tristan10 Inviata 9 Agosto 2011 Segnala Inviata 9 Agosto 2011 Come da titolo , non essendo riuscito a trovare granchè spulciando sul forum, e premesso che non so in che numero di Dragon Magazine sia stato effettivamente convertito alla 3.5 come PNG, sto cercando di creare una build per un personaggio che gli si avvicini come stile di combattimento, ma di diverso Bg ed orientato prevalentemente, appunto, all'arte della spada (quindi una build che prediliga classi con BAB massimo). I manuali a disposizione sono questi: Guida del Giocatore a Faerun (3.5) Ambientazione Forgotten Realms (3.0) Campioni della Rovina (3.5) Fedi e Pantheon (3.0) Irraggiungibile Est (3.0) Imperi Perduti (3.5) Magia di Faerun (3.0) Marche d'argento (3.0) Regni del Serpente (3.5) Signori dell'Oscurità (3.0) Sottosuolo di Faerun (3.5) Splendente Sud (3.5) Mostri di Faerun (3.0) Champions of Valor (3.5) Power of Faerun (3.5) Waterdeep City of Splendor (3.5) The Grand History of the Realms (3.5) Razze di Faerun (3.0) Razze del Destino (3.5) Razze di Pietra (3.5) Razze delle Terre Selvagge (3.5) Perfetto Arcanista (3.5) Perfetto Avventuriero (3.5) Perfetto Combattente (3.5) Perfetto Sacerdote (3.5) Complete Champion (3.5) Frostburn Sandstorm Stormwrack Eroi dell’Orrore (3.5) Libro delle fosche tenebre (3.0) Libro delle imprese eroiche (3.5) Heroes of Battle (3.5) Abissi ed Inferi (3.5) Arcani Rivelati (3.5) Atlante Planare (3.5) Draconomicon (3.5) Liber Mortis (3.5) Manuale dei Mostri I (3.5) Manuale dei Mostri II (3.5) Manuale dei Mostri III (3.5) Manuale delle Miniature (3.5) Orde dell’Abisso (3.5) Livello del pg: 13 MO: 110k Limitazione ad una sola CDP purtroppo. Io avevo pensato a qualcosa tipo: ranger urbano 1 / guerriero 10 / assassino 2. Grazie mille anticipatamente
Blackstorm Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Io avevo pensato a qualcosa tipo: ranger urbano 1 / guerriero 10 / assassino 2. Grazie mille anticipatamente Esiste la variante del thug su arcani rivelati: rinunci ai talenti bonus ma prendi il furtivo come un ladro. Anche perchè per essere assassino ti serv eil furtivo ocme requisito.
Blackstorm Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 in 3.5? Sicuro? Sbagliato variante: Il thug è quello che al primo livello perde il talento bonus e guadagna urban tracking. Quella che dicevo era la variante semplice. Sta su Arcani rivelati, varianti di classe, controlla.
chacho2 Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Se hai arcani rivelati ti consiglio di chiedere al master di concederti la classe generica del picchiatore,ha bab pieno,2+ int pa x livello mascegli tu le 6 abilità della lista,se poi sei umano hai pure il pa bonus,con i privilegi di classe puoi prenderti il furtivo,eludere,nemico prescelto e pure i talenti bonus. Se ti accordi col master potresti diminuire il DV e/o togliere qualche talento bonus e far diventare i pa 4+int per livello(difficile ma ci puoi provare).
Ash Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Se non ricordo male Artemis, in 3.5 (non ricordo bene la versione 3.0), era un Ladro 4 / Ranger 1 / Guerriero 12 / Assassino 1, con la catena del Combattere con 2 armi, attacco rapido e prerequisiti, arma focalizzata, specializzata e critico migliorato sia in pugnale che spada lunga, iniziativa migliorata e estrazione rapida. Nemico prescelto: Umani. PS: Black, l'assassino non mi pare abbia bisogno del furtivo come prerequisito. Dovrebbero essere solo 2 o 3 abilità, l'allineamento e l'assassinio su commissione, o una cosa del genere, per entrare nella gilda degli assassini.
tristan10 Inviato 10 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Se non ricordo male Artemis, in 3.5 (non ricordo bene la versione 3.0), era un Ladro 4 / Ranger 1 / Guerriero 12 / Assassino 1, con la catena del Combattere con 2 armi, attacco rapido e prerequisiti, arma focalizzata, specializzata e critico migliorato sia in pugnale che spada lunga, iniziativa migliorata e estrazione rapida. Nemico prescelto: Umani. PS: Black, l'assassino non mi pare abbia bisogno del furtivo come prerequisito. Dovrebbero essere solo 2 o 3 abilità, l'allineamento e l'assassinio su commissione, o una cosa del genere, per entrare nella gilda degli assassini. La build che hai citato è quella della 3.0 . In un numero di dragon magazine, a quanto ho sentito, l'avrebbero re-buildato aggiornandolo alla 3.5 (Se qualcuno sapesse il numero del magazine in cui c'è l'aggiornamento di Entreri me lo faccia sapere, grazie ). Per quanto riguarda le modifiche in accordo col DM, purtroppo nulla, nel senso che ritiene sia necessario attenersi al manuale, e non intende concedere nulla più . Buona idea quella della variante picchiatore, tuttavia, se qualcuno avesse voglia, mi piacerebbe avere pareri sui talenti
Ash Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 La build che hai citato è quella della 3.0 . In un numero di dragon magazine, a quanto ho sentito, l'avrebbero re-buildato aggiornandolo alla 3.5 (Se qualcuno sapesse il numero del magazine in cui c'è l'aggiornamento di Entreri me lo faccia sapere, grazie ). Strano. Ricordavo di aver visto una build di Artemis comprendente il talento Ambidestria da qualche parte ed averla classificata come 3.0, mentre questa che non aveva quel talento l'avevo bollata come 3.5 all'epoca. A questo punto però non credo cambi molto tra la build 3.0 e 3.5, la base dovrebbe essere la stessa grossomodo. Mi studierò un attimo i manuali a tua disposizione e vedrò se riesco a proporti qualcosa di buono poi.
tristan10 Inviato 11 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Strano. Ricordavo di aver visto una build di Artemis comprendente il talento Ambidestria da qualche parte ed averla classificata come 3.0, mentre questa che non aveva quel talento l'avevo bollata come 3.5 all'epoca. A questo punto però non credo cambi molto tra la build 3.0 e 3.5, la base dovrebbe essere la stessa grossomodo. Mi studierò un attimo i manuali a tua disposizione e vedrò se riesco a proporti qualcosa di buono poi. Grazie di cuore
dak'kon Inviato 13 Agosto 2011 Segnala Inviato 13 Agosto 2011 credo che questa ( copiata dal fortum di Valm Neira ) sia abbastanza buona. ARTEMIS umanoide medio (umano); Ldr3/Grr14/Ass3; GS 20; DV 3d6+6 più 14d10+28 più 3d6+6; pf 142; Iniz +10; Vel 9m; CA 30 (contatto 23, sprovvista 30); Att base/lotta +18/+21; Att +25/+20/+15/+10 in mischia (1d8+10 Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5) e +27/+22/+17 in mischia (1d4+9 più 1d6 da energia negativa Pugnale di Entreri) o +29/+24/+19/+14 a distanza (1d8+5 Arco lungo composito potente [+3] affilato +2); AS Attacco mortale (Temp CD 17), Attacco furtivo +4d6; QS Scoprire trappole, Eludere, Percepire trappole +1, Schivare prodigioso, attacco mortale, uso dei veleni; AL LM; TS Temp +19, Rifl +21, Vol +11; For 16, Des 22, Cos 15, Int 18, Sag 16, Car 12; Altezza 1,63m. Abilità e talenti: Nascondersi +30, Muoversi silenziosamente +30, Acrobazia +15, Saltare +10, Cavalcare +10, Artista della fuga +25, Ascoltare +25, Camuffare +17, Cercare +15, Conoscenze (locali, luoghi della costa della spada) +8, Diplomazia +10, Disattivare congegni +20, Equilibrio +10, Falsificare +9, Intimidire +15, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +22, Scalare +10, Scassinare serrature +15, Rapidità di mano +20, Osservare +25; Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (spada lunga), Combattere con due armi, Combattere con due armi superiore, Combattere alla ceca, Combattere con due armi migliorato, Critico migliorato (pugnale), Critico migliorato (spada lunga), Specializzazione in (pugnale), Specializzazione in (spada lunga), Estrazione rapida, Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Arma accurata, Maestria migliorata. Incantesimi preparati: (-/3/1 CD 14+livello dell’incantesimo) Incantesimi conosciuti: 1°: Cambiare se stesso, Colpo accurato, Suono fantasma 2°: Invisibilità, Allineamento impescrutabile Proprietà: Artiglio di Caronte** (Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5), Pugnale di Entreri (Pugnale difensivo +4 più 1d6 energia negativa che riguadagna in punti ferita), Vesti dell’armatura +7, Mantello dell’aracnide, Anello di protezione +4, Talismano della salute, Anello della resistenza +4, Guanto di Caronte*, Cintura dello schivare +3. Entreri, avendo vissuto per anni a Calimport come ladro acquisisce 4+int punti abilità come guerriero anziché 2+int, in cambio Entreri è competente soltanto nelle armature leggere. [*Questo guanto rosso e nero annulla la maledizione della spada Artiglio di Caronte. Il guanto è una vera maledizione per gli incantatori, infatti, garantisce RI 20 e inoltre è possibile usare a volontà gli incantesimi Individuazione del magico e Individuazione dei poteri psionici. Il guanto inoltre può lanciare i seguenti incantesimi 3 volte al giorno: Dissolvi magie e Dissolvi poteri psionici. Una volta al giorno il guanto può lanciare i seguenti incantesimi: Dissolvi magie superiore e Dissolvi poteri psionici superiore, tutte le capacità magiche del guanto sono lanciate a livello d’incantatore 20. Il guanto inoltre possiede sei slot al giorno, il possessore può preparare l’azione per riflettere un incantesimo a lui diretto come se si attivasse l’incantesimo Rifletti incantesimo o Rifletti potere psionico. Gli slot equivalgono a i livello di incantesimo/potere psionico che il guanto può respingere, potrebbe ad esempio respingere un incantesimo/potere di 6° livello o due incantesimi/poteri di 3° livello o magari sei incantesimi/poteri di 1° livello, se i livelli di incantesimo/potere psionico sono più di 6, il guanto può respingere ugualmente l’incantesimo/potere ma è come se avesse esaurito tutti gli slot per quella giornata e inoltre il possessore subisce 1d6 danni per ogni livello di incantesimo/potere psionico superiore al 6°. **Questa Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5 ha con se una maledizione: chiunque la impugni senza usare l'apposito guanto deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round con CD 25, se fallisce il Tiro Salvezza riceve immediatamente 1d3 livelli negativi, una volta entrati in contatto con la spada senza il guanto è impossibile separarsene, l’unico modo è vincere i Tiri Salvezza o morire ucciso dalla spada. Dopo tre Tiri Salvezza passati con successo di fila la spada non tenta più di uccidere il suo possessore finche non e' in difficoltà (scende sotto il 10% dei propri pf), nel qual caso, l’Artiglio di Caronte ritorna in azione. L’Artiglio di Caronte inoltre può lanciare a volontà l’incantesimo Luce Nera come se fosse stato lanciato da uno stregone di 20° livello. L'artiglio di caronte è stato rifatto su quello che era stato creato in GdRItalia
tristan10 Inviato 14 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 14 Agosto 2011 Una buona build, sicuramente un ottimo punto di partenza su cui poter lavorare! Grazie infinite
tristan10 Inviato 16 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2011 Riporto in auge il topic, sebbene un pò vecchiotto, in modo tale da non aprirne uno ulteriore . Vengo a dare un altro pò di fastidio, ma fortunatamente ho da esporre ai più esperti un solo dubbio riguardante una build ormai fatta: Per un personaggio di 13 con alta destrezza (24), intelligenza discreta (14 o 16?) credete sia maggiormente ottimizzante Ranger urbano 2 - rodomonte 1 - guerriero 8 - assassino 2 (schivare prodigioso); oppure: ranger urbano 2 - rodomonte 3 - guerriero 8? (int al danno grazie al terzo liv del rodomonte, ma niente schivare prodigioso). Grazie!
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 16 Settembre 2011 Segnala Inviato 16 Settembre 2011 Riporto in auge il topic, sebbene un pò vecchiotto, in modo tale da non aprirne uno ulteriore . Vengo a dare un altro pò di fastidio, ma fortunatamente ho da esporre ai più esperti un solo dubbio riguardante una build ormai fatta: Per un personaggio di 13 con alta destrezza (24), intelligenza discreta (14 o 16?) credete sia maggiormente ottimizzante Ranger urbano 2 - rodomonte 1 - guerriero 8 - assassino 2 (schivare prodigioso); oppure: ranger urbano 2 - rodomonte 3 - guerriero 8? (int al danno grazie al terzo liv del rodomonte, ma niente schivare prodigioso). Grazie! Schivare Prodigioso è meglio a meno che tu combatta con 2 armi e compri un oggetto con un bonus all'INT Se possibile ridurre i livelli da Guerriero a 6 per farci stare sia assassino che Rodomonte è meglio.
tristan10 Inviato 16 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2011 Schivare Prodigioso è meglio a meno che tu combatta con 2 armi e compri un oggetto con un bonus all'INT Se possibile ridurre i livelli da Guerriero a 6 per farci stare sia assassino che Rodomonte è meglio. Quindi tu opteresti per Ranger urbano 2 - Rodomonte 3 - Guerriero 6 - assassino 2? Perdere un talento ma guadagnarne in capacità in sostanza, giusto?
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 16 Settembre 2011 Segnala Inviato 16 Settembre 2011 Quindi tu opteresti per Ranger urbano 2 - Rodomonte 3 - Guerriero 6 - assassino 2? Perdere un talento ma guadagnarne in capacità in sostanza, giusto? Sì perché sono pochi i talenti da Guerriero che possono competere con Insightful Strike e Uncanny Dodge, e quelli che ci sono stanno in cima a lunghe catene o hanno a che fare con stili di gioco specifici. Essenzialmente, il Guerriero è una classe che serve a soddisfare i requisiti delle CdP, in ottica di ottimizzazione, e per i talenti tattici se si vuole usarli.
Hinor Moonsong Inviato 17 Settembre 2011 Segnala Inviato 17 Settembre 2011 A mio parere, puoi anche scendere a Ranger2/Rodomonte3/guerriero4, Hai comunque 3 talenti bonus, sei sicuro che te ne servano così tanti? Con questo avresti ancora 4 livelli da assassino...
tristan10 Inviato 17 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 17 Settembre 2011 A mio parere, puoi anche scendere a Ranger2/Rodomonte3/guerriero4, Hai comunque 3 talenti bonus, sei sicuro che te ne servano così tanti? Con questo avresti ancora 4 livelli da assassino... Grazie innanzitutto per gli ottimi pareri! Hinor, fondamentalmente il pg che intendo creare vuole essere un valido combattente in mischia, l'assassino lo prendo si per lo schivare prodigioso, ma soprattutto per coerenza con il BG. . Poi lo farei avanzare solo ed esclusivamente da guerriero, credo sia la cosa migliore, no?
Hinor Moonsong Inviato 18 Settembre 2011 Segnala Inviato 18 Settembre 2011 Ah ok... hai preso in considerazione la Tempesta? CdP sul perfetto avventuriero, pensata per il combattimento con 2 armi, se hai un po di talenti da spendere (Richiede schivare, Mobolità,Attacco ropido, COnbattere con 2 armi e combattere con 2 armi migliorato), è una buona CdP... Tra l'altro, tra le sua capacità di classe, c'è quella di applicare i talenti come arma focalizzata, Critico migliorato ecc... che hai per una delle armi che impugni, anche sulla altra.
Melerian Inviato 21 Settembre 2011 Segnala Inviato 21 Settembre 2011 Attenzione, siccome Entreri ha prosciugato un ombra, ha guadagnato alcuni poteri suppletivi, come ada esempio, sembra non invecchiare più. L'unica cosa di cui non sono certo è il tipo di ombra. Penso si tratti di uno Shadovar....di fatti la pelle di Entreri adesso è grigiastra. Questo può darti ulteriori spunti e poteri. FINALMENTE hanno mollato con le cavolate della 3.0......ora ha un pugnale per come dovrebbe essere, prima era ridicolo, ridicola la spada etc...Chissà come sarà Drizzt......
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