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Inviata

un saluto a tutto il forum ^^ mi sono iscritto qui un paio di giorni fa e devo dire che il forum è davvero grandioso, sono un giocatore di D&D da 2 mesi circa ma solo ora posso giocarci seriamente e quindi, gia alla prima sessione di gioco mi sono trovato in difficoltà, infatti, essendo un master, ho notato che i mostri falliscono quasi tutti gli attacchi contro il mio gruppo mentre invece, i miei giocatori riescono a fallire un attacco solo se al tiro per colpire esce 1. Ora, volevo sapere se è così che funziona il gioco o se sbaglio qualcosa. Altro problema è la CA, mi sembra strano che un nano paladino con equipaggiata un armatura di piastre, abbia meno CA di un mago eladrin con un armatura di cuoio. Insomma, il CA non dovrebbe essere la "resistenza" del personaggio? se è cosi allora perchè il mago dovrebbe averne molta di più del paladino?


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Principali partecipanti

Inviato

Ci puoi dare i numeri?

La CA si calcola così:

10+ metà livello + armatura + scudo (se applicabile) + [il modificatore più alto tra intelligenza o destrezza] (se non indossa una armatura pesante) + eventuali altri bonus.

Ora, il tuo nano paladino ha ALMENO CA 10 + 0 (arrotondare sempre per difetto) + 8 = 18.

Poiché mi pare di capire che non ha uno scudo, ed essendo una armatura pesante non può sommare il migliore modificatore tra quello di intelligenza e destrezza, l'unico altro bonus che può venire è da qualche talento, come ad esempio Schivare Giganti che solo per i nani concede un +1 alla CA contro creature di taglia grande.

L'eladrin mago ha ALMENO CA 10 + 0 + 2 (cuoio) + ? = 12+?

Il valore non lo so, perché indossando una armatura leggera dipende tutto dal suo valore di Intelligenza (che essendo un mago suppongo sia maggiore della Destrezza). Se riesce a ottenere il valore di 20 all'intelligenza, può anche ottenere un bonus di +5 riuscendo ad avvicinarsi al paladino.

Per colpire, è vero: i tuoi mostri faranno fatica all'inizio a colpire i personaggi. Però mi sembra strano che matematicamente riescano a mancare solo con il risultato di 1... prendiamo un artigliere o un bruto che sono i tipi che hanno meno difese: un topo feroce di LV 1 ha 15 alla CA e 11 alla Volontà.

Il tiro per colpire si calcola così: metà livello + modificatore specificato dal potere (ad esempio Forza per un attacco base in mischia) + bonus di competenza (massimo +3) + varie ed eventuali.

Il paladino potrà avere un bonus di +3 + modificatore di Forza (che mettiamo sia 20, può essere +5) = 8.

Ora, ci possono essere varie cose, ma per arrivare a colpire CA 15 deve fare almeno 7 sul dado per colpire.

Il che mi fa venire il dubbio: quando parla di MODIFICATORE aggiungi il modificatore (cioè +1 per 12 e 13, +2 per 14 e 15, +3 per 16 e 17, +4 per 18 e 19 e così via), oppure il PUNTEGGIO di caratteristica? ^_^

Lo chiedo perché un utente sul forum ha fatto questa differenza però in modo molto meno drastico sui punti ferita (a cui devi sommare il PUNTEGGIO di Costituzione mentre lui sommava il MODIFICATORE, sensibilmente più basso) e si trovava però con i personaggi che resistevano poco in battaglia.

Inviato

Allora, prima di tutto grazie per la risposta ^^

Le caratteristiche del mago (lv 16) sono:

FOR: 35

COS: 39

DES: 45

INT: 46

SAG: 39

CAR: 39

mentre quelle del paladino (lv 16) sono:

FOR: 44

COS: 38

DES: 36

INT: 35

SAG: 38

CAR:44

Detto questo, da quello che hai scritto, mi sembra di aver capito che, per creare le difese non bisogna sommare il punteggio di caratteristica (quindi 10 + metà livello + armatura + miglior caratteristica tra int e des) ma il modificatore. Ora mi chiedo, come si stabilisce il modificatore e in quali casi si usa? solo per il calcolo della CA, delle difese in generale o anche in altri casi, come per esempio il tiro dei danni e quello per colpire?

Ah, altra cosa, i PE che danno i mostri si devono dividere tra i PG che giocano, o vengono dati tutti i PE ad ogni singolo PG?

Inviato

Ciao e benvenuto.

Innanzitutto ti consiglio di iniziare da livelli più bassi...

Inoltre ti consiglio di leggere per bene i manuali... Quelle caratteristiche sono impossibili da regolamento, nemmeno nel caso ogni PG avesse tirato tutti 18 (e le caratteristiche di base non si tirano)...

Le serie standard di caratteristiche è 16 14 13 12 11 10 a cui si aggiungono i +2 razziali e i +1 per l'aumento di livello... Al massimo un PG di 16° livello che non usa la serie standard ma parte da 18 ed ha il +2 razziale in quella caratteristica avrà 18+2+1(4° liv.)+1(8° liv.) +1 (11° liv.) +1 (14° liv.) = 24

A quei livelli non è possibile andare oltre ^_^

Quindi comincia a sistemare queste cose e vedi come tutto si riporta alla normalità :)

Per il modificatore si calcola così: (Punteggio di caratteristica -10) / 2 arrotondato per difetto

I PE si dividono tra i PG

Inviato

Il tuo messaggio era talmente assurdo che la connessione è andata via... XD

Vi consiglio di partire al primo livello, se non avete mai giocato aiuta anche a prendere familiarità con le meccaniche del gioco.

Oltre a questo, i PE dell'incontro vanno divisi tra tutti i partecipanti. Per calcolare il modificatore invece, puoi guardare l'apposita tabella, ma in generale la regola è semplice: sottrai 10 al punteggio della caratteristica e dividi per 2 (arrotondando sempre per difetto).

Inviato

ah perfetto xD quindi abbiamo sbagliato tutto xD vabe comunque grazie per le dritte ^^

Quindi diciamo che se creo un ranger umano di livello 1:

FOR:18

COS:12

DES14

INT:10

SAG:13

CAR 11

I modificatori saranno:

FOR:4

COS:1

DES:2

INT:0

SAG:1

CAR:0

e questi modificatori devo applicarli nelle difese, nell'iniziativa, nelle abilità, nei tiri dei danni, per colpire e nella vita giusto?

Cmq era proprio quello il problema XD aggiungevamo alle caratteristiche il livello ed anche il mezzo livello del pg xD

Inviato

OK, per la crescita delle caratteristiche è semplice:

Al 4°, 8°, 14°, 18°, 24° e 28° livello aggiungi +1 a due caratteristiche a scelta (diverse tra loro).

Al livello 11° e 21° aggiungi +1 a tutte le caratteristiche.

Comunque, i modificatori li applichi alle difese secondo il più alto della coppia prevista (e se indossi armature pesante, alla CA non aggiungi nulla).

All'iniziativa sommi quello della Destrezza + 1/2 livello.

Al tiro per colpire usi quello specificato dal potere (+1/2 livello più qualsiasi cosa che tu possa applicare tra bonus situazionali, talenti, competenza... potenziamento magico dell'arma quando avranno un arma magica).

Al tiro dei danni usi quello specificato dal potere ("+ modificatore di X danni" ad esempio) e nella vita no...

La vita si calcola in base alla classe scelta, a cui aggiungi il PUNTEGGIO della Costituzione al primo livello. Ad esempio il ranger umano di cui sopra avrà 12 [Costituzione] + 12 [dalla classe] = 24.

Al secondo livello sommi 5 quindi 29, e così via.

Se al quarto livello decidi di migliorare la Costituzione, aggiorni i PF di conseguenza, quindi la nuova vita sarà 13 + 12 + 5x3 = 40 invece di 39 senza l'aumento.

Gli impulsi curativi invece, sommano il modificatore, per cui 6 [classe] + 1 = 7.

Per il calcolo dei modificatori, è giusto.

Precisiamo che se al posto della serie standard usate il sistema numero 2 a pagina 17 (di cui trovate alcune serie prefatte nella pagina successiva) un personaggio può avere 9 o 8 in una caratteristica, in quel caso il modificatore è -1. ;)

Inviato

Stavo per avere un infarto dopo aver visto la Forza del Mago.....

Ahahahahahhaahhaha

Comunque grazie a tutti ^^ ora almeno non sarà così facile battere un troll da battaglia con 4 personaggi al lv 3 xD

Inviato

Un'altra cosa che mi è venuta in mente adesso:

Il mago ha competenza solo nelle armature di stoffa, quindi se il tuo mago indossa una armatura di cuoio, in cui non è competente, o acquista i talenti necessari oppure subisce un -2 ai tiri per colpire. ;)

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