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Inviato

Be se vuoi ancora usare bene i veleni potresti usare quella variante del ladro-avvelenatore presente sul manuale del giocatore avvanzato questo è il link:

http://golarion.altervista.org/wiki/Ladro#Avvelenatore

Poi per combinare bene le dotti da ladro ed da stregone potresti aspirare ha diventare un mistificatore arcano:)

poi per i punteggi potrsti abbasarti il carisma ha 16 cosi ti risparmieresti 5 punti da poter fare un'altro 14 che meterei all'int.


Inviato

Be se vuoi ancora usare bene i veleni potresti usare quella variante del ladro-avvelenatore presente sul manuale del giocatore avvanzato questo è il link:

http://golarion.altervista.org/wiki/Ladro#Avvelenatore

Poi per combinare bene le dotti da ladro ed da stregone potresti aspirare ha diventare un mistificatore arcano:)

poi per i punteggi potrsti abbasarti il carisma ha 16 cosi ti risparmieresti 5 punti da poter fare un'altro 14 che meterei all'int.

credo che l'opzione del veleno sia qualcosa tipo "ultima risorsa" che non una cosa su cui basare la build

poi con un incantatore pieno che gode come un riccio dagli incantesimi bonus penso che mettere il massimo disponibile in carisma gli faccia solo bene

Inviato

ho citato quella variante del ladro perche pochi livelli da ladro(sopratutto se ti preparano al mistificatore arcano) non sono penossi anzi per il concetto che del personaggio al livello di abilita si sta:)

Inviato

molto meglio puntare su stregone puro

al 9° livello può avere come incantesimo bonus Veleno che da solo può essere meglio di una build specializzata in veleni.

Faccio notare che da FAQ puoi applicare i talenti da tiro agli incantesimi, quindi una volta preso Precise Shot puoi prenderti i talenti che ti pare e tirare raggi roventi in mischia

Inviato

questo non lo sapevo.

si, una balestra leggera contavo di prenderla.

per la mischia, mi terrò ben distante, prenderò giusto una magia difensiva appena possibile e morderò tutti quelli che si avvicinano troppo. alla fine il ladro lo lascio stare, uno c'è già. al massimo un livello o due moolto in la.

per le abilità, non è poi un gran problema: anche senza il punto abilità (che forse metterò sui pf, dato che ne ho ben pochi), al secondo livello ho 4 abilità addestrate, e quelle con il carisma partono già con un bel +4 dato dal 18 della caratteristica, + il talento bonus skill focus dato dalla razza.

e se prendessi punti ferita aggiuntivi come primo talento? per gli altri talenti punto tutto sul tiro, tanto ho già i talenti bous dati dalla linea di sangue che mi aumentano le skill

Inviato

Preciso che i punti bonus per la classe preferita li prendi anche al primo livello.

Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di Abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un punto ferita o un grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello. Le classi di prestigio (vedi Classi di Prestigio) non possono mai essere classi preferite.

Detto questo come primo talento secondo me ci starebbe dene anche incantesimi focalizzati(ammaliamento) dato che la variante mi sembra si basi abbastanza su quelli.

Ai primi livelli sonno è praticamente un save or die e ipnosi può risultare veramente utile.

Per le statistiche concordo con saito, pompa il più possibile il carisma e aggiungi punti solo in quelle che ritieni veramente essenziali senza stare a preoccuparti della bassa intelligenza, ricorda che uno charme o un'ipnosi al momento giusto funzionano mille volte meglio di un alto punteggio di diplomazia.

Poi vedi come va, spero solo che ve la siate veramente cercata contro gli elfi perchè se così non fosse il master dovrebbe rivedere parecchio la difficoltà degli scontri se metà del gruppo rimane ucciso così da subito.

Inviato

no, siamo noi che ci siamo trovati in una posizione di vantaggio, abbiamo cercato di approfittarne e abbiamo fallito...io sono morto in un duello (ma anche li...il tizio ha fatto un critico subito togliendomi 17 pf su 24), il mago si è confuso, e pur essendo egli stesso un elfo ha provato ad usare sonno sugli elfi...non proprio un genio. il druido non è durato molto di più.

si, mi ero dimenticato la questione dell'abilità al primo livello (e dire che lo sapevo bene perchè il mezz'elfo lo concede in due diverse classi).

quindi sugli incantesimi:

lv 0 = fiotto acido, mano magica, riparare, resistenza, scintilla.

lv 1 = charme su persone, scudo (o armatura magica. il primo nega i dardi incantati. ma il secondo dura due ore contro i due minuti del primo). poi prenderò dardo incantato.

il mezzelfo perde multitalented e prende invece arcane training, così posso usare oggetti di attivazione di un livello superiore, qualsiasi cosa voglia dire...

Inviato

si, infatti ne ho uno di primo livello + uno bonus (skill focus) dato dalla razza. poi prenderò talenti sul tiro, e poi i talenti sulle skills li avrò come talenti bonus in futuro, dati dalla bloodline.

  • 1 mese dopo...
Inviato

sfogliando i manuali mi son imbattuto in alcune cosette davvero interessanti :

Spoiler:  
Dazing spell (costa +3 ma se viene fallito il tiro salvezza tanti saluti all'incontro, se l'incantesimo scelto non concede tiro salvezza se ne fa uno su volontà)

Ball Lightning (simpatiche sfere elettriche direzionabili per più round...danni irrisori ma perfetti per dazing spell)

variante stregone umano (20 incantesimi in più...adesso ci divertiamo :D )

perfect spell (bonus impressionanti su un unica magia...quelle simpatiche bollicine elettriche potrebbero fare davvero davvero male)

così per staccarmi un pò dal solito mago ho provato a costruire uno stregone che potesse reggere il confronto con il GOD per eccellenza

lo stregone non potrà mai aver la versatilià ottenibile dal mago attraverso la preparazione di spell praticamente illimitate ma poter applicare la metamagia al momento giusto può di fatto aprirci la strada verso una quantità di scelte molto più grande di quel che ci si aspetta

ho deciso quindi di scegliere tra le magie più versatili per il supporto classico

per quanto riguarda una piccola collezione di save or die cercherei di sfruttare un'unica scuola in modo da potenziarla il più possibile e se necessario intensificare le magie anzichè prendere delle versioni di livello più alto, partendo dalla necessità di sfruttare al meglio Ball Lightning ho scelto invocazione (blaster? no grazie ho altre preferenze)

stregone 20 umano

bloodline arcana

tratti

magical lineage (sfera infuocata)

+2 iniziativa

famiglio scorpione +4 iniziativa

feat

1 inc foc invocazione- inc foc sup invocazione

3 creare ogg merav

5 inc intensificati

7 dazing spell

9 piercing spell

11 element focus elettricità

13 element focus elettricità superiore

15 spell perfection (ball lightning)

17 incantesimi rapidi

19 ???

talenti bonus stregone: iniziativa migliorata-incantare in combattimento-controincantesimo migliorato

spell conosciuti 7/7/6/7/6/6/5/7/3 +incantesimi bonus della bloodline arcana

ne ho selezionato qualcuno in più, avete qualche suggerimento? ho scordato qualcosa che valeva la pena prendere?

9°- desiderio, disgiunzione arcana, fermare il tempo, evoca mostri IX

8°- parola del potere stordire, metamorfosi suprema, forma draconica III, momento di prescienza, labirinto, muro prismatico, ombra evocazione superiore,urlo superiore

sono indeciso se prendere clone anche se situazionale

7°- teletrasporto superiore, ombra di una invocazione superiore(per contingenza soprattutto), vista arcana superiore, immagine proiettata ,onde esaurimento,mano stringente,scrutare superiore???

6°- visione del vero, dissolvi magie superiore, catena di fulmini ,cold strike, scirocco,evoca mostri 6,???

5°-volo giornaliero, telecinesi, muro di pietra,muro di forza,roccia in fango , icy prison,feeblemind,(dominare persone?)

4°- porta dimensionale, debilitazione, tentacoli neri, scolpire pietra,confusione,teletrasporto BALL LIGHTNING,scrutare,acid pit,sfera elastica,tempesta ghiaccio,river of wind

3°- dissolvi magie, velocità, capanna,nube maleodorante, evoca mostri 3,hydraulic torrent,lentezza

2°- invisibilità, immagine speculare, ragnatela, polvere luccicante, trucco della corda, resist energia,pirotecnica,create pig, SFERA INFUOCATA,risata incontenibile

1°-identificare, charme su persone, unto, protezione dal male, immagine silenziosa, ear piercing scream->dardo incantato,hydraulic push,armat magica

strategia di combattimento? beh classico god, controllo territorio, rimuove pericoli principali

-ball lightning arriva a DC allucinanti 14+carisma+(7x2 grazie agli aumenti su invocazione, elettricità,bloodline arcana, tutto raddoppiato grazie a perfect spell) il controllo che dovrebbe offrire con tiro sui riflessi è impressionante

-sfera infuocata fa lo stesso lavoro con DC più bassa nel caso mi ritrovi contro immuni ad elettricità

-dardo incantato con dazing spell+incantesimi intensificati può diventare un save or die su volontà nel caso i riflessi siano un problema

mi mancherebbe il tiro sulla tempra, c'è scirocco ma è già di 6° livello quindi consumerebbe slot di 9° con dazing spell

se tutto questo dovesse risultare inutile penso di potermela cavare con il resto delle magie, non doverle preparare è una bella fortuna :P

avete consigli? c'è qualcosa che potrei migliorare? soprattutto a livello difensivo penso potrei cercare qualcosa mmm

pensavo anche se valesse la pena prendere creare bastoni per sfruttare l'abilità di 20° della stirpe arcana, in ogni caso dubito arriveremo a quel livello ma trovo divertente buildare fino al 20 :)

Inviato

Considera l'archetipo tatooed sorcerer, di equipaggiamento consiglio un buckler di legnoscuro che non fa mai male e un kilt rinforzato (che ti da +1 alla ca senza malus e ti costa meno pompare quello che avere bracciali). Come veste sicuramente quella che ti considera di 4 lvl più alto per i poteri di bloodline (non ricordo il nome). Verghe della metamagia come se piovessero, un anello dello scudo (o come si chiama) e uno della libertà di movimento.

Creare oggetti meravigliosi è molto forte se il tuo master te lo permette. Come talento anche spell specialization è ottimo se vuoi puntare tanto su ball of lighting e altri.

Inviato

giusto sull'equipaggiamento non ci avevo ancora lavorato visto che non so ancora a che livello inizieremo :)

riguardo il tatooed lo avevo considerato inizialmente poi ci avevo ripensato mmm in effetti credo che i bonus che offre valgano più dei 3 incantesimi bonus. dovrei rivedere un pò le meccaniche dei tatuaggi, cosa posso farci? aumentare i CL e ?

spell specialization è ottimo in effetti, solo ero un pò indeciso visto che non intendo fare il blaster e pensavo che 2 livelli sulle variabili degli incantesimi che uso non fossero così performanti...quali spell ne giovano veramente oltre ai puri blast?

verghe e veste sicuramente un must have :)

sul kilt ero un pò in dubbio, mi viene naturale usare armatura magica anche se in effetti all'inizio potrebbe pesarmi "sprecare" una spell per la ca

Inviato

In aggiunta agli archetipi consiglio il magic blooded(che ti da +2 car e -2 sag e alcune spell like ability di trucchetti) e la sempreverde unseelie fey(+2 car,+2 dex,-2 for,-2 cos,possibili ali e tremor sense,+4 intimidire,una capacità magica a scelta,riduzione ferro freddo)entrambe per un mdl+0.

Ti ricordo poi il talento easy metamagic,applicabile ad ogni talento metamagico che riduce di uno lo slot e può essere preso piu volte.

E comunque il god può farlo solo UNA classe ricordalo :lol:

Inviato

ahaha sul GOD hai ragione :P cmq mi son dimenticato di dire che giochiamo solo con pathfinder per non esagerare con il materiale

il mio stregone/incantatrix/marshal/mago da guerra del cormyr fatto con il coboldo dragonwrought che spara 36mila danni da forza/200 livelli negativi a round con arcane fusion è meglio tenerlo da parte ahahaha

quindi niente template di D&D :)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Buona sera a tutti, come da titolo vorrei dei consigli sulla creazione di uno stregone...

È umano e parte dall'ottavo livello, avevo pensato di stirpe aberrante, ombra o demoniaca, voi che dite?

Inoltre quali talenti mi consigliate di prendere?

Ringrazio anticipatamente e attendo tante risposte :D

Inviato

Prima di tutto vi ringrazio tutti per le risposte ;)

Vorrei decisamente fosse un blaster, fare danni è la priorità visto che il gruppo ne fa pochi...

Ho scelto l'umano per usufruire del talento in più e del tratto alternativo presente sull'apg che mi consente di nn prendere il pf o il pa ad ogni livello, ma un incantesimo in più di un livello inferiore a quello più alto che posso lanciare...

Come stirpi avevo pensato ad una delle 3 che ho scritto su, ma se pensate che ce ne sia un'altra VISIBILMENTE più adatta alle mie esigenze dite pure...

La cosa più importante sono i talenti... Sapreste consigliarmeli fino all'ottavo livello compresi quelli bonus che da la stirpe?

Inviato

Per il blaster penso di poterti aiutare bene, ne sto facendo uno pure io :D

Da ora sparo considerazione puramente meccaniche eh:

1-Razza:L'umano è molto buono per la possibilità di avere più inc ma se proprio vuoi blastere io considererei anche un gnomo delle caverne di magma o come si chiama, ogni incantesimi della linea elementale fuoco o col des fuoco viene considerato di 1 livello più alto, il che è impagabile, inoltre hai anche scurovisione.

2-Bloodline: Se vuoi andare di blaster hai due scelte primarie e 1 secondaria:

a-Draconica scegli fuoco, la scelta dell'umano, +1 per ogni dado di danno è impagabile, armatura naturale e le ali al 15 non sono male neppure loro

b-Elementale fuoco variante primal: la scelta dello gnomo, sempre +1 danno per dado e il movimento di 12 m in più al 15 è molto utile

c-Elementale normale, perdi in danno ma aumenti in versatilità visto che puoi cambiare il tipo di danno che fai.

3-Varianti: Senza nemmeno pensarci tatooed sorcerer, famiglio scorpione (+4 iniziativa) tatuaggio per spell di evocazione (e se sei gnomo siamo già a +2 per ogni magia di fuoco che lanci)

4-Talenti in ordine di importanza:

Spell focus evocazione: +1 alla cd ottimo

Spell specialization: Questo è fondamentale, sei considerato 2 lvl più alto con un incantesimo a scelta e ogni livello pari lo puoi cambiare, fino al 5 tieni scorching ray potrai sparare due raggi da 4d6 l'uno (+1 per ogni dado) già dal quarto livello. Al sesto se vuoi subito aumentare cambia con palla di fuoco e passi a 10 d6 (+2 talento +1 tatuaggio +1 gnomo) o se no aspetta un livello e passi a 3 raggi da 4d6 l'uno. I primi livelli vai di mani brucianti, al primo livello = 5 d4

Iniziativa migliorata, iniziare significa no destrezza per chi colpisci.

Greater spell focus: Più cd è meglio, specie se hai incantesimi ad area

Robustezza non è male, sei fragile.

5-Talenti di metamagia

Questi li prendi più avanti ma almeno tre devi averli prima del 15 (perché così al 15 hai un talento mostruoso ma se ne parlerà più avanti). Ora mi sfuggono i nomi precisi ma inizia con quello che con un +2 all'inc aumenta di 1/2 il danno, salendo non è male nemmeno quello che aumenta di 4 i limiti numerici della spell (del tipo palla di fuoco può fare 14 d6 se ne hai la possibilità).

Ovviamente una verga della metamgia sostituzione elementale (ghiaccio o acido ) è molto utile per aggirare eventuali immunità.

A che livello parti? perché per i primi livello questo basta e avanza.

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