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Inviata

Salve :-)

Come detto altrove, voglio presentarvi la mia proposta su come inserire dei veicoli meccani in D&D 4e.

L'idea, su cui spero darete un vostro parere, nasce dal progetto di una ambientazione steampunk ma se la cosa riesce bene la struttura potrebbe essere applicata anche altrove.

CONCEPT

Innanzitutto l'idea è quella di riuscire ad inserire svariati tipi di macchine che si possono trovare in un mondo vittoriano (e non solo come detto prima).
Quindi parliamo di treni e navi a vapore, zeppelin, aerei, carri armati, "auto", "moto", sottomarini e MECHA.

Ovviamente però non stiamo pensando ad un adattamento de "I Cieli di Escaflowne" o di "Gundam" e quindi tutti questi veicoli, mecha compresi, dovranno essere una parte del PG, un accessorio per quanto ingrombrante che non mette mai in ombra le capacità dei nostri eroi.
Inoltre, soprattutto per quanto riguarda i mecha, saranno più spesso avversari dei PG che dei loro alleati e quindi c'è l'esigenza di renderli appetibili per entrambi.

Di seguito trovate la mia implementazione:

Spoiler:  

SVILUPPO

Innanzitutto non essendo un designer di professione e non avendo a disposizione qualche centinaia di gruppi che possano playtestare le mie malsane idee, mi baso su quello che c'è già.

La base è stata quindi il manuale Cripta dell'Avventuriero che presenta sia le regole in generale sui veicoli, che molti esempi di questi.

Di base quasi tutti i veicoli lì presentati sono dei mezzi di trasporto, un modo per rendere più comoda la traversata tra due avventure successive dei nostri personaggi... Inoltre ci sono molti esempi già pronti per cose che ci possono essere utili.
Quindi ottimo abbiamo "quasi" finito e fatto per treni, navi, zeppelin e auto... ma i mecha? veicoli da guerra?

Per i veicoli da guerra come carriarmati etc... si può pensare sempre di trattarli come tutti gli altri veicoli con un gadget extra... in fondo le abilità del pilota sono poco influenti su un pezzo d'acciaio del genere ed hanno ancora meno influenza sulla sua capacità intrinseca di fare fuoco.
Quindi direi che abbiamo delle solide basi regolistiche anche per questo tipo di veicoli.


Restano i mecha... Ci ho pensato sopra un po' e mi sono reso conto che moltissimi mecha in mondi steam non sono altro che degli enormi esoscheletri con tanto di pilota a vista... E cosa è paragonabile in termini regolistici in 4e a questa cosa?
Esatto! Delle cavalcature! :D

Un attimo però... le cavalcature sono esseri senzienti, in grado di agire per conto loro e soprattutto in termini di puro crunch al 110% non immuni a tutto quello che un veicolo di ferro è immune (come la difesa su volontà)...
Da qui l'idea di creare questa parola chiave:

Veicolo [parola chiave]: Non tutte le creature che possono essere pilotate hanno questa parola chiave. La parola chiave si applica solo alle creature, sempre costrutti, che possiedono regole speciali relative al ruolo di veicolo. Queste regole e benefici si applicano solo se il pilota possiede il talento Pilota da Combattimento.
Inoltre un costrutto che possiede questa parola chiave utilizza la difesa di Volontà del pilota.



Quindi una parola chiave simile a Cavalcatura che in più specifica che si tratta di costrutti... Andrebbe però inserito un modo per renderli immuni alle difese sulla volontà...



Regole per i PG

Al pari delle cavalcature, credo sia inutile creare delle sovrastrutture per i veicoli.
Di conseguenza l'idea è quella di tutta l'edizione: poche regole ma tante eccezioni.

Ed ecco che ci torna utile la parola chiave veicolo che funziona insieme a questo talento:

Pilota da Combattimento

Beneficio: Quando il personaggio pilota una creatura, può accedere alle eventuali capacità speciali da veicolo che essa conferisce al suo pilota. Soltanto alcune creature possiedono queste capacità.
Quando un personaggio pilota una creatura, tale creatura può effettuare qualsiasi prova di Acrobazia, Atletica, Furtività o Tenacia usando il bonus base di abilità alla prova del personaggio se è maggiore del proprio.


L'idea è che per guidare qualcosa non ci sia bisogno di nessun addestramento specifico, ma chi lo ha invece può accedere a delle opzioni che altri non hanno.

A questo talento andrebbe aggiunto un Tema specifico, fatto con le regole dei temi essentials, che per ora è ancora in cantiere.

Inoltre ogni veicolo, sia esso da combattimento o non, avrà un valore d'acquisto in mo.


Regole per i Veicoli da Combattimento

Come detto, i veicoli da combattimento sono tutti dei mostri, e come tali ognuno fa storia a se.
Questo è il concetto che rende la flessibilità e la varietà possibile.

A questo indirizzo trovate degli esempi di mecha sviluppati sencondo questo criteri.


Regole per i Veicoli non da Combattimento

Anche qui mi ripeto, visto che si segue l'esempio dei veicoli su Cripta dell'Avventuriero, nessuna novità.

Per ora non ho ancora fatto qualche esempio, ma spero di riuscire a metterlo in cantiere a breve.




Quindi, detto tutto questo, che ne pensate?

Come sempre, sebbene vi sarei molto grato di un aiuo fattivo nell'implementazione, sia per quel che riguarda le regole base che per quel che riguarda la strutturazione di esempi, mi vanno bene anche gli insulti, le critiche e i fischi :-p

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Principali partecipanti

Inviato

Così è come gestirei il binomio parola chiave-talento.

Meccanico [tipo]: le creature meccaniche non hanno un valore di intelligenza e sono immuni agli effetti di paura e di charme. Spesso sono immuni ai danni psichici.

Hack [parola chiave]: un potere o un effetto che permette di controllare una creatura meccanica ha questa parola chiave, il bersaglio deve avere la parola chiave hackabile altrimenti non può esserne affetto.

Hackabile [parola chiave]: una creatura dotata di questa parola chiave può essere scelta come bersaglio da un potere o un effetto dotato della parola chiave hack.

Veicolo [parola chiave]: Non tutte le creature che possono essere pilotate hanno questa parola chiave. La parola chiave si applica solo alle creature, sempre costrutti, che possiedono regole speciali relative al ruolo di veicolo.

Un veicolo ha bisogno di un pilota per agire, e se il pilota non possiede il talento Pilota da Combattimento subisce una penalità di -4 alle prove di abilità e ai tiri per colpire con i poteri del veicolo.

Per le regole del combattimento con i veicoli, guarda nell'apposita sezione.

L'apposita sezione...

Una creatura che pilota una creatura dotata della parola chiave veicolo, può accedere ai poteri del veicolo. Alcuni poteri tuttavia, possono richiedere che il pilota possegga il talento Pilota da Combattimento.

Prove di abilità

Un pilota deve effettuare le prove di Atletica, Acrobazia e Furtività utilizzando il bonus del veicolo, il pilota e il veicolo effettuano prove di Tenacia separatamente, per tutte le altre abilità il pilota usa il proprio bonus, a meno che possegga il talento Pilota da Combattimento, in tal caso può scegliere la migliore.

Ad esempio, per sfondare una porta non importa la forza fisica che possiede il pilota perché tutto dipende dalla potenza idraulica del veicolo, è raro che sia inferiore a quella del pilota ma nel caso non sia così, non importa quanto sforzo impieghi. Allo stesso modo, non importa che il pilota sia la persona più furtiva del mondo, se guida un veicolo che ha degli ingranaggi rumorosi non riuscirà mai a nascondersi.

Per quanto riguarda la Percezione, il pilota può essere bravo e notare ad occhio nudo ogni particolare, ma se addestrato può basarsi sui dati mostrati dagli schermi per notare qualcosa che ai suoi occhi possono sfuggire.

Tipo di visione

Molti veicoli sono dotati di una forma di visione propria. Il pilota beneficia di quella visione anche se non ne è dotato: normalmente ciò è possibile grazie a uno schermo, che mostra quanto captato da un sensore.

Quando il veicolo è dotato della vista Visione Bloccata, significa che il pilota non è in grado di vedere normalmente l'esterno dei veicolo e quindi deve basarsi esclusivamente sul tipo di visione fornito dal mecha. Un veicolo che ha Visione Bloccata, nasconde il pilota dall'esterno e ha sempre almeno un altro tipo di visione.

Combattimento

Iniziativa

Come quello di cavalcare, non sto a riscriverlo. Un veicolo senza pilota di solito non può eseguire alcuna azione, alcuni veicoli fanno eccezione.

Azioni

Come quello di cavalcare.

Attacchi del veicolo

Un pilota che usa un potere del veicolo senza possedere il talento Pilota da Combattimento subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.

Per ora, da me è tutto.

Inviato

Meccanico [tipo]: le creature meccaniche non hanno un valore di intelligenza e sono immuni agli effetti di paura e di charme. Spesso sono immuni ai danni psichici.
Dici di sostituire o di affiancare il tipo costrutto?

Io personalmente non esagererei con i tipi, al massimo lo inserire come origine... anche se non mi convince...

Hack [parola chiave]: un potere o un effetto che permette di controllare una creatura meccanica ha questa parola chiave, il bersaglio deve avere la parola chiave hackabile altrimenti non può esserne affetto.

Hackabile [parola chiave]: una creatura dotata di questa parola chiave può essere scelta come bersaglio da un potere o un effetto dotato della parola chiave hack.

Ma parli sempre di mecha?

Perché in generale bisogna vedere come si implementa la cosa...

Più che inserirla nei mostri, penserei di svilppare poi usi di abilità o poteri ad hoc.

Tipo che il ladro può usare Manolesta per manomettere un "robot" e con quella prova effettua a tutti gli effetti una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggiare.

Se c'è un potere che fa charme, basta inserire l'eccezione nel potere...

Poi se non ho chiara la situazione, possibile, dimmelo ^^''

Ok, vedo anche come è strutturata la sezione sul compendio delle regole.

Inviato

Meccanico è un tipo.

"Meccanico naturale Grande" ad esempio.

Se vuoi lo trasportiamo come parola chiave, ovviamente affiancando il costrutto. La differenza tra un costrutto è una creatura meccanica è che la seconda non è magica, e non può essere spaventata.

Forse nel progetto steampunk le cose non sono programmabili, ma nel mio gli esoscheletri o le torrette fisse lo sono, con poteri particolari potresti essere in grado di interferire con i sistemi e portarli dalla tua parte (in modo simile a Mass Effect).

Il punto è che se sono un bardo, non posso riuscire a fare la stessa che faccio le persone, e non posso modificare tutti i poteri del bardo che dominano per dire che non posso farlo. Piuttosto, faccio due nuove parole chiave, una identifica i bersagli, l'altra i poteri. Questi poteri potrebbero essere usati in alcuni temi, forniti da talenti, in una classe nuova (come il meccanico) o cammini leggendari. Anche qualche potere di utilità extra per l'artefice.

Una creatura "hackabile" potrebbe essere anche un mecha (ne prendi il controllo per un turno e ci fai quello che vuoi), ma come già detto anche una trappola come una torretta tipo quelle dei nani.

Inviato

Grandi ragazzi... quasi quasi inizio una campagna con la nuova a,bientazione usando queste regole per i veicoli :D:D

Che ne dite di aerei? Elicotteri o navi volanti? Fortezze orbitali (Ok sto andando nei pazzi)

Inviato

Aerei ci saranno di certo, elicotteri pure... già che ci sono controllo se nel film Il sesto giorno danno un nome preciso ai loro elicotteri... :D

Per le fortezze orbitali abbiamo già avuto una idea in proposito nella discussione sull'ambientazione, però non è questo il posto visto che non è un veicolo. ;)

Per le navi spaziali, direi che rientrano completamente nella descrizioni di veicoli presentati nella Cripta.

Inviato

Meccanico è un tipo.

"Meccanico naturale Grande" ad esempio.

Se vuoi lo trasportiamo come parola chiave, ovviamente affiancando il costrutto. La differenza tra un costrutto è una creatura meccanica è che la seconda non è magica, e non può essere spaventata.

Beh l'essere costrutto non comporta automaticamente l'essere magico, allo stesso modo basta mettere una immunità allo charme e alla paura abbiamo la stessa cosa.

Forse nel progetto steampunk le cose non sono programmabili, ma nel mio gli esoscheletri o le torrette fisse lo sono, con poteri particolari potresti essere in grado di interferire con i sistemi e portarli dalla tua parte (in modo simile a Mass Effect).
Ok, però valuta per bene le cose.

Una torretta fissa è, secondo me, una trappola e va trattata come tale. Quindi non hai bisogno di creare regole aggiuntive ad hoc (se non un'abilità specifica o qualche utilizzo extra delle abilità esistenti).

Per gli esoscheletri, se hanno pilota il problema si risolve da se :D, se non hanno pilota si potrebbe semplicemente aggirare la cosa con una parola chiave per i poteri; una sorta di equivalente di charme ma che funziona solo sui circuiti elettronici (come appunto un hackeraggio software).

In fondo se non c'è modo per i PG di accedere a cose del genere non ci interessa molto che il mostro sia più o meno duro ^^

Il punto è che se sono un bardo, non posso riuscire a fare la stessa che faccio le persone, e non posso modificare tutti i poteri del bardo che dominano per dire che non posso farlo. Piuttosto, faccio due nuove parole chiave, una identifica i bersagli, l'altra i poteri. Questi poteri potrebbero essere usati in alcuni temi, forniti da talenti, in una classe nuova (come il meccanico) o cammini leggendari. Anche qualche potere di utilità extra per l'artefice.
Ti ho risposto sopra appunto per la questione dei poteri.

Una creatura "hackabile" potrebbe essere anche un mecha (ne prendi il controllo per un turno e ci fai quello che vuoi), ma come già detto anche una trappola come una torretta tipo quelle dei nani.
Come detto sopra le trappole hanno già dei modi per manometterle di loro, mentre per prendere il controllo di un robot puoi o prendere il posto del pilota o attaccarne i ciruciti; in un modo o nell'altro non è il mostro ad essere attaccabile, ma sei tu che lo attacchi.

Così andremmo ad inserire una sola parola chiave per i mostri (veicoli, magari modificandola leggermente insieme) e una sola parola chiave per i "PG" (poteri) tipo hack, oppure una cosa simile.

Avevo trovato anche un blog per una versione 4e di shadowrun, magari te lo linko nelle discussione sull'ambientazione; potresti trovare qualcosa di utile e potremmo cercare qualcosa sui veicoli da terze parti... Amethyst ha qualcosa di buono e c'è anche il nuovo manuale che non ho ma che dovrebbe avere altro materiale sui veicoli (soprattutto futuristici come servono a te).

Inviato

L'elicottero si chiama Whispercraft, e secondo me e altre persone che conosco è il miglior veicolo in un film ambientato nel futuro perché si distanzia veramente da quelli reali rappresentando una vera evoluzione.

Beh l'essere costrutto non comporta automaticamente l'essere magico, allo stesso modo basta mettere una immunità allo charme e alla paura abbiamo la stessa cosa.
Al contrario! Questi di partenza NON sono magici. Comunque ci ho pensato, alla fine basta che ci sia la parola chiave "hackabile" per questo.

Una torretta fissa è, secondo me, una trappola e va trattata come tale. Quindi non hai bisogno di creare regole aggiuntive ad hoc (se non un'abilità specifica o qualche utilizzo extra delle abilità esistenti).
Anche secondo me è una trappola, e l'ho anche scritto. Però potresti prenderne il controllo per passarci oltre o durante uno scontro usarla contro i tuoi nemici.

Come detto sopra le trappole hanno già dei modi per manometterle di loro, mentre per prendere il controllo di un robot puoi o prendere il posto del pilota o attaccarne i ciruciti; in un modo o nell'altro non è il mostro ad essere attaccabile, ma sei tu che lo attacchi.
Vero, ma il bersaglio deve essere predisposto a questo. Non puoi tentare di hackare un nano. :D
Inviato

adoro questa ideaxDxD ed è compatibile anche con altri scenari davvero bello... proverò a playtestare qualche mecha e di sviluppare qualche veicolo

Inviato

Al contrario! Questi di partenza NON sono magici. Comunque ci ho pensato, alla fine basta che ci sia la parola chiave "hackabile" per questo.
Beh la parola chiave costrutto non parla mai di magia...

Cmq ci ho pensato, e se rendessimo una parola chiave origine? Tipo Artificiale [origine]: Le creature artificiali sono create artificialmente da altre creature.

Ma forse è superfluo anche questo.

Su hackabile, ripeto, che non credo sia necessario; anche perché poi o sarebbero tutti hackerabili (e quindi è inutile) o ci sono creature hackerabili e altre no?

Anche secondo me è una trappola, e l'ho anche scritto. Però potresti prenderne il controllo per passarci oltre o durante uno scontro usarla contro i tuoi nemici.
Beh si, ma si può inserire questa cosa semplicemente nelle contromisure.

Vero, ma il bersaglio deve essere predisposto a questo. Non puoi tentare di hackare un nano. :D
Ma anche no ^^

é il bersaglio del potere o dell'abilità che ti determina che non puoi hacherare un nano :P

Si può per esempio mettere nella voce bersaglio del potere in questione la dicitura: qualsiasi costrutto [o inserire altro in base a ciò che scegliamo], o qualsiasi oggetto artificiale, ecc...

Inviato

Non tutti possono essere hackati... Pensa ad esempio qualcosa che non ha connessioni esterne, non puoi accederci.

In ogni caso non è da D&D descrivere le creature, richiede sempre una parola chiave per identificare qualcosa di specifico.

Inviato

A questo punto farei il ragionamento inverso allora :P

Se i poteri che hackerano hanno una determinata parola chiave, ci saranno le creature che hanno l'immunità hack...

In fondo non esistono creature con la parola chiave infiammabile, ma ci sono quelle che sono immuni al fuoco :)

Inviato

No perché scusa?

Allora abbiamo capito che dobbiamo inserire delle nuove parole chiave per i mostri, quello che penso io che dovremmo inserirne il minor numero possibile, avendo al contempo la massima copertura possibile.

Come lo faccio questo? Facendo entrare in sinergia le varie parti.

Se tu metti 2 parole chiave per i mostri (veicolo[parola chiave] e artificale[origine]) per esempio, secondo me riusciamo a coprire tutti i campi.

Artificiale potrebbe essere (artificiale sarebbe il tuo meccanico, ho cambiato solo per evitare confusione con la classe :) ) un tipo vero e proprio, ma non credo ci sia bisogno.

Se accanto a questo inserisci dei poteri che hanno come bersaglio solo creature artificiali (come per esempio un potere che ha effetto solo su creature fatate), avrai avuto l'effetto desiderato.

Quindi avrai introdotto 2 parole chiave per i mostri e 1 parola chiave per i poteri, non avrai alterato nulla di esistente e quindi non hai bisogno di cambiare nulla.

Questo perché secondo me, andare a toccare il sistema base è controproducente per lo più, e quindi è meglio ampliare un pochino le possibilità senza valicare il confine di quello che è esistente.

Non so se mi sono spiegato su quello che intendo, nel caso non abbia capito niente, dimmi pure ^^

Inviato

No, ho detto che meccanico lo puoi anche togliere (anche artificiale). Il punto è che non tutte le creature "artificiali" possono essere hackate.

"Hackabile" e "veicolo" sono due, nessuna mi dice che è una creatura artificiale, per quello possiamo usare il vecchio "costrutto", però sono 2. Più "hack" per i poteri.

Inviato

No, il punto è che non mi piace l'idea di dire che una creatura è hackabile e una no :)

Preferisco dire che una non è "hackabile", in maniera simile alle energie.

E' più che altro una questione di coerenza di stile ^^

Anche perché magari per esempio a livelli leggendari e/o a livelli epici ci potrà essere qualche opzioni che permette di hackerare cose non hackerabili normalmente...

Per questo, e per semplicità di paragone con gli altri, credo sia meglio un qualcosa che ti faccia annullare una resistenza/immunità che qualcosa che dia una parola chiave ad un mostro :)

Inviato

Ok...
Asp! Ovviamente non è che devi essere convinto per forza e non voglio prenderti per stanchezza XD

Anche perché dovrai essere tu a sviluppare il materiale per la versione cyberpunk e quindi dovrai trovarti a tuo agio con quelle meccaniche...

Il mio è semplicemente il mio punto di vista argomentato...

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