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Il Guerriero (6)


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Buckler: This small metal shield is worn strapped to your forearm. You can use a bow or crossbow without penalty while carrying it. You can also use your shield arm to wield a weapon (whether you are using an off-hand weapon or using your off hand to help wield a two-handed weapon), but you take a –1 penalty on attack rolls while doing so. This penalty stacks with those that may apply for fighting with your off hand and for fighting with two weapons. In any case, if you use a weapon in your off hand, you don’t get the buckler’s AC bonus for the rest of the round.

Dato che il +1 è un bonus di potenziamento alla CA fornita dallo scudo se non puoi beneficiare della protezione fornita dallo scudo non puoi beneficiare nemmeno del relativo potenziamento.

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okey, che non puoi beneficiare del bonus alla ca dovuto allo scudo l'avevo capito, e mi torna. ma secondo me non puoi nemmeno sfruttare le eventuali capacità magiche del buckler.

IMHO tutto dipende da come viene considerato questo oggetto se attivo o non attivo. no?! ti torna?!

bye

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okey, che non puoi beneficiare del bonus alla ca dovuto allo scudo l'avevo capito, e mi torna. ma secondo me non puoi nemmeno sfruttare le eventuali capacità magiche del buckler.

IMHO tutto dipende da come viene considerato questo oggetto se attivo o non attivo. no?! ti torna?!

bye

Si parla del bonus alla CA dato dallo scudo, non delle capacità dello scudo: se hai un buckler +5 della resistenza al fuoco e del scegli-tu-quello-che-ti-piace-di-più e combatti usando il braccio del buckler, perderai il +6 alla CA (+1 di scudo e +5 di potenziamento), ma manterrai la resistenza al fuoco e gli altri benefici.

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Credevo che non si mantenessero nemmeno le altre capacità del buckler dal momento che non veniva sfruttato per difendersi... quindi è come se fosse uno slot in più per gli oggetti magici?!

Non proprio... Comunque si tratta dello slot per lo scudo, e comunque vi puoi tenere solo uno scudo. Tuttavia, uno scudo può avere un buon numero di incantamenti e capacità speciali.

Dopotutti, se indossi dei guanti della forza +2 e ti metti a tirare calci, comunque sfrutti il bonus a TxC e danni dato dai guanti, no? Lo stesso vale per lo scudo.

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  • 1 mese dopo...

Oh grandi dèi del PP io invoco la vostra potenza XDD

Ultimamente stavo pensando a un bel guerriero armato di spadone che resista ai colpi dei nemici e faccia da scudo ai compagni.

Pensavo di armarlo di talenti che gli diano molta guarigione rapida e un alta riduzione del danno (sempre che esistano) dato che in futuro gli prenderò Robilar Gambit.

Potete aiutarmi?

P.S.

Se possibile senza usare razze mostruose (troll)

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tu sbagli candeggio... io uso il Monaco! :laugh:

sempre se parli di 3.5

ho un gregario lucertoloide monaco (na storia lunga) e al mio 16esimo livello ha un misero +33 in classe armatura. (sempre se non si mette sulla difensiva) con un equipaggiamento medio (parlando di Forgotten)

se cerchi un difensore.

oppure fai il nano difensore nanico... ma è molto meno "dinamico"

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Quali manuali hai a disposizione? A quale livello pensi di arrivare? (c'è la possibilità di arrivare al 20° o si tratta di un' avventura one-shot), Ma soprattutto come calcoli i punti caratteristica?

Allora i manuali a disposizione sono i tre base,tutti i perfetti,imprese eroiche,fosche tenebre,liber mortis(un po di tuttoXD)

Si la campagna arriverà al 20 i punteggi sono a tiro casuale,ma per far prima utilizziamo le caratteristiche del pg che si usava in precedenza,le mie sarebbero 18,16,15,14,12,12

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Salve Fenrir!

Premetto che non gioco a D&D da mesi per cui mi ricordo poco niente.

Però:

visto che passavo ho deciso di dare un'occhiata e vorrei darti un consiglio per un'impostazione leggermente differente da come lo avevi pensato tu, forse, ma con lo stesso scopo.

Esistono una tonnellata di talenti che danno AdO bonus, a partire dai vari Riflessi da Combattimento, potenziato etc. passando per quelli che te ne fanno fare due o ben più al posto di uno. Non mi dilungherò nel dire quali anche perché non me li ricordo, ma confido che gli utenti di questo forum te ne sapranno consigliare.

Ora, aggiungi un'arma bella grossa che amplii l'area minacciata e aspetta che i nemici vengano incontro a te... o a uno dei tuoi amichetti... restando fermo e tranquillo; poi nonappena muovono un passo nell'area minacciata scaricagli addosso una tonnellata di AdO.

Spero di esserti stato utile nonostante non sia più molto fresco,

M

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Questo protegge i compagni. Ed è una delle poche cdp che si legano al Knight (PH2)

Umano Knight5/guerriero4/cavaliere_protettore9/soldato_tattico2

1) attacco poderoso, competenza_nelle_armi_esotiche(catena chiodata)

2) mounted combat*

3) incalzare

5) quick draw*

6) riflessi in combattimento, incalzare potenziato*

7) resistere alla carica*

9) agile opportunista

12) shild specialization

15) defensive sweep

18) shild ward

19) fiancheggiatore*

20) passo laterale*

Modifiche varie: se prendi il 6° livello da cavaliere hai anche shild ally.

I due talenti shild che ho messo sono sacrificabili; se vuoi prendi robilar gambit quindi.

Cosa fa? Minacci in maniera ineguagliabile la zona intorno a te. Ti danno attacco opportunità anche in caso di passetto da 1,5m. Se stanno fermi vicino a te idem. Puoi fare un passo di 1,5m extra dopo un’attacco opportunità. La tua mobilità inoltre beneficia di incalzare supremo.

Il cavaliere difensore ti dà posizione difensiva (che si potrebbe migliorare con hindering oportunist?), e due attacchi opportunità extra al round oltre il massimo: questa qui mi sembra veramente buona come capacità. Di attacchi opportunità, ne arrivi a fare una marea.

Per quando riguarda la riduzione al danno, ci sarebbe resilienza migliorata (Perfetto combattente) ma si può prendere solo una volta secondo me, anche se non è specificato.

Riduzione al danno migliorata invece la puoi prendere a bizzeffe, ma devi essere un forgiato.

In teoria potresti ricorrere anche al voto di povertà, e così hai una bella RD/male se non sbaglio.

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  • 3 settimane dopo...

Ti comunico anche il talento selezionabile più volte per la guarigione rapida: rapid regeneration (Fiendish Codex II).

Riguardo alla build che ho impostato sopra, ho scelto due ottimi talenti che gli fanno fare il salto di qualità.

(Li prendo al posto dei due shild)

Provo a spiegare un po’, anche se la cosa migliore per capire come funziona sarebbe giocarlo questo pg.

Contrasta bene i picchiatori in mischia. Quando dico avversario intendo picchiatori in mischia.

Mantenere la posizione (M. completo delle arti psioniche). Quando ricevo un'attacco di opportunità, se colpisco il bersaglio non tiro i danni ma lui deve tirare su riflessi o terminare all'istante la sua azione di movimento.

In pratica blocchiamo l'avversario prima che arrivi a portata dei nostri protetti. Serve anche a bloccare un avversario che ci arriva in carica ed ha portata pari alla nostra.

Robilar gambit. Sì proprio lui. Aiuta, di tanto in tanto, se qualcosa dovesse andare storto. Combinato a passo laterale in genere si ottiene un risultato: dopo il primo attacco dell’avversario ci togliamo e non subiamo l’attacco completo. Forse è sovrabbondante, in caso sostituire con uccisore di maghi.

difensive sweep mi sembrava un must, invece è così così, perché l’ado è concesso alla fina dell’azione dell’avversario, quindi nessuna combinazione utile con passo laterale.

Ricordo che con bulwark of defense, se un avversario che ha iniziato il proprio turno nella nostra portata si muove, ci da attacco opportunità perché il movimento gli costa doppio.

Con la catena chiodata abbiamo portata 3m. Ci si potrebbe accontentare di questa portata, infatti grazie alle strategie che ho accennato e a tutti i talenti presi, se l’avversario ha portata 1,5 m non ci colpisce praticamente mai, se ha 3m (come noi) riesce a farci un solo attacco per round.

Ho fatto un pò di prove e la constatazione di base è che bisogna avere (almeno) 1,5 metri di portata in più dell’avversario per stare completamente tranquilli (4,5 m va bene). In quel caso infatti sarebbe costretto avvicinandosi ad entrare e poi uscire da un quadretto da me minacciato. Scatterebbe l’ado e il passo laterale. Lui non ci può colpire. Quando tocca a noi facciamo l’attacco completo.

Poi di nuovo a lui che deve muovere per arrivare ad attaccarci; ado e passo laterale: non ci colpisce più.

(Inciso: se non mi seguite in toto è normale, io stesso ho avuto da rifletterci molto, con davanti miniature e griglia da combattimento.)

Ribadisco con 1,5 m di portata in più, salvo eccezioni (teletrasporti, evocazioni), non ci colpiscono mai.

Prendendo 2 flaws, seleziono aberrant blood ed inhuman reach. Questi due talenti mi danno +2 alle prove di lotta e +1,5m alla portata naturale. Come ben specificato, un’arma con portata raddoppia la portata naturale quindi se siamo di taglia media con la catena chiodata minacciamo (1,5(base)+1,5(talento) )x2=6m.

Se invece siamo di taglia grande (3+1,5)x2= 9m !!

Solo le creature colossali alte ci eguagliano!

Per essere di taglia grande la cosa migliore è avere nel gruppo uno che ci casti ingrandire migliorato (dura ore); ci sono degli oggetti ma hanno usi limitati e tempi di attivazione scomodi.

Anche ingrandire persone permanente va benone, però anche in questo caso bisogna trovare l’incantatore giusto.

Bhé, con 9m di portata non sarà una barriera impenetrabile come dice il titolo del topic, però gli si avvicina.

Purtroppo al txc siamo messi maluccio; facendo un conto ‘a stucco’

d20+20(bab)+10(for)+5(arma)-1(inhuman reach)=d20+34

Per cui l’attacco completo è +34/+29/+24/+19

Negli attacchi opportunità (grazie a agile opportunista e a bracers of opportunity) abbiamo un+6 comunque. Quindi +40.

Il danno si attesta sui 30 a colpo, se facciamo l’attacco completo e tutti gli ado 400 abbondanti.

La CD di mantenere la posizione e sui 40 quindi.

Manuali forza e destrezza+6 137000 (x2); Cintura forza+6 36000; Guanti destrezza+6 36000;Amuleto+5 50000

Anello+5 50000;Arma +5 sacra in adamantio 101000;Bracers of opportunity 3000;

Armatura+5 roaring energy immunity in mitrhal con crystal of arrow deflection 103000

Manuale esercizio fisico+1 27500;Blindfold of true darkness 9000; Stivali alati 16000

705000. Anello della crescita 8000.

Esistono anche i boots of sidestepping (3/day passo di 1,5m extra)

Una variante forse ancora più potente sarebbe farlo mezzogre.

I talenti di Lord of Madness hanno per prequisito essere umanoide, mentre il mezzogre è tipo gigante mi pare.

Però grazie ad human heritage (Races of Destiny, si ovvierebbe al problema). Perderei due talenti però. Quindi in caso si rinuncia alla cdp cavaliere protettore e al posto si prendono tutti livelli da guerriero. Così tutto ok.

La portata naturale è 3m. +1,5 inhuman reach. Quindi 4,5m. Con la catena 9m.

Se cresci magicamente di una taglia vai a 6 naturale che passa a 12 con la catena.

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Premetto che non sono un genio di PP, ma ho notato un paio di opzioni utili hce mi sembra non siano ancora state nominate:

Questi talenti sono apparsi sulla rivista Dragon&Dungeon #13 (è materiale ufficiale)

Affondo allungato (generale): prerequisiti: Bab +2. come azione di attacco completo, il personaggio può estendere la portata dell'arma di 1,5 m.

pronto alla carica (generale): prerequisiti: Bab +1. infliggi x2 danno se prepari l'arma contro una carica.

inoltre, sempre sullo stesso numero, fra le armi è presente il quadrellone da breccia: 10 mo, 4,5 kg, arma esotica a due mani, danni 1d8 perforanti, critico x3, portata 4,5 m, danni raddoppiati se preparata contro carica.

Fra le armi in asta, probabilmente le più efficaci sono il falcione o il martello di lucerna (12 mo, 4,5 kg, 2d4 contudenti o peforanti, critico x4, portata) per quanto riguarda le armi da guerra, mentre per le armi esotiche posso consigliare la picca da guerra nanica (45 mo, 7 kg, 2d6 perforanti o taglienti, critico x3, portata, danni raddoppiati se preparata contro una carica, +2 alle prove di sbilanciare)

Altrimenti, su Dragon&Dungeon #5, sono presenti varie classi di guerrieri specialisti. funzionano più o meno come il guerriero standard, ma possono scegliere alcune capacità pseciali in luogo dei talenti bonus. In particolare:

Guardia del corpo: capacità speciali: copertura: può trasfeire a creatura adiacente il proprio bonus di scudo o derivante da maestria in combattimento o entrambi; aprirsi la strada: guadagna incalzare e inalzare potenziato quando usa copertura.

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Affondo allungato (generale): prerequisiti: Bab +2. come azione di attacco completo, il personaggio può estendere la portata dell'arma di 1,5 m.

C'è qualcosa di simile anche nel PH2 mi pare. Tuttavia lo vedo per lo più come una mossa jolly.

inoltre, sempre sullo stesso numero, fra le armi è presente il quadrellone da breccia: 10 mo, 4,5 kg, arma esotica a due mani, danni 1d8 perforanti, critico x3, portata 4,5 m, danni raddoppiati se preparata contro carica.

Fra le armi in asta, probabilmente le più efficaci sono il falcione o il martello di lucerna (12 mo, 4,5 kg, 2d4 contudenti o peforanti, critico x4, portata) per quanto riguarda le armi da guerra, mentre per le armi esotiche posso consigliare la picca da guerra nanica (45 mo, 7 kg, 2d6 perforanti o taglienti, critico x3, portata, danni raddoppiati se preparata contro una carica, +2 alle prove di sbilanciare)

Notevoli queste armi! Anche io avevo pensato di integrare la tattica dell'arma preparata per la carica. Per questo se ci fai caso al 5° livello come talento bonus da cavaliere avevo scelto quick draw. Anche se poi ho trascurato l'idea, quick draw serviva a tirare fuori la catena chidata dopo aver fatto i danni raddoppiati con la lancia (ad esempio).

Il fatto è che la catena chiodata è il top perché è l'unica (?) che ti consente di attaccare a tutte le distanze.

Però non sò, con il quadrellone da breccia si attaccano anche quelli vicino?

Comunque contro le cariche ci sono anche diversi potenziamenti ad hoc: chargebreacker e impaling.

Addiritura ho visto anche un'arma che è sempre preparata contro una carica! Però non ricordo se era un potenziamento o un'arma specifica.

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Il fatto è che la catena chiodata è il top perché è l'unica (?) che ti consente di attaccare a tutte le distanze.

Però non sò, con il quadrellone da breccia si attaccano anche quelli vicino?

col quadrellone da breccia non è possibile attaccare avversari adiacenti o distanti 3 m (è fatto per le lunghe distanze!).

Sulla stessa rivista è presente il talento Impugnatura dinamica (generale) (senza prerequisiti) che permette di attaccare nemici adiacenti con un'arma con portata, subendo tuttavia una penalità di -2 al TxC. Ma non è utilizzabile con il quadrellone da breccia (acc!).

se potesse essere utile, il combattente psionico del mio gruppo utilizza normalmente un falcione, ma se viene avvicinato lascia cadere l'asta e colpisce con un katar legato al braccio. se il DM non permette armi legate alle braccia, c'è sempre Estrazione Rapida. Ok, non è il massimo, ma è sempre qualcosa.

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se potesse essere utile, il combattente psionico del mio gruppo utilizza normalmente un falcione, ma se viene avvicinato lascia cadere l'asta e colpisce con un katar legato al braccio. se il DM non permette armi legate alle braccia, c'è sempre Estrazione Rapida. Ok, non è il massimo, ma è sempre qualcosa.

Ci sono le hidden weapons nel complete scoundrel che funzionano più o meno così. E' un idea.

Nel MiC ho ritrovato gli Stedfast boots: +4 ai tiri contro oltrepassare, sbilanciare etc... Inoltre se impugni un arma a due mani, sei sempre considerato preparato contro le cariche (e fai danni doppi se riesci a colpire). Funziona anche con armi che di norma non possono essere usate contro le cariche!

Nel ToB c'è un talento ancora più sgravo: evasive reflexes.

Ogni volta che ti è concesso un attacco opportunità puoi rinunciare e fare un passo di 1,5m. Un numero illimitato di volte per round. E come prequisiti solo des.13 :o

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  • 1 mese dopo...

Necessito nel prossimo futuro di un pg di 17 livello. Ero indeciso tra guerriero puro e guerriero di 16 e un livello da vampiro tramite l'utilizzo della srd della wizard. La mia domanda è questa credete che sia meglio mantenerlo puro o usare la classe di vampiro? quale mi porterà in futuro benefici maggiori?Grazie anticipatamente

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