reutreth Inviata 10 Agosto 2011 Segnala Inviata 10 Agosto 2011 Ho sentito da diversi giocatori parlare di role master. Non ho mai provato questo gdr. Vorrei che qualcuno mi facesse una breve descrizione di cosa è role master e magari sottolinei le differenze e le affinità tra role master e d&d. Lascio a voi la decisione su che edizione di d&d utilizzare per fare questo confronto, tenendo presente che la quarta edizione non la conosco (tutte le altre si). Vorrei proporre a un gruppo con cui gioco a d&d di provare a giocare a role master. Spiegatemi un pò in soldoni che tipo di gioco è, e se possibile una panoramica generale sulle regole (molto sui generis) ma giusto per avere una idea e non arrivare completamente digiuni su role master. Uno dei giocatori ha i mauali di role master, ma per mancanza di tempo/voglia non lo abbiamo mai letto(i). (ovviamente questo intervento serve giusto per avere una idea del gioco, poi ci leggeremo con calma i manuali)
Demian Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Non lo conosco, ma almeno questo dovrebbe venirti incontro http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fit.wikipedia.org%2Fwiki%2FRolemaster&ei=j0xCToeRKsScOryYoK4J&usg=AFQjCNGU4HMnA9Zz064UKSWzw1Pd0C-2fg
fenna Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Ciao, per conto mio non ho mai giocato a Rolemaster e non credo lo farò mai, non è un gioco nelle mie corde, però ho invitato i ragazzi di RedGlove, l'editore italiano del gioco, a partecipare alla discussione, spero rispondano presto all'invito Per delle recensioni sul gioco prova qui: RoleMaster Fantasy Role Playing Rolemaster I traduzione italiana Rolemaster II traduzione italiana
mirkolino Inviato 12 Agosto 2011 Segnala Inviato 12 Agosto 2011 Io ho giocato per parecchio tempo a Rolemaster e mi piace molto. E un gioco con tanto materiale e un impostazione simil Dungeons. La grossa differenza è che nel sistema di creazione ci vuole molto lavoro di conti e somme, che può spaventare, sopratutto all'inizio e ceh per risolvere le azioni si consultano quasi sempre delle tabelle. Le differenze tra D&D e ROle per me sono: 1) i personaggi hanon si le classi ma con i punti compri le abilità che vuoi 2) il sistema magico è molto ricco e dettagliato e va a punti magia 3) i combattimenti sono epici quanto mortali il sistema di ferite critiche può radicalmente cambiare le sorti si uno scontro!!! Se no vi spavetna perderci pareccio a fare le schede (casomai per provarlo scaricatevi PG già pronti da internet!) o le tabelle da consultare (che poi sono sempre le solite 4 e facili da leggere) Provatelo! Io l'ho amato molto e lo consiglio sempre a chi paice avere molto dettaglio nel GDR! Per gli amanti dei regolementi corposi!
shalafi Inviato 24 Agosto 2011 Segnala Inviato 24 Agosto 2011 io ho giocato un po' a RM. è un bel gioco, notiamo che: 1) è più lento. forse solo perchè non sapevo benissimo le regole a memoria. ma mi pare che ci siano cose che lo rendono intrinsecamente più lento (dichiarare l'azione che si intenderà compiere a inizio turno; tabelle per gli effetti di un colpo diverse per ogni arma; tiri per vedere se l'incantesimo funziona ecc ecc) 2) buildare in modo pp è molto più difficile (non ci sono i talenti, non si può biclassare, ecc) 3) le possibilità di equip è limitata. gli oggetti magici sono in numero notevolmente inferiore per contro: 4) la creazione del pg è molto bella: ci sono punti background coi quali si comprano capacità speciali che siano fisiche/magiche/di addestramento/privilegi sociali (nobiltà, ricchezza, ecc)/ ecc. eventualmente controbilanciati da difetti. anche questi di diverso tipo. le due liste sono veramente estese, complete e sorprendenti 5) i colpi critici sono spettacolari: a seconda della gravità e del tipo ci sono varie tabelle, e a seconda del tiro effettuato si provocano vari effetti. (da stordimenti, sanguinamenti, a lesioni fisiche a morte istantanea, ecc ecc) 6)la magia ha un sistema che trovo più interessante di quello di d&d. si basa su punti mana anzichè sugli slot. suddivisa in 3 tipologie di approccio (essenza (i maghi), flusso (i chierici) e mentalismo ( i mentalisti () ) a seconda della classe si hanno varie liste. per cui non è che (per esempio) impari a lanciare la palla di fuoco, ma apprendi tutta la lista di manipolazione del fuoco. in complesso gli incantesimi possibili sono meno, ma l'approccio è più interessante e coinvolgente. ...a momenti facevi prima a leggere i manuali che la mia recensione...()...buon gioco!
Melercir Inviato 26 Settembre 2011 Segnala Inviato 26 Settembre 2011 Si tratta di un sistema di regole orientato al realismo di gioco oltre che al mantenerlo sempre equilibrato e sfidante. La creazione del personaggio è uno dei maggiori punti di forza. Si deve curare ogni aspetto del personaggio e nessuna abilità incrementa in modo automatico (diversamente da D&D dove un guerriero, per il solo passaggio di livello, migliora il proprio THACO in tutte le armi). In più è possibile dotare il proprio personaggio fin dall'inizio di armi magiche e/o abilità particolari. Ad ogni passaggio di livello si ottengono dei punti da spendere per migliorare il proprio personaggio: a seconda della classe (professione in RM) le abilità hanno un costo differente, ma non vi è nulla di vietato (un guerriero può quindi imparare a lanciare qualche incantesimo ed un mago ad utilizzare decentemente qualche arma). In più nulla dipende dal caso, né la generazione iniziale delle caratteristiche (che utilizza un sistema a punti davvero ben studiato) né lo sviluppo (non vi sono tiri per i punti ferita, per l'apprendimento di incanetsimi , ecc...). Le professioni che è possibile interpretare sono numerose e vanno dalle classiche D&D (guerriero, paladino, ladro, mago...) a quelle più originali (campione elementale, guaritore...). Non tutte sono facilmente giocabili, ma la scelta è ampia. Il combattimento è molto curato: ogni personaggio ha un proprio Bonus Offensivo, Bonus Difensivo e Tipo Armatura. Si tirano di dadi (d100) si somma il BO, si sottrae il BD e si cerca sulla tabella (una per arma) il risultato. Sembra banale, ma il meccansimo permette i così detti Tiri Aperti: se si ottiene più di 95 con i dadi si tira nuovamente e si somma, potenzialmente all'infinito. Inoltre il risultato in tabella può andare dal colpo mancato ai soli punti ferita fino ai Colpi Critici suddivisi per gravità (da A ad E). Un secondo tiro sulla tabella del critico permette di ottenere danni extra (da PF aggiuntivi alla morte immediata, passando per tutta una serie di colpi debilitanti). Il risultato è che durante uno scontro può succedere davvero di tutto...sia ai mostri che ai personaggi. La magia è un altro punto di eccellenza. In base alla spesa dei punti sviluppo ogni personaggio ha dei Punti Magia da utilizzare per lanciare incantesimi (che si apprendono come le altre abilità, spendendo punti durante lo sviluppo del personaggio). Un mago ben sviluppato può essere in grado di lanciare diversi incantesimi fin da subito, rendendosi utile e divertendosi molto più che in D&D. Più in generale un personaggio ben costruito 'funziona' molto bene fin dal primo livello (un guerriero è in grado di tener testa in un 1vs1 a buona parte dei mostri del gioco). Per contro non si raggiunge mai una condizione di simil immortalità, garantendo una maggior longevità del gioco. Il principale svantaggio è una generale lentezza sia nella creazione del personaggio sia nel gioco vero e proprio, per cui può essere un po' frustrante se si ha poca pratica. Col tempo ed un buon Master si riesce comunque a rendere il sistema perfettamente giocabile. Altro punto debole è la scarsità di ambientazioni (Shadow Wolrd e Middle Earth). Nel complesso migliore di D&D, ma occorre un po ' di tempo per prenderci la mano.
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