad odiare gli zeloti che lo ripropongono come la soluzione a tutti i mali del mondo. tra un po' curerà anche il cancro.

NON esiste il gioco migliore di tutti, esiste il gioco migliore per te e basta. anche se piace alla maggior parte dei giocatori di ruolo (e questo, sottolineo, è TOTALMENTE da dimostrare) non significa che sia il migliore. può esserlo per te, può esserlo per altre 100 persone, può esserlo per 6.890.999.999 e COMUNQUE non piacere a questa persona. preferirei si evitassero commenti come "è il migliore" o "è il più bello" o simili, sono troppo fuorvianti, ed alla fine magari costringono una persona che non lo conosce a comprare un prodotto che non gli piacerà. cerchiamo di essere un minimo più realistici soprattutto riguardo ai seguenti punti:

:

ho venduto tutti i manuali di DeD 3.5 e di WFRPG II ed. ( tutto il fantasy che avevo )

Mi trovo dunque a dover comprare qualche gioco nuovo e volevo sentire le opinioni degli altri utenti.

Le giocate si basano molto sull ' interpretazione!

dunque volevo evitare giochi dove esistono "combo" che rendono fortissimo il pg. (es:tutte le build del d&d 3.5 )

il sistema di gioco di pathfinder è IDENTICO a D&D 3.5, con pochissime aggiunte (tipo il modificatore di manovra in combattimento, ed ora come ora non mi viene in mente molto altro). tutto quello che hanno cambiato è la sovrastruttura, hanno riscritto le classi, i talenti e così via. ma il sistema è IDENTICO. se ha venduto la 3.5 un motivo ci sarà.

pathinder non è un gioco nuovo, si tratta di nuovo materiale per un vecchio gioco. più bilanciato, probabilmente più divertente (almeno: dal mio punto di vista), ma non si tratta di un gioco "nuovo".

riguardo all'interpretazione: NON è un gioco fatto per l'interpretazione. questo non significa che non sia possibile, ma non è BASATO su quello. ovunque è possibile interpretare, anche negli scacchi, volendo, è possibile interpretare il cavallo che cavalca sopra al pedone. ma non è stato creato su quello. come tutta la serie di D&D è creato per un minimo di dungeon crowling, che ovviamente può avere interpretazioni e ruoli, ed anche intere sessioni senza un combattimento. ma basta vedere un livello qualsiasi in qualsiasi classe per capire che è sviluppato per il combattimento (attacco base, tiri salvezza, dado vita, capacità di classe TUTTE relative al combattimento..). con questo non sto ASSOLUTAMENTE dicendo che sia impossibile interpretare, al contrario, con degli amici stiamo portando avanti una campagna di ruolo in quarta edizione e ci riesce perfettamente, il che dovrebbe dire tutto.

riguardo alle combo: SI, in pathfinder sono presenti e numerose. molto numerose. non per questo sono obbligate, ovvio, ma come nella 3.5 se di 30 incantesimi 29 sono PALESEMENTE deboli si sceglierà sempre il trentesimo. c'è da dire che queste combo sono così numerose che è possibile creare personaggi particolarmente potenti mantenendo comunque un certo livello di originalità e coerenza (anche se bisogna impegnarsi un po' di più), e quindi risultano fuori tutti personaggi belli da ruolare e forti in combattimento. quindi, in realtà, questo problema viene praticamente "risolto" aumentando il potere di molte "combo" invece di abbassare il potere delle poche della 3.5.

Inviato

Se si tratta di interpretare potresti provare il BECMI. Soprattutto la scatola rossa che prevede le regole per i livelli 1-3. E' un d&d primitivo, ma i fondamenti di d&d ci sono tutti, anche del d&d attuale. Il BECMI ha il pregio di avere un regolamento molto scarno. Le regole per i livelli 1-3 sono un 60 pagine in tutto (non per dire poco, sono davvero circa 60 pagine) per il giocatore e altre 40-50 per il DM .

E' un d&d basilare molto scarno e semplice ma proprio per questo lascia molto spazio alla interpretazione nel senso che l'applicazione delle regole è talmente elementare che occupa davvero pochissimo tempo di gioco

Inviato

Bene bene bene dove iniziare...

anche questo è un tuo punto di vista, ti ripeto. non ci sono i numeri, c'è solo gente che lo ripete infinite volte. non puoi compiere un'indagine su forum di pathfinder, hai selezionato un campione non casuale. ma lasciamo perdere ti prego, per quanto apprezzi pathfinder comincio ad odiare gli zeloti che lo ripropongono come la soluzione a tutti i mali del mondo. tra un po' curerà anche il cancro.

Di certo è una cura per chi non vuole ammalarsi di 4.0 o restare ancorato alla 3.5 e a tutti i miscugli alchemici di classi e classi di prestigio, possibilmente con archetipi aggiuntivi applicati sulle razze.

NON esiste il gioco migliore di tutti, esiste il gioco migliore per te e basta. anche se piace alla maggior parte dei giocatori di ruolo (e questo, sottolineo, è TOTALMENTE da dimostrare) non significa che sia il migliore. può esserlo per te, può esserlo per altre 100 persone, può esserlo per 6.890.999.999 e COMUNQUE non piacere a questa persona. preferirei si evitassero commenti come "è il migliore" o "è il più bello" o simili, sono troppo fuorvianti, ed alla fine magari costringono una persona che non lo conosce a comprare un prodotto che non gli piacerà. cerchiamo di essere un minimo più realistici soprattutto riguardo ai seguenti punti:

Definire un gioco "migliore" o "il più bello" non è fuorviante quando a dirlo sono in tanti, vuol dire che di meriti ce ne sono e può valer la pena provarlo.

Considerato che tutto ciò di cui uno può aver bisogno è reperibile gratuitamente online nello stesso sito della paizo, non vedo quest'obbligo a comprare alcunchè.

il sistema di gioco di pathfinder è IDENTICO a D&D 3.5, con pochissime aggiunte (tipo il modificatore di manovra in combattimento, ed ora come ora non mi viene in mente molto altro). tutto quello che hanno cambiato è la sovrastruttura, hanno riscritto le classi, i talenti e così via. ma il sistema è IDENTICO. se ha venduto la 3.5 un motivo ci sarà.

pathinder non è un gioco nuovo, si tratta di nuovo materiale per un vecchio gioco. più bilanciato, probabilmente più divertente (almeno: dal mio punto di vista), ma non si tratta di un gioco "nuovo".

Sono proprio le pochissime aggiunte che fanno la differenza. Queste aggiunte sono più paragonabili come volume a quelle della 3.5 rispetto alla 3.0. Io (e molti altri) considero Pathfinder la 3.75. Ho conosciuto gente che ha venduto la 3.0 per tenere il materiale 3.5, ma dato che per l'appunto la 3.75 è migliorata (e di molto, grazie ai particolari), ci sono ottime possibilità che la 3.75 non subisca la stessa sorte. Quel che cambia è che in Pathfinder non sono più necessarie build arlecchino e power play con dozzine di cdp e razze mostruose, grazie alle varianti di classe e di razza. Il flavour diventa indipendente dalla ricerca della potenza, cosa che invece non si può certo dire della 3.5 in generale.

riguardo all'interpretazione: NON è un gioco fatto per l'interpretazione. questo non significa che non sia possibile, ma non è BASATO su quello. ovunque è possibile interpretare, anche negli scacchi, volendo, è possibile interpretare il cavallo che cavalca sopra al pedone. ma non è stato creato su quello. come tutta la serie di D&D è creato per un minimo di dungeon crowling, che ovviamente può avere interpretazioni e ruoli, ed anche intere sessioni senza un combattimento. ma basta vedere un livello qualsiasi in qualsiasi classe per capire che è sviluppato per il combattimento (attacco base, tiri salvezza, dado vita, capacità di classe TUTTE relative al combattimento..). con questo non sto ASSOLUTAMENTE dicendo che sia impossibile interpretare, al contrario, con degli amici stiamo portando avanti una campagna di ruolo in quarta edizione e ci riesce perfettamente, il che dovrebbe dire tutto.

D&D è stato creato per il dungeon crAwling, ma si è evoluto in un gioco più completo. Pathfinder si è ulteriormente evoluto e permette di interpretare pressoché qualsiasi tipo di personaggio fantasy. La scheda serve per gestire il combattimento ma sono lontani i tempi di D&D prima edizione, dove TUTTO il gioco era dungeon crawling.

Complimenti per riuscire a ruolare in quarta edizione, nonostante la meccanica stessa renda l'immedesimazione imho ben più difficile che in 3.5 / Pathfinder (healing surges? Poteri Marziali utilizzabili una sola volta al giorno e poi vengono "dimenticati" fino al giorno successivo?).

riguardo alle combo: SI, in pathfinder sono presenti e numerose. molto numerose. non per questo sono obbligate, ovvio, ma come nella 3.5 se di 30 incantesimi 29 sono PALESEMENTE deboli si sceglierà sempre il trentesimo. c'è da dire che queste combo sono così numerose che è possibile creare personaggi particolarmente potenti mantenendo comunque un certo livello di originalità e coerenza (anche se bisogna impegnarsi un po' di più), e quindi risultano fuori tutti personaggi belli da ruolare e forti in combattimento. quindi, in realtà, questo problema viene praticamente "risolto" aumentando il potere di molte "combo" invece di abbassare il potere delle poche della 3.5.

Prego elenca le combo nuove che Pathfinder presenta rispetto alla 3.5 o vecchie combo che Pathfinder ha potenziato. La tua ultima frase non può essere più lontano dal vero. Anche quella riguardo i 29 incantesimi deboli per cui uno sceglierebbe sempre il 30simo è falsa: in Pathfinder sono stati attenti a rendere gli incantesimi più equilibrati all'interno del medesimo livello, depotenziando i più forti e/o potenziando i più deboli. Fammi UN esempio del contrario.

Inviato

un esempio semplice: nella 3.5 non potevi fare il bardo, sempre che ti interessasse giocare durante i combattimenti. in pathfinder puoi fare personaggi potenti anche con il bardo. le buone combinazioni non significa che siano una cosa negativa, se TUTTI i personaggi possono essere creati con buone combinazioni. quello che tu hai preso come punto a sfavore era in realtà un punto a FAVORE. era specificato che le combinazioni potenti erano talmente tante da diventare la norma, ma nel tuo zelo anti-ogni-cosa-non-sia-pathfinder hai completamente frainteso.

vorrei evitare di cominciare una ennesima edition war, se vuoi puoi tranquillamente aprire un ulteriore post sull'argomento. personalmente non mi va. D&D e pathfinder rimarranno sempre dungeon crawling, da che tu ne dica. TUTTO è fatto per il combattimento, NON ci sono regole per il ruolo, come in ogni edizione (al contrario, la quarta edizione è la prima che ha aggiunto un sistema per gestire le sfide di abilità invece del solito combattimento. il COME sia stato fatto è un'altro discorso, credo sia una questione più personalme, ma almeno QUALCOSA nel manuale che NON sia dedicato ad uccidere gente c'è.) in pathfinder, TUTTO è sviluppato in modo da rendere più letali i personaggi. ti sfido io a trovare UNA singola classe che non aumenta il proprio potere in combattimento con il salire di livello ed aumenta SOLO il suo lato di utilità. non c'è, perchè al passaggio di livello si raccattano nuove potenzialità in combattimento, tiro per colpire, danni, talenti, incantesimi ed altre capacità di classe. sono al 99% sviluppate per il combattimento. certo, c'è sempre abilità focalizzata, ma tranne i bardi (e raramente i ladri per scassinare o disattivare trappole) è difficile che qualcuno la scelga, e di altre alternative non ce ne sono, soprattutto se paragonate all'albero di talenti sotto attacco poderoso (che ti SFIDO ad usare fuori dal combattimento), maestria in combattimento e così via.

riguardo alle pochissime aggiunte: se non ti piace il sistema di gioco della 3.5 è difficile che ti piaccia quello di pathfinder. era questo che intendevo. il fatto che non è necessario fare build mostruose etc etc, beh, un paio di cose:

1) non è MAI stato necessario, al contrario, nelle vecchie edizioni fare personaggi troppo potenti poteva soddisfare i giocatori con manie di grandezza, ma rendeva il gioco così noioso: ogni sfida anche di 6 o 7 livelli sopra diventava una cavolata, e si rischiava di salire di livello una volta a sessione..

2) ora è sconsigliabile visto la potenza che DI BASE hanno le classi rispetto al multiclassaggio (non solo per il sistema di classi preferite che personalmente adoro, ma anche per i privilegi di classe che nelle vecchie edizioni facevano cascare un po' le *****: il chierico, ad esempio, meritava prenderne meno livelli possibili per poi cercare una cdp con la progressione di incantesimi uguale ma con qualsiasi privilegio extra, idem per lo stregone, e in buona parte anche per il mago, che 3 talenti di metamagia non fanno così tanta gola rispetto a certi privilegi delle cdp.)

definire il gioco "il più bello" o "il migliore" senza darne alcuna spiegazione non solo è fuorviante, ma ti fa anche fare una pessima figura. non ha chiesto "qual'è il vostro gioco preferito", ha chiesto un consiglio si qualche gioco, e non mi sembra che dire "pathfinder è il miglior gioco di ruolo D20 system" non mi sembra un consiglio, mi sembra una presa di posizione, per altro non giustificata in alcun modo.

riguardo alla quarta edizione, non si tratta di una malattia, per quanto certi fanatici di pathfinder stiano trattando i giocatori di questa edizione come degli appestati. io gioco a l'una e l'altra, e sinceramente preferisco la quarta edizione come stile di gioco. non che disprezzi pathfinder, al contrario, lo trovo davvero una evoluzione splendida della 3.5, mentre la 4^ la considero un intero gioco di ruolo a parte, non una evoluzione. ma si tratta di MIE opinioni, e lo scrivo sempre. e non parlo per altri, anche se so che non solo l'unico a pensarla così non vado a dire "eh, la pensano tutti così", per il semplice motivo che non ho idea di quanti la pensano DAVVERO così. ne io riguardo al mio pensiero, ne orcus riguardo al suo. non può permettersi di dire che è il gioco che piace a più persone, perchè non ne ha la certezza, ma solo l'impressione. ci sono molte persone che scrivono che pathfinder è un bel gioco di ruolo (me compreso) che però NON è il loro preferito. come fare a distinguerle? vogliamo fare un censimento? e se si, come lo prendi il campione? tutti quelli che scrivono su questo forum? o tutti quelli che scrivono su tutti i forum del web riguardo a questo argomento? mi sembra superficiale sottolineare che entrambi questi campioni NON sono adatti alla rappresentazione effettiva di ciò che piace alla gente.

NON sto cercando di dire che pathfinder è un brutto gioco, sto solo dicendo che forse certa gente che scrive nei forum e che fa sparate pazzesche su quanto sia bello e quanto lo ami, dovrebbe aprire gli occhi e cominciare a pensare che forse a noi non interessa minimamente di cosa fa la notte sotto le coperte con il suo manuale, ma ci interessa sapere dei commenti costruttivi. e sin ora NESSUNO ha scritto un post con le caratteristiche effettive del gioco, mentre molti hanno scritto "a me piace tanto".

giusto una chiarificazione: non credo tu possa davvero interpretare quello qualsiasi personaggio fantasy tu voglia. credo che rolemaster si avvicini molto di più a questa idea di quanto pathfinder possa mai sognarsi.

Poteri Marziali utilizzabili una sola volta al giorno e poi vengono "dimenticati" fino al giorno successivo?

capacità di classe del ladro di pathfinder (e non venirmi a dire che è magico):

Affabulatore (Str): Una volta al giorno, il ladro può lanciare due dadi mentre effettua una prova di Diplomazia, e prendere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova. Un ladro può utilizzare questa dote una volta aggiuntiva al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti

Agilità Incomparabile (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Acrobazia e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Attacco Riposizionante (Str): Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare attacchi di opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita.

Dita Rapide (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Rapidità di Mano e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Duro da Ingannare (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Intuizione e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Leader dell'Assalto (Str): Una volta al giorno, quando un ladro fallisce un attacco contro un avversario fiancheggiato, può scegliere un alleato che sta fiancheggiando lo stesso bersaglio. L'alleato scelto può compiere un singolo attacco in mischia contro quel bersaglio come azione immediata.

Mimetizzazione (Str): Una volta al giorno, un ladro con questo talento può realizzare dei semplici ma efficaci travestimenti di foglie. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta realizzata, rimane efficace per il resto del giorno o finchè il ladro fallisce un tiro salvezza contro incantesimi con effetto ad area che infliggono danni da fuoco, freddo, o acido. Il ladro ottiene un bonus +4 alle prove di Furtività mentre si trova su un terreno abbinato al tipo di foglie usato per la mimetizzazione. Questa abilità non può essere utilizzata in aree senza vegetazione.

Parole Mielose (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Raggirare e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Recupero (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un certo numero di punti ferita temporanei uguali al proprio livello da ladro. Attivare questa dote è un’azione immediata che può essere effettuato soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade privo di sensi ed è morente come di norma.

e ce ne sono MOLTE altre solo per il ladro, che non mi va di mettere a causa della loro lunghezza. (tutte le informazioni le ho prese da QUI)

perciò EVITA ti prego di sparare certe cavolate, si tratta di cose non realistiche ma basate sul bilanciamento, che tutti si accetta così via.

NB: sono tutte capacità straordinarie, e quindi NON soprannaturali ne magiche.

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