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Il Guerriero (6)


Messaggio consigliato

Salve.

Ho deciso di chiedere il vostro aiuto. Ho creato un guerriero per una campagna incentrata molto sul GdR. Tuttavia ho scelto il guerriero come classe per la varietà di talenti immane, e anche perchè volevo specializzarlo nei vari "Disarmare, Spingere, Fintare.. " e via dicendo.

Inoltre, ho scelto di farlo molto caratteristico mettendogli armi sovrabbondanti tipo ascia bipenne taglia grande e Arco Gigante.

Il personaggio è di 6° livello e i talenti scelti finora sono:

- Estrazione rapida

- Competenza nelle armi esotiche (Arco Gigante)

- Arma focalizzata (Ascia grande)

- Arma specializzata (Ascia grande)

- Maestria in combattimento

- Attacco poderoso

- Disarmare migliorato

- Arma focalizzata (Arco Gigante)

I manuali che posso usare sono tutti i base, i complete e il manuale del giocatore II.

Ora giunge la domanda. Evitando di prendere CdP (se si può evitare) e Psion (questo lo voglio evitare assolutamente), come posso fare per potenziarmi quando provo a Spingere&Spaccare&Fintare&via dicendo.. ovvero, ci sono degli item o delle cdp o dei talenti che mi aumentano la forza o il TxC per questo tipo di azioni.

Inoltre, date le manovre di combattimento, conoscete qualche altro compendio (oltre a Tome of Battle) con cui potrei divertirmi a "impararne" qualcuna?

Grazie dell'aiuto in anticipo :D

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Se puoi usare solo base+complete+PH2 non hai modo di imparare nessuna maneuver/stance.

Non ho capito se ti serve una build da 20 livelli o da 6.

Intanto parlo per i 6 livelli.

La greataxe non è niente di chè, la greatsword ha lo stesso massimale, ma danno medio più alto (7 contro 6.5), ai fini della tattica non da nulla di speciale, molto meglio la spiked chain per quello.

Imho o combatti a 2 mani o l'arma a una mano deve davvero valere la pena.

Di solito per ottimizzare un PG ci si specializza o in melee o in ranged, 2 talenti per un'arma ranged fanno poco o nulla, imho meglio prendere roba che effettivamente serve.

Fintare pressochè inutile se non fai sneak attack. :/

Disarmare... vabbè è 1 talento su tanti, ma funziona su meno della metà dei mostri e tra quelli contro cui funziona più di qualcuno è di taglia più grande di te. Inoltre buona parte di quei mostri ha attacchi claw o simili, per cui anche da disarmati fanno la loro figura.

L'unica manovra che veramente vale la pena coi manuali che puoi usare è trip.

In ogni caso, se vuoi usare Disarm ti conviene Crescent Moon, non userai armi a due mani, ma il tentativo lo fai gratis. Ancora meglio High Sword Low Axe, oppure per le armi a 2 mani Spinning Halberd.

Come CdP... per fintare c'è l'Invisible Blade, per il resto non mi viene in mente nessuna CdP nei manuali a tua disposizione che valga la pena prendere.

Direi quantomeno:

- Estrazione Rapida; - Arco Gigante.

A dire il vero terrei solo Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento (se serve per una CdP) e Arma Focalizzata+Specializzazione (ma non per l'Ascia Grande). ^^'

Edit:

Monkey Grip è uno dei feat meno PP di sempre. A fronte di un aumento del danno minimo (o molto relativo) perdi un feat che sarebbe potuto essere utile.

Tanto per dire, qui: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=863508 viene commentato così:

Monkey Grip (CW): Don't get this. It's just bad.

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Se vuoi fintare è d'obbligo fintare migliorato anche se, a dire il vero sprecare un azione di movimento per far perdere il bonus di destrezza è quasi sempre sconveniente per un guerriero puro.

Disarmare è utile; per potenziarlo però conta molto la taglia ogni incremento dà un +4; inoltre alcune armi conferiscono un bonus a tale prova.

Spezzare l'arma migliorato ti conferisce un bonus. Inoltre su qualche manuale ho visto un attributo per arma chiamato spezzapunte; dovrebbe fare al caso tuo.

Un'altra manovra che puoi imparare è oltrepassare migliorato.

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mmm forse non ho lasciato intendere un paio di cose.

Io posso usare solo quei manuali xkè sono gli unici a mia disposizione.. tuttavia se conoscete qualche altro compendio ove mi potrei documentare.. ;)

Inoltre, il mio obiettivo non è fare danni. Il fatto che abbia un'arma + grande in mano è giustificato in bg, così come anche l'arco.. è normale che se avessi voluto incentrarmi come damager le idee sarebbero state altre.

ma l'ascia taglia grande mi vale come una "taglia superiore ai fini di ricevere il +4 nelle prove di disarmare?"

Cmq volevo sapere come mi consigliate la progressione fino al 20+

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Non centra il fare danno, il fatto è che l'ascia non ti da alcun bonus.

ma l'ascia taglia grande mi vale come una "taglia superiore ai fini di ricevere il +4 nelle prove di disarmare?"

No, devi essere tu di taglia grande.

Se puoi usare tutti i manuali il discorso cambia, vai di Tome of Battle. Lì ci sono maneuver/stance che sono su un altro livello rispetto ai vari disarmare e simili.

Guarda White Raven Tactics ad esempio, -1 Swift Action a te e +1 round completo ad un alleato.

Ma un po' di tutto, 2d6+initiator level danni extra ad ogni attacco, fai AdO ogni volta che qualcuno si muove nella tua area di minaccia, guadagni sneak attack, malus a chiunque sia nella tua area di minaccia etc.

La roba "tattica" (intesa come dare dei malus agli avversari) è quasi tutta in Tome of Battle, il resto sono tactical feats.

Fighter puro serve per 2-3 build, 6 in 1 Jack be Quick (c'è una versione della build in Focus On), il Dungeon Crasher (è su questo forum) e poco altro.

Non centra voler far danni o no, hai feat "inutili", la competenza col Greatbow è inutile per fare i danni, per alzare la CA, per fare danni seri ranged e per "utility". Estrazione Rapida e Monkey Grip idem, sono slot "persi".

Ci sono classi e CdP per avere bonus in disarm etc, paradossalmente un gish lo fa meglio del 99% dei guerrieri, visto che si alzano STR e taglia. Druidi e psionici idem.

Quelle mosse non sono fatte per i guerrieri puri, ma per chi può aumentare la taglia e la STR.

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Ho capito Aes, hai ragione per quanto riguarda Quick Draw, in effetti è inutile, ma monkey grip mi serve a fini del tutto ruolistici. Figurati se sono contento ad avere -2 a colpire.. però purtroppo ho scritto un bg orientato in quel modo, e non posso cambiarlo.

Toglierò estrazione rapida, per il resto quindi Tome of Battle ?

Per l'arco gigante, è totalmente inutile lo so, tuttavia se consideri che non credo di fare cdp, avrò talenti da spendere, anche in cagate caratterizzanti come appunto l'arco gigante (immaginati sto' tizio con armi oversize). Non voglio essere particolarmente forte, non m'interessa davvero, però vorrei essere versatile (anche se per versatilità si potrebbe intendere altro da un certo punto di vista) :).

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Al posto dell'ascia prendi, come già detto, una catena chiodata... anche se usi monkey grip... Sbilanciare da 3 metri al posto che da 1,5 metri è enormemente meglio...

Per il resto, ascolta ciò che ti ha detto Aesgareth... non posso che sottolineare il 99% di ciò che ha detto!

Ora devo andare...

Vitellio

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  • 4 mesi dopo...

Salve a tutti amanti di D&D. Sto iniziando una nuova campagna partendo dal 6° livello e mi hanno incaricato di giocatore un Pg picchiatore. Le mie conoscenze e preferenze mi hanno portato alla scelta di un derviscio, fatto così: 5 livello da guerriero e 1 da derviscio. Ho tirato ottime caratteristiche del tipo:

For 18

Des 16

Cos 16

Int 15

Sag 14

Car 12

Volevo sentire qualche vostra idea e consiglio su qualche personaggio picchiatore di vostra preferenza (escluso frenzied berserker, mi è stato vietato)

In alternativa mi hanno chiesto un curatore ed avevo pensato ad un druido, ma con i tiri buoni che ho il druido mi sembra un pò sprecato (io di solito il druido lo gioco con tutti punteggi bassi e solo uno alto in saggezza)

Vi ringrazio ed attendo vostri consigli

P.s.= ho a disposizione tutti i manuali tranne book of nine swords che il mio master ritiene troppo complesso.

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Un chierico picchia come se non più di un guerriero, ed è il miglior guaritore in circolazione.

FOR 16

DES 12

COS 16

INT 14

SAG 18

CAR 15

Armatura completa addosso e non ti serve più di un 12 in destrezza. Puoi scacciare non morti per sfizio quando non vuoi scHIacciarli con una mazza pesante. Il derviscio è una buona classe ma devi prevedere di riuscire a fare spesso attacchi completi, e se un nemico capisce che in mischia sei letale, stai certo che di attacchi ne farai uno a round se ti va bene, sempre se il tuo dm non gioca i mostri come un "picchiamo finchè restano pf in corpo".

Mazza pesante (o altra arma a una mano) e scudo, possibilmente buckler per poter usare ancora gli incantesimi, ed eventualmente brandire la mazza a due mani quando serve quel po' di forza in più magari aiutato dal poderoso al prezzo di -1 al tiro per colpire (irrisorio) e qualche punto in meno di CA...

Incantesimi estesi e persistenti ti permettono al livello 13 di avere un persistente +3 al tiro per colpire e ai danni (favore divino persistente), e se vuoi trasformarti in un guerriero, potere divino ti porta anche a forza 22 oltre a darti il bab di un guerriero e qualche punto ferita temporaneo. Serve qualcosa in più? Giusto potere dà +4 a forza, +2 a costituzione, riduzione del danno, taglia extra (anche se continuo a preferire potere divino).

Quando puoi prenditi una collana del rosario, così da poter lanciare la mattina arma magica superiore sulla mazza e veste magica su scudo e armatura. Il tuo livello di incantatore sarà di 4 livelli superiori, questo significa che sarà difficile che i tuoi incantamenti siano dissolti, saranno più potenti e dureranno abbastanza per tutto il giorno, specie se li estendi.

Se vuoi usare lo scacciare in maniera più utile, la metamagia divina sul perfetto sacerdote è il talento che fa per te... questo rende il talento scacciare extra molto più appetibile.

Il materiale che amerai sarà l'adamantio, sia per l'armatura pesante (riduzione del danno 3/- permanente è ottimo, magari falla della fortificazione pesante) sia per la mazza (non aver paura dei golem immuni alla magia... gente con riduzione ferro freddo o argento possono ANCHE essere colpiti da incantesimi, se passi la RI, e poi l'adamantio bypassa la durezza degli oggetti inferiore a 20... chi ha più bisogno di un ladro per scassinare serrature?).

Consiglio per incantamenti su armi e armature nel futuro:

armatura: +1 della fortificazione pesante (il resto lo aggiungi con veste magica)

buckler: +1 a scelta

arma: +1 accumula incantesimi, della distruzione (o affilata) e del tocco fantasma.

Se il tuo pg deve far dolore, nulla batte un chierico ben giocato.

Se vuoi usare talenti più tattici come disarmare sbilanciare e simili, allora il guerriero è una buona scelta.

EDIT:

In alternativa c'è la via psionica.

Un combattente psichico picchia meglio di un chierico, ma ha qualche problema in più a curare anche se è comunque possibile farlo tramite l'uso di talenti espandere conoscenza.

Se fai il combattente psichico, potrai fare singoli colpi MOLTO potenti, specie se i nemici amano muoversi e comunque non puoi fare più di un colpo.

Inoltre puoi lasciare la saggezza a 16 dato che arrivi al massimo a poteri di livello 6.

Non mi dilungo sulla via psionica perchè non tutti i master la accettano, ma se vuoi davvero picchiare senza usare il book of nine swords e il tome of battle, è difficile superare un combattente psichico.

Se ti è permesso l'uso di materiale psionico, posto una possibile build.

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Anche io direi che serve qualcuno che picchia e anche che cura direi che un chierico puro è quello che fa per te...

Io farei semplicemente un chierico di un qualche dio col dominio della guerra, se proprio vuoi puoi anche fare il primo livello da guerriero, ma poi prenderai gli incantesimi un livello dopo

Quanto a caratteristiche vanno bene quelle dette da Krinn, per i talenti invece rimarrei su quelli da guerriero come attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata

Come arma per risolvere il problema degli incantesimi consglierei un arma due mani, tipo un bello spadone ;-)

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un'arma a una mano è utilizzabile anche a due mani, mentre un'arma a due mani è usabile solo a due mani ;-)

con l'arma a una mano puoi avere il buckler fino a un +6 alla CA al livello 16 (con collana del rosario) ed eventuali capacità speciali del buckler.

Il livello da guerriero non serve poi a molto secondo me se non per una questione di colore.

Le armi migliori di un chierico sono la morning star se usata a una mano + scudo.

Se vuoi usare per forza un'arma a due mani, vai di lancia lunga e sfruttane la portata.

I talenti che sceglierei sarebbero:

arma focalizzata nell'arma che userai più spesso

attacco poderoso

incantesimi estesi

incantesimi persistenti

metamagia divina (incantesimi estesi)

metamagia divina (incantesimi persistenti)

scacciare extra

scacciare extra

scacciare extra...

nell'ordine che sia più utile... ad esempio ora sceglierei attacco poderoso e incantesimi estesi al 1, arma focalizzata al 3, metamagia divina (incantesimi estesi) al 6. Un incantesimo esteso richiede due usi di scacciare non morti. Puoi usare il punto extra per il livello 4 in carisma per avere un totale di 6 tentativi di scacciare, così da poter estendere 3 volte i tuoi incantesimi gratis.

Favore divino esteso può essere molto utile, +2 a tiro per colpire e ai danni per 20 round.

Successivamente vai per scacciare extra al 9, incantesimi persistenti al 12, metamagia divina (incantesimi persistenti) al 15 e scacciare extra al 18.

Al 18 avrai quindi di base 14 tentativi di scacciare, corrispondenti a 2 incantesimi persistenti gratis al giorno (più eventuali altri tentativi dati da oggetti che incrementano i tuoi tentativi di scacciare e il tuo carisma)

Incalzare non serve poi a molto secondo la mia esperienza, e iniziativa migliorata serve ancora a meno. Se temi di essere colto alla sprovvista e subire attacchi furtivi, bhe tieni presente che la tua CA colto alla sprovvista è solo 1 punto inferiore a quella normale :lol: e i colpi furtivi possono essere negati successivamente dalla fortificazione pesante.

EDIT: come domini consiglio viaggio e fortuna (Fharlanghn)

I domini più utili sono comunque magia, viaggio e fortuna in quest'ordine, per i poteri concessi di indiscussa potenza.

Ho visto giocare un chierico di Mystra orientato al combattimento, con domini Rune e Magia e cdp maestro delle rune. Picchiava più dei picchiatori di ruolo del gruppo, ha affrontato DA SOLO al livello 10 un golem di ferro (GS 13) con una semplice mazza pesante in ACCIAIO (quindi subendo la RD 15/adamantio), buckler e armatura pesante. Alla fine era gravemente ferito (era rimasto con circa 1/4 dei suoi pf) con il golem che gli aveva pure fatto un colpo critico, ma aveva distrutto il golem.

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Se vuoi sia picchiare che curare puoi fare un chierico\sacerdote-guerriero neutrale che si appella ai domini guerra e distruzione.

Con i talenti del perfetto sacerdote riescia castare sia infliggere che curare e come arma preferita un bello spadone o un'ascia bipenne.

Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica in queto ordine:

for-sag-cos-car-des-int.

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PRESA DELLA SCIMMIA (Manuale 3.0)

Il personaggio puo' usare una gamma assai vasta di armi di varie taglie.

Prerequisiti: Bonus di attacco base +3, arma focalizzata con l'arma appropriata, For 13 o piu'

Beneficio: Il personaggio puo' usare un'arma da mischia che sia di una taglia piu' grande della sua con una mano sola. Ad esempio, un halfling dotato del talento Presa della Scimmia puo'usare una spada lunga con una mano sola. Il personaggio subisce una penalita' di -2 al tiro per colpire quando usa questo talento. Il talento puo' essere scelto piu' volte, ogni volta per un'arma diversa

Normale: Solo le armi della propria taglia o quelle piu' piccole possono essere impugnate con una mano sola

Se è questo ... :bye:

Per rispondere al topic... Pensa al paladino, curi discretamente e picchi come un buon guerriero... Con quei tiri non saresti affatto male...

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Presa della scimmia è da evitare come la lebbra...

Tornando all'idea iniziale, il derviscio lo vedrei bene solo come "secondo" picchiatore..(e se proprio vuoi fare il derviscio, fai 6 livelli da guerriero... un talento bonus non si butta mai via...;) )

Il problema "arma a due mani" è più che altor legata al discorso della mano libera per castare...il buckler rimedia in parte, visto che se non ricordo male non può essere usato o conteggiato nella CA se nel round il personaggio ha usato un arma a due mani, o qualcosa di simile... Insomma, suggerisco arma a due mani e poderoso, che è l'unico "pacchetto" semplice ed efficace per fare danni ^^

Suggerirei chierico liscio con domini di guerra e forza...

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Tutti ottimi consiglio grazie davvero!! ma se devo essere sincero, il chierico non è mai stato uno dei miei personaggi preferiti!!

Poi forse non ho spiegato bene il mio dubbio.

AL gruppo manca un picchiatore ed un curatore. Siamo io ed un mio compagno a dover creare il pg quindi quello che fa uno non fa l'altro (anche se lui è già molto propenso a fare in nano chierico)

Per picchiatore intendo uno che ha sempre il massimo bonus di attacco base (quindi il maggior numero di attacchi possibili) e una buona dose di PF (dado vita alto e costituzione alta).

Non sembra tanto ma la differenza tra il d8 del chierico ed il d10 del guerriero si sente; mentre al 6 livello la differenza tra l'attacco del chierico ed i 4 attacchi del derviscio si sente troppo direi!!

Quindi la mia richiesta specifica ed la build di un personaggio guerriero (paladino,cavaliere,barbaro) con magari qualche CdP carina. A presto grazie ancora!

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Hmm…non ho capito se devi fare un picchiatore o il picchiatore. Se sei l’unico in gruppo a dover pigliar botte, forse il derviscio è un po’ troppo evasivo per fare da scudo al gruppo. Consiglierei il classico combattente con armone a 2 mani, resistente alle mazzate, ma in grado di fare una discreta quantità di danni, 24 ore su 24. (non come il chierico, che se non usa quella stra-abusata cosa chiamata metamagia divina, dopo 2 combattimenti ha finito il doping)

Non so il tuo allineamento, ma viste le statistiche direi:

-Barbarian Spiritual Totem (Lion) Liv 2

(Complete Divine)

Ti permette di caricare e fare l’attacco completo nello stesso round.

-Guerriero Liv 4

3 talenti non si buttano mai.

-Campione di Gwynharwyf Liv 10

(Imprese Eroiche)

Attacco base, punti ferita e punti abilità di un Barbaro. Ira, punire il male, riduzione al danno, immunità alle influenze mentali (punto debole per molti picchiatori) e un po’ di incantesimi per essere autosufficiente con le cure.

Come talenti, consiglierei:

Attacco poderoso

Difendere con il Buckler migliorato

Ira prolungata

Incalzare

Cavaliere delle Stelle (prerequisito)

Giusta Ira (prerequisito)

In teoria, con una corazza completa in Mithral ed un Buckler magico che ti protegge anche mentre attacchi, la CA dovrebbe essere circa come quella di un Guerriero di pari livello.

:bye:

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Veramente un chierico rispetto a un guerriero perde solo pochi punti di bab e in questo caso un +2 alla forza.

col guerriero (o barbaro o altra build per picchiare) fai bene una sola cosa, picchiare, mentre per le cure sei a zero.

col chierico fai benissimo la cura, e decentemente il picchiaggio. E per 3-4 scontri al giorno gli incantesimi sono sufficienti a farti essere più valido di un guerriero in mischia.

Il barbaro ha l'ira ma la può usare solo poche volte al giorno (a meno di talenti) e genericamente dura solo pochi round.

La metamagia divina è un'arma potente. E inoltre un chierico può usare pergamene dove il guerriero usa pozioni, e un guerriero non ha accesso ad arma magica superiore e veste magica per potenziare arma, armatura e scudo, il che significa un bel risparmio di risorse.

Senza contare che gli incantesimi clericali possono fare anche altro che non semplicemente curare e potenziare.

Se mi dicessero di fare il picchiatore, a meno che non ci sia già un chierico o un combattente psichico, farei una di queste due classi.

Una valida alternativa è l'anima prescelta.

La differenza con il chierico è la stessa che c'è tra il mago e lo stregone.

Solo che l'anima prescelta, proprio per il suo modo di usare gli incantesimi (basato sul carisma e marginalmente sulla saggezza) è il miglior pg curativo di un gruppo, arriva prima o poi ad avere la specializzazione nell'arma della divinità (comincia subito con la focalizzazione), conosce più incantesimi dello stregone e la lista clericale è comunque più ristretta di quella arcana, e hai qualche simpatica resistenza elementale e infine riduzione del danno ai livelli multipli di 5. Al 17 ottieni anche le ali :-D

Un consiglio che ti do è farti umano (per non avere penalità ai px), prenderti un singolo livello da chierico e proseguire nell'anima prescelta.

In questo modo hai accesso a due poteri di dominio (non scegliere guerra perchè la focalizzazione te la dà l'anima prescelta), competenza nelle armature pesanti (altrimenti saresti limitato alle medie) e possibilità di scacciare i non morti.

Il tuo alto carisma ti darà un sacco di tentativi di scacciare, e nel caso dell'anima prescelta hai così tanti incantesimi da poter usare che non val la pena usare la metamagia divina per risparmiare slot, invece potrebbe essere molto valido l'uso di talenti divini come "potere divino" (che ti permette sacrificando come azione gratuita un tentativo di scacciare di aggiungere per un round il tuo modificatore di carisma ai danni da arma).

In questo caso lo farei così

FOR 16

DES 12

COS 16

INT 14

SAG 15

CAR 18+1

La saggezza serve solo per il calcolo della CD degli incantesimi, ma la maggior parte di questi saranno di cura o di potenziamento, quindi non ti dovrai curare della CD.

Il carisma invece è la stat più importante, soprattutto se usi i talenti potere divino (per aumentare i danni) e potenza degli incantesimi divina (per aumentare il caster level)

Chierico 1 - Anima prescelta 5

Scegli una divinità con l'arma - filosofia che preferisci ;)

Talenti:

1) Attacco poderoso, Potere divino

3) Potenza degli incantesimi divina (Divine spell power)*

6) Incantesimi estesi o scacciare extra...

*Se il dm pone problemi e dice che il risultato non modifica il tuo caster level da anima prescelta ma solo quello da chierico (quindi parti da una base di CL 1) allora usa Practised spellcaster per togliere il -1 al CL dovuto al livello da chierico.

Conosceresti parecchi incantesimi di livello fino al 2, quindi saresti in ritardo per ottenere gli incantesimi più potenti di 1 o 2 livelli, ma non ti interessa più di tanto dato che questi incantesimi ti servono per potenziarti e curare, non per far male al nemico, e comunque puoi lanciarli MOLTO spesso...

Prenditi 5 gradi in conoscenze religioni e il diadema della persuasione appena puoi, così che il tuo turning check sia abbastanza buono da consentirti sempre un bonus al caster level quando usi Divine spell power.

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Ti consiglio di di fare un bel guerriero biclassato in soldato tattico, preso dal manuale delle miniature... Ti permette di essere un guerriero potente e molto utile in gruppo perchè le sue abilita consentono ai tuoi compari di combattere meglio e a te di aiutarli in molte situazioni... poi con quei tiri potrsti fare tutto...

Pensa ancora al paladino, che è un gran combattente come il guerriero, magari biclassato Pugno di raziel, preso dal libro delle imprese eroiche... ti potenzia il punirem, ti da poteri nuovi e hai sempre dv e attacco base del guerriero... ;-)

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