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[RQII] HR su materiali, armi, armature, lotta e combattimento in generale


FeAnPi

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Deluso, molto deluso dall'Arms & Equipment Guide, ho deciso di scrivere da me delle regole più plausibili e realistiche su armi e armature che non fossero "OMG la katana regna, OMG la katana LOL". Il progetto poi si è esteso, includendo anche alcune HR diverse sulla lotta e su altre questioni che mi sembravano mal considerate nel manuale base. Dalle varie idee è nato tutto questo malloppone.

Riguardo alle prime tre questioni penso di aver raggiunto dei buoni compromessi fra realismo e fedeltà alle regole del gioco, mentre per i restanti punti sono molto in dubbio e spero in qualche aiuto. Aiuto che vorrei tanto ricevere qui in community, se possibile.

Caratteristiche non adeguate all'arma impugnata:

Impugnando un'arma senza avere i punteggi di caratteristica minimi indicati nelle statistiche della stessa, si subisce un -1 al grado di attacco per ogni punto di cui la propria FOR è inferiore a quella minima richiesta, e un -5% all'abilità con l'arma per ogni punto di cui è la propria DES a essere al di sotto del valore indicato.

Lotta:

Combattendo senz'armi con l'abilità lotta si possono usare tre tipi di attacco: un calcio (inteso come attacco lungo avente taglia M e portata M), un pugno (o qualsiasi altro attacco senz'armi con portata più ridotta, avente taglia P e portata C) e un colpo a contatto (come una ginocchiata, una gomitata o una testata, un colpo a corta gittata avente taglia M e portata T); tutti questi attacchi infliggono 1d3 danni, e possono usare le normali manovre di combattimento più Afferrare e Stordire Zona. Quando si combatte senz'armi si possono usare fino a due attacchi, ottenendo tutti i vantaggi del combattere con due armi, ma uno solo di questi può essere un calcio.

Taglie rispettive dei combattenti:

Quando due avversari combattono, se fra loro vi è una differenza di TAG di 5 punti o più, l'arma dell'avversario più grande viene considerata avere una portata maggiore secondo la seguente tabella:

5-9 punti: portata maggiore di una categoria;

10-19 punti: portata maggiore di due categorie;

20-39 punti: portata maggiore di tre categorie;

40 punti o più: portata maggiore di quattro categorie.

La portata massima di un'arma rimane sempre ML; questi modificatori si applicano anche in negativo, di modo che se il combattente più piccolo dovesse riuscire a ridurre le distanze sarebbe quello più grande a trovarsi in difficoltà.

Armi:

Frusta (versione appesantita della stessa, adatta a infliggere danni duraturi piuttosto che a torturare)

Categoria: 1 mano

Dadi dei danni: 1d2

FOR/DES -/12

Taglia: P

Portata: L

Manovre di combattimento: Afferrare, Intralciare, Lacerare

ING: 1

PA/PF: 1/3

Costo: 15 ma

Grazie alla sua flessibilità, un avversario che si difende dalla frusta considera l'arma o lo scudo per parare come più piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi impugna la frusta subisce la stessa penalità quando para con questa arma.

Urumi

Categoria: 1 mano

Dadi dei danni: 1d6+1

FOR/DES 7/13

Taglia: M

Portata: L

Manovre di combattimento: Intralciare, Lacerare

ING: 1

PA/PF: 5/4

Costo: 220 ma

Grazie alla sua flessibilità, un avversario che si difende dall'urumi considera l'arma o lo scudo per parare come più piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi impugna l'urumi subisce la stessa penalità quando para con questa arma.

Martello

Categoria: 1 mano

Dadi dei danni: 1d6+2

FOR/DES 9/7

Taglia: M

Portata: M

Manovre di combattimento: Stordire zona

ING: 2

PA/PF: 4/8

Costo: 150 ma

Materiali per armi:

Legno duro (solo armi in legno): +1 danno, +1 PA, +2 PF, costo x2.

Pietra dura (solo armi contundenti): +1 danno, +2 FOR minima, +2 ING, -2 PA, -2 PF, costo /4.

Ossidiana (solo armi da taglio e perforanti, si intende chiaramente l'ossidiana incastonata nel legno) +1 danno, +1 FOR minima, -2 PA, -4 PF, costo /2.

Osso: -2 danni, -1 FOR minima, -1 ING, -2 PA, -4 PF, costo /4.

Rame: -1 danno, +1 ING, -1 PA, -2 PF, costo /2.

Bronzo: +1 PA, costo x2.

Oro: -2 danni, +2 FOR minima, +2 ING, -2 PA, -2 PF, bonus situazionale alle prove di Influenzare, costo x10.

Ferro: come da manuale.

Ferro al carbonio: +1 danno, +1 PA, costo x2.

Acciaio: +1 danno, -1 ING, +1 PA, +2 PF, costo x4.

Acciaio temprato: +1 danno, -1 ING, +2 PA, +2 PF, costo x6.

Acciaio a pacchetti: +1 danno, -1 ING, +2 PA, +4 PF, costo x8.

Acciaio damascato: +2 danni, -1 ING, +2 PA, +4 PF, costo x10.

Materiali per armature:

Legno duro e osso (solo armature di scaglie o piastre o simili): -2 PA, -1 ING (minimo 1) costo /2.

Rame: -1 PA, +1 ING, costo /2.

Bronzo: +1 PA, +1 ING, costo x2.

Oro: -2 PA, +2 ING, bonus situazionale alle prove di Influenzare, costo x10.

Ferro: come da manuale.

Acciaio: +1 PA, costo x4.

Acciaio temprato: +1 PA, -1 ING, costo x6.

Acciaio damascato: +2 PA, -1 ING, i due PA extra non contano ai fini del calcolo della penalità, costo x10.

Modifiche alle armi:

Le seguenti modifiche possono essere applicate a un'arma da mischia, alle armi da lancio e alle munizioni per le armi da tiro; in caso di modifiche multiple, i moltiplicatori al costo si sommano fra loro.

Dentellata (o qualsiasi altra modifica atta a infliggere più danni): +2 danni, +1 FOR minima, +1 DES minima, +1 ING, costo x4.

Rinforzata (non compatibile con Alleggerita): +1 FOR minima, +1 ING +2 PA, +2 PF, costo x4.

Alleggerita (non compatibile con Rinforzata): -1 danno, -1 FOR minima, -1 ING, -1 PA, -2 PF, costo x2.

Guardia (solo armi a una mano): +1 PA al braccio che impugna l'arma, costo x2.

Agganciabile (solo armi a una mano): +50% alle prove per resistere alla manovra Disarmare Avversario, costo x2.

Modifiche alle armature:

Le seguenti modifiche possono essere applicate a qualsiasi armatura; in caso di modifiche multiple, i moltiplicatori al costo si sommano fra loro.

Alleggerita (non compatibile con Rinforzata): -1 PA, -1 ING (minimo 1), costo x2.

Rinforzata (non compatibile con Alleggerita): +1 PA, +1 ING, costo x6.

Con Lame (o qualsiasi altra modifica offensiva): permette di usare attacchi di Lotta con le statistiche di un pugnale, +1 ING, costo x2.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Bella l'Urumi, non la conoscevo! Credo proprio che la userò nella mia ambientazione che sto per far giocare ai miei giocatori!

Comunque il Martello c'è già!

Per il resto bò, non credo sia così utile la taglia del combattente! Alla fine combattere contro uno grosso, anche se si è piccoli, non significa essere svantaggiati! Il combattente piccolo sarà più elusivo e più difficile da colpire, mentre avrà più possibilità di colpire quello grosso. E' anche vero quello che dici tu, quindi secondo me è meglio non prendere in considerazione la Taglia dei Combattenti!

I Materiali e le modifiche alle Armi e Armature secondo me rendono il tutto più complicato.

Bye byez :bye:

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Ciao e grazie del commento.

Per il martello parli di quello a una mano? Sul base non mi pare d'averlo visto, che statistiche ha?

Riguardo alla taglia, in un anno di kick boxing ho imparato a mie spese che spesso anche 10 cm fanno la differenza quando si parla di portata. Il combattente piccolo prima di colpire quello alto deve penetrarne la guardia. Questo rende il tutto più complicato. Di contro, se un individuo basso accorcia le distanze, sarà l'individuo alto a trovarsi in crisi. Il tutto in RuneQuest viene gestito con la portata delle armi, da cui mi è derivata l'idea di una regola relativa. Regola pur sempre opzionale, ma che mi piace inserire per rendere il combattimento più realistico. Specialmente visto che RuneQuest trae dalla verosimiglianza la sua forza, a differenza di D&D e altri giochi.

Sempre per verosimiglianza, volevo introdurre i diversi materiali: sono una grossa fetta di realismo che migliora notevolmente il combattimento. Anche le modifiche alle armi hanno questo scopo, e nel contempo mi evitano il proliferare di mille armi e armature che si distinguono solo per un particolare.

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