Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti

Dovrei iniziare fra un pò una campagna e non ho ancora il manuale sotto mano, mi potete dare qualche indicazione?

Dovremmo essere in 5 o 6 a giocare e probabilmente tutti faremo i Jedi, avete qualche consiglio puramente tecnico su che "classi" scegliere anche per un futuro avanzamento, in modo da poter organizzare da subito lo sviluppo del personaggio?

Grazie

Nessun aiuto?

Vi dico qualcosa di più, adesso che ci stiamo avvicinando all'inizio:

Ruoliamo in epoca Ascesa dell'Impero, saremo 5 PG uniti, probabilmente 1 Nobile, 1 Soldato, 2 Jedi e 1 Canaglia

Io sono la Canaglia (specie Duros) con queste caratteristiche:

FORza 11

DEStrezza 17

COStituzione 10

INTelligenza 20

SAGgezza 13

CARisma 11

e vorrei puntare tutto su Informatica/Meccanica e Pilotare

Avete qualche suggerimento? Qualche Talento, Abilità o Attitudine assolutamente da prendere?

Grazie

Nota - %2$s I doppi post sono vietati dal regolamento, se vuoi aggiornare il contenuto di un messaggio, la prossima volta, usa il tasto modifica.

P.S. Ad agosto, aspettarsi risposte a breve termine è abbastanza poco realistico, abbi un po' di pazienza e qualcuno risponderà

  • 1 anno dopo...

Inviato

Ops

nella correzione della pagina non mi sono accorto che il post risaliva ad un anno fa.

Rimane il consiglio di non aspettarsi domande rapide in Agosto, in effetti un anno è una lunga attesa... ma giusto per capire è un anno che hai in mente di giocare e non è ancora iniziata?

Inviato

Nessun problema per la moderazione, immagino che nessuno si sarebbe aspettato un ritorno di fiamma... Infatti ho usato nuovamente questo post per non farlo doppio ;)

Non mi aspetto risposte a breve, ogni aiuto è ben accetto indipendentemente da quando arriva.

La storia è iniziata quando, mentre stavamo ruolando un'altra avventura, un giocatore ha ritrovato il manuale comprato anni prima ed ha detto: la prossima avventura si usa!

Io ero partito per tempo ad informarmi perchè mi sembra ci possano essere molte particolarità tutte da scroprire, ora invece ci siamo quasi, a settembre si inizia

Inviato

Speta, una roba che non hai specificato (io non conosco ne l'uno ne l'altro di gioco quindi lascio agli esperti) stai parlando di Star Wars Saga, o dell'edizione precedente d20 OGL?

Il formato del manuale aiuta a capire quale delle due sia :)

Inviato

Ciao! Se vuoi un consiglio, Pilotare è un'abilità che si usa poco, a meno di non restare perennemente su una nave e fare parecchie battaglie spaziali (cosa un po' pallosa per gli altri), ma in accoppiata con Meccanica è molto buona ed è in grado di fare del personaggio un esperto nella modifica delle navi, però devi avere l'astranave sempre con te. Dovreste cercare di usare abilità che vi pemettano di spalleggiarvi, come Attacco Coordinato, specie in un'epoca come l'Ascesa dell'Impero. Il Jedi DEVE nascondere il più possibile i suoi poteri, quindi sarebbe più utile fare una sentinella, che percepisce le cose ed evita di infilarsi in un casino. L'altro Jedi dovrebbe avere la possbilità di concentrarsi su un'altra classe, perchè in questa epoca quelli che usano la Forza sono fumo negli occhi, e usare le abilità di un'altra classe è fondamentale per evitare di farsi vedere dall'Impero, se giocate contro questo. Anche il nobile sarebbe meglio multiclassasse, magari nel Soldato e il Soldato può fare quello che vuole, però un tipo addestrato all'uso delle armi pesanti e montate, da usare come artigliere sulla vostra nave, sarebbe fantastico. Avete la possibilità di avere un gruppo eterogeneo, dovete sfruttarla!

Inviato

Grazie mille della risposta

Dunque uno dei Jedi in effetti vuol fare in particolare Sentinella, quindi su quel punto siamo allineati, l'altro ancora non lo so ma lo consiglierò in tal senso.

E' probabile che il nobile multiclassi in soldato, che mi sembra particolarmente potente rispetto alle altri classi per quanto riguarda il combattimento.

Io volevo avere un minimo di combattimento, ma non fare la canaglia "ladro" che in combattimento punta molto su furtivo per fare tanti danni, volevo fare la canaglia esperto di meccanica e informatica ed essere un pò il jolly del gruppo, perchè per la parte ruolistica mi sembra ci possano esseri molti sbocchi partendo da questi presupposti... potrei essere il pilota del gruppo, riprogrammare droni, accedere ad informazioni in rete, piazzare esplosivi... mi piaceva una cosa del genere, secondo te è fattibile?

Un'altra domanda: le penalità nel combattere a gravità 0 o il "mal di spazio" si subiscono in ogni caso o ci sono delle astronavi che stabilizzano questi effetti negativi con una miglior pressurizzazione? Perchè ci sono talenti ed abilità che ovviano a questo problema ma se non servono non li prendo...

Inviato

Ciao,

presumendo che partiate dal livello 1, eccoti qualche mio consiglio (scusami ma al momento ho solo il manuale in inglese dietro e quindi utilizzerò i termini in lingua anglofona) :

_con quelle caratteristiche ti puoi permettere un'addestramento in ben 9 abilità e quindi inserirei: Acrobatics (utile soprattutto con lo stendersi a terrra), initiative (sparare per primo è fondamentale), mechanics (tua scelta), perception (altra abilità fondamentale), pilot (tua scelta, ottima in combinazione con le caratteristiche razziali duros), stealth (secondo me un must per una canaglia) e use computer (tua scelta ma anche'essa molto utile). Te ne mancherebbero due a scelta tra deception, gather information, una knowledge e persuasion. A me ispirano sempre deception e gather information, ma se pensi che una qualche knowledge ti possa servire...

_talenti: ti spettano point blank shot e le competenze nelle pistole e armi semplici. Come talento per il 1° livello io ti consiglierei precise shot (ottimo per sparare nei combattimenti CaC), quick draw (sempre utile), dodge (sempre utile per alzarsi un po' la difesa riflessi), oppure uno skill focus (ma al primo livello non credo ti possa servire molto. Inoltre considera che il talento bonus del primo livello non lo prendi dalla pool dei talenti di classe quindi sfrutta quest'opportunità per prendere un talento che dopo potrei prendere solo ogni 3 livelli (se vuoi prenderti la competenza nei fucili potrebbe essere il momento giusto). Se utilizzate anche gli altri manuali e vuoi un talento che ti possa servire alla lunga valuta (anche perchè hai abbastanza INT) da Astronavi delle galassia il talento Tech Specialist (utile per modificare armi ed equipaggiamento, puoi anche prenderlo come talento bonus della canaglia) e il successivo Advanced Tech Specialist (da Scum & Villains). Per quel che riguarda i talenti legati alle astronavi (Veicular combat, etc.) conta che se non partite subito su un'astronave e con prospettive di combattimenti spaziali immediati ci sono talenti molto più utili. Anche i talenti che ti aumentano le difese e la soglia danno posso tornare molto utili.

_attitudini: knack (ritirare un tiro abilità al giorno può tornare utile e poi ti permette di accedere all'attitudine che ti fa ritirare un tiro per colpire), gimmick (in italiano dovrebbe essere Trucchetto, la base di ogni utilizzo di uso del computer, quindi fondamentale).

Per il resto il party mi sembra abbastanza eterogeneo. Uno dei jedi (o entrambi) dovrebbero avere il potere della forza che permette di curare, così come o il nobile o il soldato dovrebbero prendere l'addestramento (se non lo skill focus) sulle cure per riuscire a far funzionare al meglio i medipack. Il soldato è motlo potente in combattimento, soprattutto in combattimento se ben costruito: nella campagna che ho masterizzato il soldato Trandoshano (forza 20) con vibroascia faceva spavento.

Il nobile che multiclassa invece non lo vedo utilissimo perchè già di suo ha delle ottime attitudini di boost per tutto il party direttamente (con bonus vari) o indirettamente (con weath per avere un sacco di crediti). Forse potresti pensare di biclassare tu la tua canaglia in esploratore in modo da avere anche la competenza nei fucili e qualche dado vita più alto.

Come ti dicevo, a meno che il master non vi abbia già preannunciato grandi combattimenti a gravità zero o su astronavi, non mi porrei al primo livello il problema di talenti o attitudini specifiche da prendere, perchè perdereste troppi talenti/attitudini utili in tantissime occasioni non così specifiche.

Se hai altri domande su punti più specifici chiedi pure.

Ciao

U

  • Mi piace 1
Inviato

Ciao,

scusami ma al momento ho solo il manuale in inglese dietro e quindi utilizzerò i termini in lingua anglofona

Più che scusarti ti ringrazio per la disponibilità :yes:

presumendo che partiate dal livello 1

Confermo, partiamo al primo livello (a meno di "necessità" di storia, ma non è lo stile dei miei GM)

_con quelle caratteristiche

I tiri per le caratteristiche li ho fatti e sono quelli (11, 11, 12, 13, 15 ,18), però abbiamo la possibilità di assegnare i punteggi alla caratteristica come preferiamo, quindi se ti sembra più adatto qualcosa di diverso ogni consiglio è sempre ben accetto.

Stavo pensando che potrei anche puntare un pò, in quanto canaglia, al gioco d'azzardo e quindi potrei fare un mix che mi valorizzi sotto altri aspetti in questo modo:

FOR 11

DES 15 (13 + 2)

COS 10 (12 - 2)

INT 17 (15 + 2)

SAG 18

CAR 11

Sono ancora in fase di valutazione di un BG definitivo, ma non volendo puntare molto sul combattimento (alla fine Han Solo o Lando Carlissian non sono dei fenomeni) pur avendo capacità di colpire con un blaster.

Quindi pensavo che se sono un accanito giocatore d'azzardo vengono fuori delle situazioni interessanti quando magari vinco al gioco una nave (ovviamente rischiando la vita in cambio ;-) ) o quando mi differenzio dagli altri che hanno bisogno di me per una sicurezza in più sul pilotare o sul riprogrammare droni/pc che poi magari ci aprono l'accesso ad aree riservate per le quest...

Nel combattimento starò un pò fuori dai giochi, ma ho fatto un "Power Player" nell'ultima avventura (non di Star Wars) e nonostante mi sia impegnato per caratterizzarlo e farlo ruolare mi sono trovato limitato in tante cose...

ti puoi permettere un'addestramento in ben 9 abilità e quindi inserirei: Acrobatics (utile soprattutto con lo stendersi a terrra), initiative (sparare per primo è fondamentale), mechanics (tua scelta), perception (altra abilità fondamentale), pilot (tua scelta, ottima in combinazione con le caratteristiche razziali duros), stealth (secondo me un must per una canaglia) e use computer (tua scelta ma anche'essa molto utile). Te ne mancherebbero due a scelta tra deception, gather information, una knowledge e persuasion. A me ispirano sempre deception e gather information, ma se pensi che una qualche knowledge ti possa servire...

con le modifiche alle caratteristiche che ti scrivevo sarebbero 4 di classe + 3 per l'INT, quindi quelle scelte sono perfette :-)

_talenti: ti spettano point blank shot e le competenze nelle pistole e armi semplici. Come talento per il 1° livello io ti consiglierei precise shot (ottimo per sparare nei combattimenti CaC), quick draw (sempre utile), dodge (sempre utile per alzarsi un po' la difesa riflessi), oppure uno skill focus (ma al primo livello non credo ti possa servire molto. Inoltre considera che il talento bonus del primo livello non lo prendi dalla pool dei talenti di classe quindi sfrutta quest'opportunità per prendere un talento che dopo potrei prendere solo ogni 3 livelli (se vuoi prenderti la competenza nei fucili potrebbe essere il momento giusto). Se utilizzate anche gli altri manuali e vuoi un talento che ti possa servire alla lunga valuta (anche perchè hai abbastanza INT) da Astronavi delle galassia il talento Tech Specialist (utile per modificare armi ed equipaggiamento, puoi anche prenderlo come talento bonus della canaglia) e il successivo Advanced Tech Specialist (da Scum & Villains). Per quel che riguarda i talenti legati alle astronavi (Veicular combat, etc.) conta che se non partite subito su un'astronave e con prospettive di combattimenti spaziali immediati ci sono talenti molto più utili. Anche i talenti che ti aumentano le difese e la soglia danno posso tornare molto utili.

Usiamo solo il manuale "Base"

Non so se ci saranno da subito combattimenti con astronavi, qualcuno ci sarà sicuramente perchè altrimenti ci sarà una rivolta di giocatori :evil:

Ma se ci trovassimo a combattere su astronavi e io pilotassi, potrei comunque fare qualcosa senza Veicular Combat magari con malus o sarei impossibilitato?

_attitudini: knack (ritirare un tiro abilità al giorno può tornare utile e poi ti permette di accedere all'attitudine che ti fa ritirare un tiro per colpire), gimmick (in italiano dovrebbe essere Trucchetto, la base di ogni utilizzo di uso del computer, quindi fondamentale).

Si, pensavo anche io Trucchetto oppure a Lupo dello Spazio (Space Wolf?), però non ho capito bene quando si applica il "Mal di Spazio"... sempre oppure su alcune astronavi ci sono strumenti che impediscono di subire di questi Malus?

Per il resto il party mi sembra abbastanza eterogeneo. Uno dei jedi (o entrambi) dovrebbero avere il potere della forza che permette di curare, così come o il nobile o il soldato dovrebbero prendere l'addestramento (se non lo skill focus) sulle cure per riuscire a far funzionare al meglio i medipack. Il soldato è motlo potente in combattimento, soprattutto in combattimento se ben costruito: nella campagna che ho masterizzato il soldato Trandoshano (forza 20) con vibroascia faceva spavento.

Il nobile che multiclassa invece non lo vedo utilissimo perchè già di suo ha delle ottime attitudini di boost per tutto il party direttamente (con bonus vari) o indirettamente (con weath per avere un sacco di crediti). Forse potresti pensare di biclassare tu la tua canaglia in esploratore in modo da avere anche la competenza nei fucili e qualche dado vita più alto.

Si dovremmo essere molto vari e ci piaceva l'idea di poter contare l'uno sull'altro per cose specifiche, infatti il Nobile dovrebbe essere anche quello che cura ad esempio. Weath lo avevo consigliato anche io, mi sembra utilissimo.

Magari anche i Jedi prenderanno quel potere, anzi direi sicuramente.

Avevo pensato per me stesso a fare il soldato, ma non volevo fare di nuovo il PP e neanche una via di mezzo tra combattimento e "utilità", per questo poi ho cambiato idea.

Veramente grazie mille per la risposta, alla fine su questo gioco ci sono meno risorse che su D&D 3.5 quindi mi è molto utile

Inviato

Ciao,

un paio di cosine sparse che mi sento di segnalarti:

_il gioco d'azzardo può fare molto fluff, ma a meno di avventure particolarmente concentrate su quell'aspetto, mi sa che rischieresti di usarlo meno delle abilità per le astronavi. Quante volte hai fatto un PG di d&d basato sul gioco dei dadi in caserma? :P

_le caratteristiche le lascierei come da primo post, così da avere un sacco di abilità addestrate e diventare un po' lo skill monkey del gruppo. Al massimo ti prendi l'attitudine della canaglia per giocare d'azzardo.

_veicular combat è molto utile perchè ti permette di agire per primo in scontri tra astronavi (usi la tua iniziativa e non quella del veicolo, molto buono), ti permette di negare un colpo subito a round (ottimo) e ti rende competente in tutte le armi azionate dal pilota (buona). Considera comunque che si pilota con la DEX e tu avresti un confortante +3 di modificatore che al quarto livello diventerà +4 (e allo stesso tempo aumenteresti la Wis in modo da avere +2 di modificatore per il gioco d'azzardo).

_non è questione di PP, ma essere una pippa totale in combattimento rischia di essere uno svantaggio enorme e in più potrebbe essere noioso: i combattimenti sono molto tattici come nella 3,5 e durano parecchio quindi rischieresti di giocare poco e divertirti meno.

_il mal di spazio deve fartelo trovare il tuo DM: le astronavi normalmente sono pressurizzate e dovete proprio trovarvi in una situazione a zero G per soffrirne. Conta che l'attitudine ti da anche la competenza in trutte le armi da astronave che non è malaccio.

_ il multiclassare la tua canaglia in scout ti permetterebbe parecchi benefici: competenza nei fucili (oppure il talento che con 2 sole swift ti riporta su di uno step di condizioni, ma serve COS alta), la possibilità di prendere l'attitudine eludere (consigliatissima!) e un dado vita maggiore.

Volevo soffermarmi sull'attitudine eludere e le armi ad area: considerate sempre che anche se non riuscite a superare la difesa riflessi, potete utilizzare la raffica perchè anche se non superate la difesa, il nemico subisce comunque la metà dei danni. Anche le granate sono fantastiche soprattutto contro i jedi e i sith che con l'attitudine parata (che non funziona sulle granate) e le successive attitudini sono veramente difficili da colpire.

Valutate anche le armi da mischia avanzate: come ti spiegavo una vibroascia fa 2d10 e quindi il trandoshano del party che masterizzavo, ad esempio, tenendola a 2 mani, grazie alla FOR 20, arrivava ad aggiungere un +10 al danno (senza contare il 1/2 livello).

Spero di averti ancora aiutato e se avessi ancora domande non farti problemi. Da venerdì andrò in vacanza ma tra 2 settimane torno.

Ciao

U

Inviato

Ciao,

_il gioco d'azzardo può fare molto fluff, ma a meno di avventure particolarmente concentrate su quell'aspetto, mi sa che rischieresti di usarlo meno delle abilità per le astronavi. Quante volte hai fatto un PG di d&d basato sul gioco dei dadi in caserma? :P

_le caratteristiche le lascierei come da primo post, così da avere un sacco di abilità addestrate e diventare un po' lo skill monkey del gruppo. Al massimo ti prendi l'attitudine della canaglia per giocare d'azzardo.

_veicular combat è molto utile perchè ti permette di agire per primo in scontri tra astronavi (usi la tua iniziativa e non quella del veicolo, molto buono), ti permette di negare un colpo subito a round (ottimo) e ti rende competente in tutte le armi azionate dal pilota (buona). Considera comunque che si pilota con la DEX e tu avresti un confortante +3 di modificatore che al quarto livello diventerà +4 (e allo stesso tempo aumenteresti la Wis in modo da avere +2 di modificatore per il gioco d'azzardo).

_non è questione di PP, ma essere una pippa totale in combattimento rischia di essere uno svantaggio enorme e in più potrebbe essere noioso: i combattimenti sono molto tattici come nella 3,5 e durano parecchio quindi rischieresti di giocare poco e divertirti meno.

_il mal di spazio deve fartelo trovare il tuo DM: le astronavi normalmente sono pressurizzate e dovete proprio trovarvi in una situazione a zero G per soffrirne. Conta che l'attitudine ti da anche la competenza in trutte le armi da astronave che non è malaccio.

Vero, il gioco d'azzardo magari è troppo situazionale... anche se con una giocata si potrebbe risolvere una situazione grossa od ottenere un grosso beneficio è un pò limitato.

Le caratteristiche di conseguenza sono d'accordo a lasciarle come all'inizio.

Attitudini e talenti sono da vedere ma mi stai facendo chiarezza

_ il multiclassare la tua canaglia in scout ti permetterebbe parecchi benefici: competenza nei fucili (oppure il talento che con 2 sole swift ti riporta su di uno step di condizioni, ma serve COS alta), la possibilità di prendere l'attitudine eludere (consigliatissima!) e un dado vita maggiore.

Volevo soffermarmi sull'attitudine eludere e le armi ad area: considerate sempre che anche se non riuscite a superare la difesa riflessi, potete utilizzare la raffica perchè anche se non superate la difesa, il nemico subisce comunque la metà dei danni. Anche le granate sono fantastiche soprattutto contro i jedi e i sith che con l'attitudine parata (che non funziona sulle granate) e le successive attitudini sono veramente difficili da colpire.

Valutate anche le armi da mischia avanzate: come ti spiegavo una vibroascia fa 2d10 e quindi il trandoshano del party che masterizzavo, ad esempio, tenendola a 2 mani, grazie alla FOR 20, arrivava ad aggiungere un +10 al danno (senza contare il 1/2 livello).

Il BG ancora non è stato scritto in quanto sto valutando vare opzioni, però da quello che mi dici potrei valutare anche di fare direttamente lo scout, così avrei subito più PF e DV e anche un'abilità con addestramento in più, che non è male... oltre ad eludere e altre attitudini molto valide (anche quella sulla copertura) anche se però nella lista da scout non c'è informatica.

Solo che partire Canagllia e poi multiclassare Esploratore ha un senso in gioco con un gruppo di Jedi al seguito, ma il contrario non so, bisognerebbe trovare un contesto in cui truffo qualcuno o comunque faccio passare avanti il mio a discapito dei compagni, che sono tutti buoni in teoria.

Se no alla fine lascio perdere tutto, faccio il Wookie Soldato che combatte con la vibroascia che dicevi e via ;)

Grazie ancora per la disponibilità, sicuramente avrò altro da chiederti, anzi quasi quasi invito alla discussione i miei altri compagni almeno suggerisci anche a loro qualche consiglio utile.

Buone vacanze intanto

Inviato

Il BG ancora non è stato scritto in quanto sto valutando vare opzioni, però da quello che mi dici potrei valutare anche di fare direttamente lo scout, così avrei subito più PF e DV e anche un'abilità con addestramento in più, che non è male... oltre ad eludere e altre attitudini molto valide (anche quella sulla copertura) anche se però nella lista da scout non c'è informatica.

Solo che partire Canagllia e poi multiclassare Esploratore ha un senso in gioco con un gruppo di Jedi al seguito, ma il contrario non so, bisognerebbe trovare un contesto in cui truffo qualcuno o comunque faccio passare avanti il mio a discapito dei compagni, che sono tutti buoni in teoria.

Se no alla fine lascio perdere tutto, faccio il Wookie Soldato che combatte con la vibroascia che dicevi e via ;)

Grazie ancora per la disponibilità, sicuramente avrò altro da chiederti, anzi quasi quasi invito alla discussione i miei altri compagni almeno suggerisci anche a loro qualche consiglio utile.

Buone vacanze intanto

Io partirei comunque con la canaglia perchè lo scout ha il difetto di avere meno abilità utili nel suo pool (anche se parti con una in più). E' molto più facile che il tuo PG a livello di BG possa giustificare il multiclass in scout che il contrario, ma considera che la canaglia mi piace molto più dello scout e quindi sono di parte. Se riesco ti giro un PG jawa canaglia/scout di 5° che avevo preparato per un pbf qui sul dragone (che poi si era tristemente arenato...).

Per quel che riguarda il wookie occhio che non poter parlare il basic può essere un bello spunto interpretativo (con il jawa di sopra mi divertivo un sacco) ma in una campagna cartacea e sicuramente più lunga di un pbf potrebbe essere motlo limitante. Considera anche che le modifiche razziali alle caratteristiche sono parecchio castranti, per quello mi sembra che il trandoshano (o razze di altri libri) mi sembrano più giocabili.

Se vorrai chiedermi altro per te o gli altri del party non esitare.

Ciao e grazie!

U

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...