Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Vi parlo in diretta con altri due miei amici che ho qui affianco a me.

EDIT: opzione numero due. Partorita mentre facevamo la precedente. In pratica bisogna aggiungere una caratteristica ma allo stesso tempo diminuire una difesa.

VIGORE (forza e resistenza)

ISTINTO (presenza e spirito)

SENSAZIONE (sapienza e intelletto)

REAZIONE (agilità e astuzia)

Le armature in questo modo avranno un ruolo diverso: 1) diminuiranno l'attacco dell'avversario; 2) aumenteranno la reazione ma solo contro attacchi fisici (non ha senso da un punto di visto reale...)

Così facendo gli attacchi normali si effettuano contro la Reazione: abbiamo inglobato la Difesa con la Reazione in pratica (CA e Riflessi), e vediamo un po' adesso cosa fare con queste armature e vari bonus. Magari aggiungiamo una statistica (tipo Iniziativa, Movimento... caratteristica secondaria, ecco.) che indica di quanto va diminuito l'attacco avversario, così da poterci operare sopra anche con vari talenti e altre cose. Ad esempio "Deviare attacchi" o "Difesa in Duello (DiD)", che aumenta con le armature e con alcuni talenti... cosa ne pensate di quest'ultimo?

Vi ricordo che così abbiamo portato il totale delle caratteristiche a 8, aggiungendo Spirito (che sarebbe la caratteristica Empatica, Magica, Sovrannaturale). Così abbiamo Intelletto, Sapienza e Astuzia che sono molto simili tra loro ma con funzioni diverse. Astuzia serve princip. per i ladri; la Sapienza è l'esperienza e la sensazione e le cose che ha imparato col tempo; l'intelletto è la memoria, il cervello e parte delle cose che ha imparato studiando.......

Opinions? :D

MINORE

Allora, abbiamo fatto un piccolo riassuntino veloce e abbiamo deciso di suddividere le difese in questo modo:

Difesa Indica la capacità di difendersi attivamente contro attacchi prettamente fisici. Include l'armatura e l'abilità nello schivare e deviare attacchi. Caratteristiche: Agilità; gli altri bonus sono dati dall'equipaggiamento e altre cose.

Vigore La controparte della Tempra in D&D. Caratteristiche: Forza e Resistenza.

Istinto Maggiore è l'istinto, maggiore è la forza della propria mente e delle proprie convinzioni. Quasi una controparte della volontà. Caratteristiche: Presenza e Intelletto.

Sensazione Sarebbe la percezione e l'intuizione intese come una difesa vera e propria. Sono date dall'Astuzia e dalla Sapienza.

Reazione Agire in tempi svelti e brevi. Dovrebbe basarsi sull'Agilità e sull'Astuzia, ma volevamo inglobarlo insieme alla Sensazione, anche se non ha molto senso...

In pratica o mettiamo insieme Difesa e Reazione e inseriamo un sistema di punti armatura che ridurebbe i danni (ma che per noi complicherebbe solo le cose) oppure la Reazione la inglobiamo con la Sensazione (anche se, come già detto, non sembra aver molto senso).

Ci siamo bloccati su questa idiozia... inizialmente avevamo pensato di nuovo a mettere un'ottava abilità, qualcosa simile all'Empatia o allo Spirito: avrebbe complicato ulteriormente le cose...

Voi cosa consigliate?

EDIT: Mentre ne discutevamo, proprio qualche minuto fa c'è venuta un'idea che potrebbe risolvere tutto.

Difesa -> bonus dato solo dalle armature.

Vigore -> bonus dato solo dalla resistenza.

Istinto -> bonus dato solo dalla presenza.

Reazione -> bonus dato solo dall'agilità.

Sensazione -> bonus dato solo dalla sapienza.

Così facendo si fa in modo che ogni personaggio abbia degli ulteriori bonus appropriati, ad esempio un guerriero avrà un bonus alla difesa pari alla sua agilità, mentre un mago pari al suo intelletto. Esempi banali, poi sono da rivedere. Così facendo però tre caratteristiche (forza, astuzia e intelletto) rimangono fuori dal calcolo e per quanto riguarda le difese vengono considerate "secondarie".

MINORE

  • 2 settimane dopo...

Inviato

Sistema delle armature

Torno a scrivere dopo parecchio tempo, per aggiornarvi sul sistema delle armature e chiedere un paio di pareri ed opinioni al di fuori del nostro gruppo. Credo sia doveroso dire che il sistema è finalmente completato all'85%!! Mancano alcune cosucce da fare, ma per il resto è perfetto e funzionante. Adesso, però, vi espongo in breve la meccanica delle armature e delle protezioni (lasciando perdere gli scudi, che non sono considerati come armature, bensì come armi).

Principalmente esistono cinque tipi di corazze (di pelle, di cuoio, di maglia, a scaglie, di piastre) senza contare i vestiti semplici. Ogni armatura ha una vitalità propria, che non indica solo la resistenza e la durezza, bensì indica quanto sia difficile oltrepassarla o trovare un punto debole. Inizialmente i danni che si infliggono si ripercuotono direttamente sulla vitalità dell'armatura, finché questa non arriva a 0 o meno. Quando ciò accade, i danni iniziano ad essere inflitti direttamente sulla salute del personaggio.

Alla fine dell'incontro c'è da vedere se le armature si sono rotte (ovvero hanno vitalità 0 o meno). In base ad una piccola tabellina, si tira un dado e si confronta con il risultato dell'armatura (una corazza di pelle si rompe più facilmente di una di piastre). A disposizione si hanno tre possibilità: rottura completa (l'armatura è inutilizzabile finché non la si porta da un fabbro); rottura parziale (la vitalità dell'armatura scende di uno; così facendo se arriva a 0 l'armatura è rotta completamente); illesa (l'armatura non ha subito gravi danni e può essere indossata tranquillamente).

Poi ovviamente ogni armatura fornisce malus alla velocità e alla difesa ecc.ecc. Ma il vero problema di questo sistema è che la gente, una volta che l'avrà letto, dirà: ma com'è possibile? le armature non hanno una vita o una resistenza! se si rompono, si rompono! In effetti la vitalità di un'armatura, come già detto, non indica solo la vera e propria resistenza, ma anche quanto sia difficile oltrepassarla. Poi ai colpi critici ogni armatura reagisce diversamente (una leggera non solo si romperà, ma vi provocherà seri danni, al contrario di una pesante che riuscirà ad attutire il colpo ma sarà ridotta male).

Scusate per la lunghezza un po' eccessiva del post, ma siamo abbastanza entusiasti! :P Cosa ne pensate? Noi abbiamo provato in-game questo sistema (però mancava ancora qualcosina) e ci è sembrato funzionasse a dovere. Voi, leggendo queste righe, cosa ci dite?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Volendo... potremo creare un piccolo manualetto e distribuirlo (magari aggratis)? Nonostante ci siano alcuni elementi simili alla quarta edizione (come i poteri), anche se il sistema è leggermente differente (i poteri sono di meno, non ci sono le abilità, il dado è differente ecc.ecc.), potremo comunque farlo?

guarda, fintanto che lo spieghi con parole diverse da quelle del manuale ufficiale, puoi pure rivendere dnd4 pari pari e non ti posson dire un cacchio? (e che gliene fregherebbe, comunque? il 99,9999999% delle vendite di dnd sono dovute al nome, mica ai contenuti :D)

  • Mi piace 1

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...