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In realtà non era un ringraziamento ma un non tanto velato sfotto per la risposta da "captain obvious" :P

Siccome qualcun'altro potrebbe avere bisogno di alcuni dati posto le mie conclusioni e la build a cui sono arrivato per un sercerer semi-blaster.

BUILD 5 lvl:

15 pt caratteristiche:

FOR 7

DES 14

COS 12

INT 14 (almeno 13 necessari per Spell specialization)

SAG 10

CAR 15 + 2 razziale +1 +1 4° lvl = 18

Razza: Umana (molti vantaggi per uno stregone, il talento in più è impagabile, il fatto che puoi avere più spell conosciute al posto di punti skill o pf è altresi utilissimo e via andare), altre razze buone per un blaster potrebbero essere lo gnomo (se si decide di fare danno da fuoco) e il mezz'orco (+1 a tutti i tiri salvezza, scurovisione e un poco più di danni alle spell di fuoco)

Stregone di stirpe draconica (ottone) con archetipo tattooed sorcerer (che consiglio a prescindere).

Ho scelto draconica principalmente per il danno maggiore sulle spell da fuoco (+1 per ogni dado) e il fatto di avere una spell list carina, almeno due talenti utili nella lista (quicked e in. migliorata) e altre cose non disprezzabili (volo al 15 lvl ? si grazie). Un altra buona scelta più improntata sulla versatilità sarebbe stata quella elementale (in modo da poter aggirare le resistenze cambiando tipo di danno delle spell di blast).

Tattooed sorcerer è fantastico, oltre ad essere bellissimo a livello di flavour è utilissimo. Perdi escludere materiali per varisian tatto (aka +1 livello di caster per le spell di evocazione aka più dadi di danno e via andare), cambio decisamente vantaggioso; perdi gli artiglii della stirpre draconica (totalmente inutili) per un famiglio che si fonde con te (per cui non è possibile prenderlo di mira) e ti da lo stesso i bonus (ho preso lo scorpione per il +4 all'iniziativa); La perdita del talento supplementare è onesta per l'abilità che da il soffio del drago (il cui danno non beneficia di praticamente nessun tuo bonus) è perdibile.

Volendo incentrarlo proprio sul blast ci sta benissimo anche crossbloded orco/draconico o primal/draconico. Il fatto di concentrarsi solo sui danni permette di apprezzare moltissimo tutti i vantaggi del crossobloded (+2 danni per dado lanciato) e la scelta di diverse spell di blast dalle due bloodlines, inoltre il crossblood non è un grosso problema per qualcuno solamente concentrato sul blast perché uno stregone di questo tipo usa la metamagia come respira (e fa parecchio danno). Personalmente ho deciso di sacrificare il blast supplementare di questa cosa per la versatilità essendo l'unico caster arcano (anche se certo non sarò mai un mago).

TALENTI PRESI:

Spell focus, evocazione

Spell specialist (Soarching ray)

Iniziativa migliorata

Intesified spell

_____________________

+10 bonus iniziativa

_____________________

OGGETTI PRESI:

-Fascia carisma +2

-Zainetto pratico

-Mantello res +1

-Bastone dell' Intesified spell

INCANTESIMI IMPARATI:

0: Luce, ind. magico, lett. magico, prestidigitazione, spark, ind veleni

1: Dardo incantato, mani brucianti, immagine silenziosa, caduta morbida, armatura magica

2:Scorching Ray, vedere invisibilità e resistenza all'energia (mi pare sia così in italiano)

_________________________

A questo livello un Scorching Ray equivale a 2 raggi a contatto per un totale di 4d6+8 (media di 44 danni)

Un mani brucianti intensificato equivale a 8d4 +8 (media di 28 danni)

Inviato

Approfitto del topic per chiedere consiglio anch'io sullo stregone che sto preparando :-) Essendo la prima volta che gioco uno stregone con l'intenzione di proseguire fino al 20°, non so bene come muovermi per quanto riguarda la lista degli incantesimi. Ho preso la stirpe arcana (wildblooded, quindi uso l'Int come caratteristica chiave) e utilizzo il privilegio di classe preferita dell'umano che mi garantisce un incantesimo conosciuto extra ad ogni livello(a patto che sia almeno un livello inferiore rispetto il più alto livello che sono in grado di lanciare). Questa è la lista che ho abbozzato per ora, mi servirebbe una mano a completarla.

9°- desiderio, disgiunzione arcana, fermare il tempo, evoca mostri IX

8°- parola del potere stordire, metamorfosi suprema, forma draconica III, momento di prescienza, labirinto, muro prismatico, raggio polare

7°- teletrasporto superiore, evoca mostri VII, ombra di una evocazione superiore, vista arcana superiore, metamorfosi superiore, immagine proiettata

6°- visione del vero, contingenza, immagine programmata, dissolvi magie superiore, catena di fulmini

5°- volo giornaliero, telecinesi, muro di pietra, immagine persistente, occhi indagatori, metamorfosi

4°- porta dimensionale, debilitazione, tentacoli neri, nebbia solida, evoca mostri IV, scolpire pietra, ombra di una evocazione

3°- dissolvi magie, velocità, lentezza, raggio di esaurimento, protezione dall'energia, palla di fuoco, capanna

2°- invisibilità, immagine speculare, ragnatela, polvere luccicante, individuazione dei pensieri, trucco della corda

1°- identificare, charme su persone, unto, protezione dal male, ingrandire persone, immagine silenziosa, camuffare se stesso, evoca mostri I

0 - individuazione del magico, individuazione del veleno, suono fantasma, luce, fiotto acido, prestidigitazione, sigillo arcano, messaggio, mano magica, aprire/chiudere, riparare, lettura del magico

Mancano da scegliere un incantesimo di 6°,uno di 5°, uno di 3° e due di 2° oltre a quelli garantiti da Nuovi Arcani (a patto che io abbia contato bene). Gli incantesimi in grassetto sono quelli che non posso cambiare perché di stirpe. Come credo si capisca, il personaggio dovrebbe svolgere un ruolo da god/utility caster. Ho cercato di puntare sugli incantesimi più flessibili (Immagini, Evoca Mostri, Ombre e Metamorfosi). Poichè prenderò Incantesimi Focalizzati (e Superiori) e Potere della Scuola in Illusione, credo che non dovrei avere troppi problemi ad utilizzare efficacemente Ombre e Immagini.

Grazie a tutti in anticipo :-)

Inviato

In primis facci sapere come va dopo! Sono sempre stato curioso di come "alla prova dei fatti" andasse uno stregone god/utility.

Per il resto mi sembra molto buono, giusto qualche cazzzata:

-Di livello 0 potresti considerare spark, che dare fuoco a qualcosa o accendere un fuoco da campo aggratis non è male (per un lvl 0)

Individuazione dei pensieri è utile ma situazionale, ti servirà poco spesso ed è meglio scegliere altro e tenersi una pergamena, magari ci metti un protezione del male di massa

-Evoca mostri 1 lascia perdere, non ne vale la pena imo, piuttosto mettiti un dardo incantato che va sempre bene a tutti i livelli o quasi; anche ingrandire persone è discutibile dipende da quanti fighter hai in gruppo e che tipo di fighter sono.

-Da che livello parti? Perché se parti dal basso al 3 un evoca mostri 3 ci sta tutto nel concetto, magari dopo lo cambi.

-Capanna e trucco della corda sono due "duplicati" scegline solo uno, trucco della corda imo (extradimensionale è meglio), se vuoi fare il controller potresti considerare nube meleodorante (ma occhio che può trasformarsi da "controllo" a "intralcio per i tuoi fighter".

-Giara magica altra cosa situazionale -> pergamena

+

- Iniziativa migliorata (per te è quasi fondamentale iniziare prima degli altri) magari in combo con il famiglio scoprione +4 iniziativa

- Considera seriamente creare oggetti magici, hai l'int per farlo comodamente e il doppio degli oggetti magici ti cambia la vita

- Varisian Tatooo su evocazione che è la tua scuola per eccellenza di controllo

- Verghe della metamagia come il pane per aumentare l'efficacia di quello che fai; specie quelle minori.

Inviato

Innanzitutto grazie :-)

Di livello 0 potresti considerare spark, che dare fuoco a qualcosa o accendere un fuoco da campo aggratis non è male (per un lvl 0)

Che animale è Spark? All'inizio avevo supposto fosse Lampo, però ha un effetto diverso. Ho anche cercato sulla SRD di Pathfinder, ma non lo trovo.

Individuazione dei pensieri è utile ma situazionale, ti servirà poco spesso ed è meglio scegliere altro e tenersi una pergamena, magari ci metti un protezione del male di massa

Lo so, ma è uno dei miei incantesimi preferiti in assoluto e lo lancio almeno una volta a sessione quindi credo che lo terrò :-)

-Evoca mostri 1 lascia perdere, non ne vale la pena imo, piuttosto mettiti un dardo incantato che va sempre bene a tutti i livelli o quasi; anche ingrandire persone è discutibile dipende da quanti fighter hai in gruppo e che tipo di fighter sono.

Il gruppo è composto da bardo, chierico, due guerrieri, ladro, quindi mi capita spesso di utilizzare ingrandire persone. Tuttavia è sicuramente un incantesimo che sta benissimo in una bacchetta, perciò se hai suggerimenti su qualcosa di meglio dì pure.

Dardo incantato lo trovo alquanto inutile come incantesimo: se ci si trova in una situazione in cui gli altri personaggi stanno avendo la peggio sul nemico, allora devo intervenire in modo più significativo, se invece stanno avendo la meglio non è necessario che io aggiunga quei pochi danni, meglio tenersi un incantesimo in più per dopo.

Evoca Mostri I lo avevo scelto più che altro per evocare qualcosa da mandare avanti a beccarsi le trappole, inoltre il cane da galoppo ha scent, che non è male.

Da che livello parti? Perché se parti dal basso al 3 un evoca mostri 3 ci sta tutto nel concetto, magari dopo lo cambi.

Parto dal settimo, potrei prendere Evoca Mostri III e poi sostituirlo non appena salgo di livello e prendo il IV.

Capanna e trucco della corda sono due "duplicati" scegline solo uno, trucco della corda imo (extradimensionale è meglio), se vuoi fare il controller potresti considerare nube meleodorante (ma occhio che può trasformarsi da "controllo" a "intralcio per i tuoi fighter".

Nube Maleodorante non mi piace molto, però è sicuramente utile come incantesimo. Ecco perchè c'è Ombra di una evocazione, che mi fa copiare Nube Maleodorante, Destriero Fantomatico e tutti gli altri incantesimi buoni di evocazione che non ho preso (come noterai di evocazione ho preso solo quegli incantesimi che sono troppo rischiosi da copiare con le ombre).

Per quanto riguarda Capanna e Trucco della corda, io li uso in maniera molto diversa. Trucco della corda è per campeggiare, mentre Capanna lo utilizzo prevalentemente in combattimento per dare occultamento a quanti più alleati possibile.

Giara magica altra cosa situazionale -> pergamena

Ok, tolta. Ora rimane un ulteriore incantesimo di 5° da scegliere.

- Iniziativa migliorata (per te è quasi fondamentale iniziare prima degli altri) magari in combo con il famiglio scoprione +4 iniziativa

- Considera seriamente creare oggetti magici, hai l'int per farlo comodamente e il doppio degli oggetti magici ti cambia la vita

- Varisian Tatooo su evocazione che è la tua scuola per eccellenza di controllo

- Verghe della metamagia come il pane per aumentare l'efficacia di quello che fai; specie quelle minori.

Iniziativa migliorata non manca mai, ma il famiglio purtroppo non ce l'ho perchè l'archetipo wildblooded me lo toglie per sostituirmelo con quel blast ridicolo. Varisian Tatoo non posso usarlo perché il master ci ha ripensato sui manuali concessi (altrimenti avrei preso tattoed sorcerer) e ha deciso di usare solo manuale base + archetipi e varianti da APG e Ultimate Magic. Per gli oggetti magici avevo già preso in considerazione la cosa :-)

Ricapitolando devo ancora scegliere un incantesimo di 6°,uno di 5°, uno di 3° e due di 2° oltre a quelli garantiti da Nuovi Arcani.

Inviato

Spark sarebbe Scintilla, è comunque sull'APG ed'è molto carino

di 2° un Protezione da X fa sempre comodo, sopratutto se combinato con quello del chierico e no, non lo considero un doppione, anche vedere invisibilità è un must

di 3° anzichè capanna prenditi magari Ash Storm e nessuno proverà a caricare contro di voi, anche Ira può essere utile da castare contemporaneamente sui 2 guerrieri. Oppure Distracting Cacophony per incasinare la vita agli altri caster. force punch anche è utilissimo a livello tattico per mandare via eventuali scocciatori o per spingere i nemici nelle grinfie dei combattenti. Infine Lentezza per me è il debuff definitivo se unito a Ragnatela.

di 5° ti suggerisco solo Telecinesi, perchè da solo è talmente forte e versatile che ha pochi rivali a questo livello.

di 6° infine mi piace molto Sirocco

Inviato

Spark sarebbe Scintilla, è comunque sull'APG ed'è molto carino

di 2° un Protezione da X fa sempre comodo, sopratutto se combinato con quello del chierico e no, non lo considero un doppione, anche vedere invisibilità è un must

di 3° anzichè capanna prenditi magari Ash Storm e nessuno proverà a caricare contro di voi, anche Ira può essere utile da castare contemporaneamente sui 2 guerrieri. Oppure Distracting Cacophony per incasinare la vita agli altri caster. force punch anche è utilissimo a livello tattico per mandare via eventuali scocciatori o per spingere i nemici nelle grinfie dei combattenti. Infine Lentezza per me è il debuff definitivo se unito a Ragnatela.

di 5° ti suggerisco solo Telecinesi, perchè da solo è talmente forte e versatile che ha pochi rivali a questo livello.

di 6° infine mi piace molto Sirocco

Purtroppo come ho scritto nel mio precedente post dall'APG posso prendere solo varianti/archetipi, niente talenti o incantesimi.

Inviato

Salve sommi sapiente di Dragon's Lair!

Da totale neofita di questo ottimo GdR che è Pathfinder sono qui a chiedervi un consiglio: dobbiamo a breve iniziare una campagna utilizzando proprio Pathfinder come sistema di gioco ed un mio amico voleva giocarsi uno stregone blaster sulla falsa riga dello Spellwarp Sniper della 3.5.

A tal proposito vi chiedo cortesemente se potete farmi avere un'idea di base ed un'eventuale progressione futura per questo genere di PG: razza, un'eventuale progressione di talenti, abilità, tratti, eventuali CdP o Alternative Class dello stregone stesso che meglio si adattano al tipo di PG che vorrebbe giocare.

Possiamo usare tutti i manuali ufficiali di Pathfinder, compreso tutto quello che si può trovare on line su Pathfinder SRD

Ringrazio in anticipo tutti coloro che vorranno essere così cortesi da aiutarmi.

Un saluto

Dalamar

  • 2 settimane dopo...
Inviato

data la terribile fine del mio guerriero (maledetti elfi!) e di metà del gruppo, il master ci ha concesso di fare nuovi personaggi del medesimo livello (2).

e siccome i sopravvissuti sono un barbaro e un ladro, l'ex mago vuole diventare monaco e il druido vuole essere un chierico...ho deciso di fare una classe magica.

sfogliando il manuale trovo lo stregone, calsse che mi è sempre piaciuta, e leggendo le varie discendenze ne trovo una moolto interessante: serpente.

ho deciso quindi di prendere quella linea di sangue, e specializzarmi in diplomazia, inganno, charme, oltre al veleno (e qualche magia da stregone un po' più varia).

ma ho dei dubbi: innanzitutto come sistemare i punteggi (partiamo con 6 10 e 20 punti). la razza sarà ancora mezz'elfo. poi non so come continuare: dopo i primi due livelli, pensavo forse di prendere qualche livello da ninja, ma non sono sicuro al 100%: a parte il carisma e un minimo di intelligenza, dovrò tenere alti sia la forza che la destrezza, senza contare la costituzione...qualcosa dovrò penalizzare...se fossi anche ninja, potrei puntare meno sulla forza, riducendo l'efficacia del veleno da morso, ma compensando con maggior Ca e altri veleni da ninja...come pg mi piace l'idea di un avventuriero molto legato alle classi dirigenti e nobili, magari un consigliere, abile negli intrighi e nei veleni, con un po' di abilità magica (un bel po')...ma non volgio trasformarlo in un Voldemort/orochimaru...non deve essere per forza malvagio.

consigli?

Inviato

Primo consiglio: Non mischiare ninja e stregone; decidi se vuoi un combattente agile o un incantatore e scegli di conseguenza, lo stregone non ha praticamente niente da darti come ninja.

Se vai di ninja ti consiglio di andare di due armi, wakizashi possibilmente.

Come razza potrebbe interessarti questa che sono dei mezzi-serpenti.

Per gli intrighi e i veleni (posto che ci siano nella tua campagna) ti consiglio di salire puro da stregone se ti piace l'idea dello stregone serpente oppure da ninja/ladro e poi prendere la cdp master spy che mi sembra molto adatta a ciò che vuoi fare. Per i veleni dello specifico io ti consiglio di lasciar perdere (sigh) sono una bella cosa a livello di concetto ma poco usabile per come sono strutturati in path, costano molto, non sono sempre facili da procurare e salendo diventano sempre più inefficaci.

Inviato

si, in effetti il ninja era solo per aumentare un po' le possibilità di usare il veleno...

in effetti l'intelligenza alta non ha troppa utilità per lo stregone (magari giusto per le abilità)...

la razza consigliata da Halaster è molto interessante (e perfetta per quello che voglio fare) ma purtroppo sono consentite solo le razze del manuale core, più le possibili varianti sul manuale avanzato...

Inviato

Se in un futuro ti dovesse servire un altra razza serpente, ti consiglio i Nagaji (presenti un un PDF introduttivo del continente orientale di Tian Xia)

Lo stregone in pratica ha bisogno di una sola cosa, il Carisma; tutto il resto è secondario. Io ti consiglio i seguenti punteggi

For 10 (0)

Des 14 (5)

Cos 14 (5)

Int 10 (0)

Sag 10 (0)

Car 18 (10 + 2)

Inviato

i punteggi sono perfetti, direi...l'unica cosa è che con intelligenza 10 ho soltanto due punti per le abilità per livello...ma per fortuna il mezzelfo con adaptability mi da skill focus bonus.

come talento ed equipaggiamento cosa suggerite?

non sono nemmeno competente nelle armature leggere, quindi ho ben poco da comprare. senza un libro degli incantesimi le pergamene sono marginali (e comunque troppo costose) inoltre, da quale regione di faerun ha più senso che provenga il mio pg (per la vicinanza degli yuan-ti e di grandi società con una corte vasta)

Inviato

il mio consiglio è quello di prenderti un arma a distanza

tanto se vuoi blastare (e so che lo farai) ti converrà prendere alcuni talenti di tiro (giusto arrivare a tiro in mischia) e risparmi un po' di incantesimi per quando sono necessari

Inviato

Come suggerisce Saito, di sicuro un'arma a distanza (balestra leggera), inoltre pugnale ha sempre un suo perchè. Magari un paio di pergamene di livello 0. Comunque i punti abilità sono 2 solo al 1° livello. Dal 2° in poi ogni volta che sali di livello come stregone puoi scegliere se ottenere un pf o un grado abilità aggiuntivo. Se proprio ci tieni, potresti portare la For a 8 per alzare a 12 la Sag =)

Inviato

dipende poi da cosa serve al gruppo

avrete già uno con conoscenze religioni di base, magari si alza sapienza magica

tu punta su arcane e usare congegni magici così da procurarti qualche bacchetta più avanti e la balestras potrebbe diventare pure opzionale

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