Redalon Inviata 11 Agosto 2011 Segnala Inviata 11 Agosto 2011 Durante le sessioni di questa campagna ho notato che ho molta difficoltà a creare avversari png degni di questo nome, quelli che sulla carta mi sembrano impegnativi si rivelano essere un impedimento di poco conto per i miei giocatori. Quindi mi sono detto, perchè non chiedere una mano? Allora i miei giocatori sono: un elfo stregone di liv 10 un guerriero/spadaccino (classe creata da un mio giocatore per la quale ho chiesto una mano nel forum) di liv 10 un umano chierico di liv 9 Ora essi a seguito della scoperta di un'antica leggenda cercano di distruggere delle catene che, sempre secondo la leggenda, tengono prigioniero un grande dragone bianco (che è venerato come divinità dal chierico del gruppo), per liberarlo hanno però bisogno dell'arma che il drago usava in forma umana; fortunatamente riescono a recuperarla. Ora, cercando di raggiungere una delle catene (avviluppata ad un'altra che tiene prigioniero un altro drago) sono entrati in contatto con un gruppo che vuole distruggere l'altra catena, dopo una breve discussione scoprono che essi non hanno intenzione di aiutarli ed anzi sono contenti di aver trovato qualcuno che spianerà loro il cammino. La sera lo stregone decide di mascherarsi come un membro dell'altro gruppo, entrare e distruggere la loro arma in modo da impedire che essi possano liberare il loro drago. Ma (ovviamente conoscendo il giocatore:rolleyes:) il gruppo nemico si accorge dell'inganno, lo immobilizzano con un incantesimo e lo portano nella sua camera, ove intimano agli altri di non farsi più vedere. Ora i PG sono diretti verso il vulcano spento ove sono localizzate le catene. Ora quello che vi chiedo è un aiuto per creare il gruppo di antagonisti. Il loro gruppo è costituito da tre umani, avevo pensato che il capo dovrebbe appartenere ad una classe marziale e dovrebbe essere di liv 12 mentre le altre (in quanto trattasi di donne:-)) ho pensato che potrebbero essere due incanatrici (una divina ed una arcana) di liv 10. Un altra cosa per cui vi chiedo aiuto è l'arma di questo gruppo (intendo l'arma necessaria a rmpere la catena). Essa è una lancia +2 che assume come azione gratuita le dimensioni di una lancia lunga o normale seguendo le volontà del suo padrone. Tuttavia vorrei aggiungerle una capacità che abbia una qualche affinità con i draghi rossi ma mi ritrovo a mancare di idee. Manuali a disposizione, giocatore, master, Nephandum, arcani rivelati, razze del destino, draconomicon e perfetto combattente. Stavo per dimenticarmi che usiamo la variante del bonus difesa di classe (pag 109 arcani rivelati) e della riduzione del danno conferita dalle armature (stesso manuale pag 111). Grazie mille in anticipo a tutti coloro che si sbatteranno per darmi una mano:pray:
chacho2 Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Beh come marzialista direi che un bel umano rodomonte/duellante che pompa intelligenza a oltranza(per poi essere trasformato dalla maga e strabattersene delle caratteristiche fisiche) possa dire la sua,poi metti una chierica che buffa ad oltranza se stessa e il marzialista prima della battaglia(poi picchia anche lei ovvio) e poi una maga trasmutatrice che trasforma l'anima prescelta ed il marzialista in roba tipo idra o troll,gli lancia velocità,lancia sul tuo gruppo lentezza oppure sta invisibile e prepara un'azione di counterspell(il chierico e il rodomonte non devono essere dispellati!),per sicurezza dai al rodomonte e alla chierica un'anello dei contrincantesimi e mettici dissolvi magie. Dovrebbe essere impegnativo,spero di esserti stato d'aiuto
Redalon Inviato 11 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Beh come marzialista direi che un bel umano rodomonte/duellante che pompa intelligenza a oltranza(per poi essere trasformato dalla maga e strabattersene delle caratteristiche fisiche) possa dire la sua,poi metti una chierica che buffa ad oltranza se stessa e il marzialista prima della battaglia(poi picchia anche lei ovvio) e poi una maga trasmutatrice che trasforma l'anima prescelta ed il marzialista in roba tipo idra o troll,gli lancia velocità,lancia sul tuo gruppo lentezza oppure sta invisibile e prepara un'azione di counterspell(il chierico e il rodomonte non devono essere dispellati!),per sicurezza dai al rodomonte e alla chierica un'anello dei contrincantesimi e mettici dissolvi magie. Dovrebbe essere impegnativo,spero di esserti stato d'aiuto Grazie dell'idea; però non me lo vedo molto un duellante che brandisce una lancia:D anche se ppotrebbe starci benissimo una cosa cosi atipica. La maga trasmutatrice non saprei... pensavo di usare le incantatrici per mettere fuori gioco i PG ed il combattente per tenerli impegnati e per ucciderli quando fossero stati colpiti dagli incantesimi... Che buff mettere alla chierica?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 11 Agosto 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Quindi mi sono detto, perchè non chiedere una mano?La sezione Risorse GdR è nata anche per questo. Hai già consultato i numerosi png inviati? Potresti partire ad utilizzarne alcuni come base, visto che spaziano su moltissimi manuali e diversi livelli di ottimizzazione.
KlunK Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Il loro gruppo è costituito da tre umani, avevo pensato che il capo dovrebbe appartenere ad una classe marziale e dovrebbe essere di liv 12 mentre le altre (in quanto trattasi di donne:-)) ho pensato che potrebbero essere due incanatrici (una divina ed una arcana) di liv 10. Se vuoi un bello scontro tosto, falli almeno tutti di 12°, meglio con il capo di 13° o 14°. I miei PG sono 5 e di 10°-11° e hanno tenuto testa a un gruppo di 4 di 15° (con qualche difficoltà, ma nessun morto) e li hanno fatti ritirare. Direi: Guerriero 4°/Bardo 3°/Discepolo dei Drago (Rosso) 7° Chierica 12° con domini a scelta tra Fuoco, Caos e Male Maga 12°, oppuire Maga o Stregona / Sapiente Elementale del Fuoco Un altra cosa per cui vi chiedo aiuto è l'arma di questo gruppo (intendo l'arma necessaria a rmpere la catena). Essa è una lancia +2 che assume come azione gratuita le dimensioni di una lancia lunga o normale seguendo le volontà del suo padrone. Tuttavia vorrei aggiungerle una capacità che abbia una qualche affinità con i draghi rossi ma mi ritrovo a mancare di idee. Lancia infuocata o esplosione di fiamme? Io però vedrei meglio un piccone pesante come arma, che sta a simulare la zanna di un drago. Ora quello che vi chiedo è un aiuto per creare il gruppo di antagonisti. Curiosità: Come ha fatto il gruppo a catturare lo stregone se non aveva ancora statistiche? E perché non l'ha ucciso direttamente invece di minacciarlo?
Redalon Inviato 11 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Se vuoi un bello scontro tosto, falli almeno tutti di 12°, meglio con il capo di 13° o 14°. I miei PG sono 5 e di 10°-11° e hanno tenuto testa a un gruppo di 4 di 15° (con qualche difficoltà, ma nessun morto) e li hanno fatti ritirare. Direi: Guerriero 4°/Bardo 3°/Discepolo dei Drago (Rosso) 7° Chierica 12° con domini a scelta tra Fuoco, Caos e Male Maga 12°, oppuire Maga o Stregona / Sapiente Elementale del Fuoco La chierica mi convince, il guerriero mi lascia un po' perplesso (ho avuto brutte esperienze con il discepolo dei draghi). Il sapiente elementale in che manuale lo trovo? L'idea del combattimento difficile è giusta, ma vorrei evitare che possano morire facilmente; il guerriero ed il chierico sono entrati la sessione scorsa... Sicuro che non siano troppo potenti contro un gruppo di "poveracci" (in quanto effettivamente poveri [hanno chiesto i soldi per la locanda all'altro gruppo...] e quasi del tutto privi di oggetti magici) al dieci? Lancia infuocata o esplosione di fiamme? Io però vedrei meglio un piccone pesante come arma, che sta a simulare la zanna di un drago. Volevo qualcosa di più particolare... la lancia è più o meno un artefatto minore è unica, e mi sembra brutto mettere dei potenziamenti da manuale (non sò se mi spiego). Il piccone non posso più usarlo perchè è l'arma del drago zanna XD. Ho messo un'arma a drago, tutte diverse (per il drago bianco ho scelto la spada a due lame). Curiosità: Come ha fatto il gruppo a catturare lo stregone se non aveva ancora statistiche? E perché non l'ha ucciso direttamente invece di minacciarlo? Presto detto . Non avevo le statistiche dell'incantatrice, ma avevo sotto mano la scheda di un chierico liv 10 (era stato uno dei nemici in uno scontro avvenuto poco prima) ed ho deciso di usarla (non era prevista una cosa del genere), in ogni caso lo stregone ha fatto in totale un 9 col tiro salvezza... quindi penso che in ogni caso sarebbe stato preso:-) Non lo hanno ucciso perchè a loro fa comodo vedersi la strada nel dungeon libera da mostri e trappole. Infatti ora si tengono nell'ombra attendendo che i PG svolgano il lavoro.
chacho2 Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Ma se sono dei poveracci la sfida che ti ho proposto è un po' troppo op, comunque la lancia pensavo di darla alla chierica trasformata in qualcosa troll style Comunque i buff della chierica sono grossomodo i soliti(forza del toro,resistenza dell'orso e per se stessa potere divino),per la roba grossa c'è la maga(invisibilità superiore,sfocatura,velocità per citarne alcuni)
World Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Un altra cosa per cui vi chiedo aiuto è l'arma di questo gruppo (intendo l'arma necessaria a rmpere la catena). Essa è una lancia +2 che assume come azione gratuita le dimensioni di una lancia lunga o normale seguendo le volontà del suo padrone. Tuttavia vorrei aggiungerle una capacità che abbia una qualche affinità con i draghi rossi ma mi ritrovo a mancare di idee. Ecco le mie proposte, delle quali ti dico gli effetti secondari poi il potenziamento lo scegli tu: - Lancia che permette al possessore di trasformarsi 3 volte al giorno in drago rosso (come metamorfosi) - Lancia cono di fuoco (come cono di freddo ma di fuoco) 2 volte al giorno a lv incantatore che deciderai tu. - Lancia che può animarsi, diventare completamente di fuoco e prendere forma come elementale del fuoco (grande, enorme, maggiore, anziano decidi tu) - Lancia che può creare una sfera con emanazione di 4,5 metri centrata sul possessore che assorbe fino a 120 danni da fuoco per chiunque ci sia dentro. - Lancia che puà funzionare come una verga della massimizzazione (o potenziamento, scegli tu) 3 volte al giorno con gli incantesimi con descrittore fuoco - Una qualsiasi combinazione di cui sopra.
Redalon Inviato 11 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Ecco le mie proposte, delle quali ti dico gli effetti secondari poi il potenziamento lo scegli tu: - Lancia che permette al possessore di trasformarsi 3 volte al giorno in drago rosso (come metamorfosi) - Lancia cono di fuoco (come cono di freddo ma di fuoco) 2 volte al giorno a lv incantatore che deciderai tu. - Lancia che può animarsi, diventare completamente di fuoco e prendere forma come elementale del fuoco (grande, enorme, maggiore, anziano decidi tu) - Lancia che può creare una sfera con emanazione di 4,5 metri centrata sul possessore che assorbe fino a 120 danni da fuoco per chiunque ci sia dentro. - Lancia che puà funzionare come una verga della massimizzazione (o potenziamento, scegli tu) 3 volte al giorno con gli incantesimi con descrittore fuoco - Una qualsiasi combinazione di cui sopra. Questa l'ho già usata con un altro png XD ha uno stocco che tiene imprigionato un elementale del fuoco anziano. Allora direi... l'assorbimento dei danni da fuoco ed il cono di fuoco (usando invece dell'incantesimo l'arma a soffio di un drago rosso di dv pari o inferiori a quelli el proprietario potrebbe andar bene?). Ho fatto le incantatrici, ora mi manca il capo
Saito Hajime Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 perchè non mettere un barbaro? sarebbe fantastico il barbaro che venera il drago rosso, con armatura in pelle di drago il solito charger che però quando è un mischia può sputare un cono di fuoco di potenza pari ai suoi DV oppure potresti fare un giavellotto esplosione di fiamme ritornante con colpo accurato rapido a volontà
Redalon Inviato 12 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 12 Agosto 2011 perchè non mettere un barbaro? sarebbe fantastico il barbaro che venera il drago rosso, con armatura in pelle di drago il solito charger che però quando è un mischia può sputare un cono di fuoco di potenza pari ai suoi DV oppure potresti fare un giavellotto esplosione di fiamme ritornante con colpo accurato rapido a volontà Bell'idea il barbaro come classe, non sò perchè ma non avevo neanche provato a farci un pensiero. L'armatura non sò... anche se per essere evocativa lo è... ma si la metto. Non è un po' esagerato se utilizza colpo accurato rapido? Cioè colpirà sempre considerando i bonus del capo.
KlunK Inviato 12 Agosto 2011 Segnala Inviato 12 Agosto 2011 La chierica mi convince, il guerriero mi lascia un po' perplesso (ho avuto brutte esperienze con il discepolo dei draghi). Neanche a me piace il DdD, ma era un modo per fare un gruppo draconico. Ora non ho il manuale sotto mano, ma un guerriero o paladino del massacro (arcani rivelati) con una qualche CdP del Draconomicon? (Accolito dei draghi?) Il sapiente elementale in che manuale lo trovo? Perfetto Arcanista. In alternativa potrebbe essere una stregona con i talenti di eredità draconica sempre del perfetto arcanista. L'idea del combattimento difficile è giusta, ma vorrei evitare che possano morire facilmente; il guerriero ed il chierico sono entrati la sessione scorsa... Sicuro che non siano troppo potenti contro un gruppo di "poveracci" (in quanto effettivamente poveri [hanno chiesto i soldi per la locanda all'altro gruppo...] e quasi del tutto privi di oggetti magici) al dieci? Naturalmente dipende da quanto si ottimizzati i PG, ma non dovrebbe essere una sfida impossibile. Altro esempio: nel gruppo dove giocavo eravamo 6 PG di 15°-16° (2 chierici, 2 paladini, bardo/barbaro e ranger) e in uno scontro abbiamo sbaragliato senza grosse difficoltà un gruppo di 16° (ranger, duellante, barbaro e 2 maghi). E nessuno dei PG era particolarmente ottimizzato o carico di oggetti magici (anzi, al contrario) Volevo qualcosa di più particolare... la lancia è più o meno un artefatto minore è unica, e mi sembra brutto mettere dei potenziamenti da manuale (non sò se mi spiego). Il piccone non posso più usarlo perchè è l'arma del drago zanna XD. Ho messo un'arma a drago, tutte diverse (per il drago bianco ho scelto la spada a due lame). La lancia potrebbe poter sputare come un drago rosso (decidi tu quanto vecchio) un cono di fiamme e/o poter lanciare a volontà alcune delle capacità magiche dei draghi rossi, come localizza oggetto. O ancora lanciare un fulmine di fuoco una volta al giorno da 10d6, CD 20 o giù di lì.
Redalon Inviato 12 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 12 Agosto 2011 Neanche a me piace il DdD, ma era un modo per fare un gruppo draconico. Ora non ho il manuale sotto mano, ma un guerriero o paladino del massacro (arcani rivelati) con una qualche CdP del Draconomicon? (Accolito dei draghi?) L'accolito dei draghi è più che altro una cdp per chierici... il chierico del mio gruppo (ho controllato 5 minuti fa) ha dei livelli in questa clase... ed io me ne ero dimenticato XD. Perfetto Arcanista. In alternativa potrebbe essere una stregona con i talenti di eredità draconica sempre del perfetto arcanista. Non ho il perfetto arcanista... peccato. Naturalmente dipende da quanto si ottimizzati i PG, ma non dovrebbe essere una sfida impossibile. Altro esempio: nel gruppo dove giocavo eravamo 6 PG di 15°-16° (2 chierici, 2 paladini, bardo/barbaro e ranger) e in uno scontro abbiamo sbaragliato senza grosse difficoltà un gruppo di 16° (ranger, duellante, barbaro e 2 maghi). E nessuno dei PG era particolarmente ottimizzato o carico di oggetti magici (anzi, al contrario Hai ragione, possono farcela se la gestiscono bene e se la gestiscono male peggio per loro; poi non è detto che si attirino addosso l'ira dell'altro gruppo (si come no... li conosco i miei giocatori:banghead: ). La lancia potrebbe poter sputare come un drago rosso (decidi tu quanto vecchio) un cono di fiamme e/o poter lanciare a volontà alcune delle capacità magiche dei draghi rossi, come localizza oggetto. O ancora lanciare un fulmine di fuoco una volta al giorno da 10d6, CD 20 o giù di lì. Non saprei, ci stò ancora pensando:mmm2: E la sessione è fra due ore e mezza:banghead: pensa, pensa:banghead:.
Redalon Inviato 7 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 Riesumo il topic. Allora devo organizzare tre incontri per un mio pg che partecipa a delle prove gladiatorie ed ho sempre il problema della creazione degli avversari. Il PG è un guerriero6/spadaccino1, nel gruppo vi sono anche un ranger6, un chierico6 ed un ladro6. Per la prima prova pensavo ad un combattimento contro una creatura all'interno dell'arena e qui non dovrei avere problemi. Per la seconda pensavo ad uno scontro a squadre nei quali i pg dovranno essere in inferiorità numerica di un membro. Per l'ultima pensavo ad uno scontro singolo contro un PG di livello 12. Ora devo decidere cosa fargli affrontare ma sono assolutamente privo di idee... perciò vi prego di sbizzarrirvi Per i manuali che possiedo guardate il primo post.
KlunK Inviato 7 Gennaio 2012 Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 1) Una creatura nel senso un mostro? Secondo me ci starebbe bene un mostro con GS 6, quindi uno a scelta tra: Ettin, Girallon, Ogre barbaro 3°. Se no, un leone crudele? 2) Un po' di bestie feroci tipo leoni e tigri? O vuoi proprio un altro gruppo di persone? 3) Idee possibili: Cassio "il leone": Imponente e taciturno, con una sinistra maschera metallica a coprirgli il viso e un’armatura in foggia di leone. Padroneggia lo stile del combattimento doppio ascia-spada. Umano guerriero 6°/gladiatore 6°, combatte con una spada corta e un'ascia leggera (naturalmente con il talento spada e ascia armonizzate del perfetto combattente) Anthmeion "il pesante": gigantesco omone dal cuore buono è famoso per la sua incredibile resistenza fisica. È nel suo stile risparmiare la vita dei suoi avversari quando può. Combatte con un enorme martello (maglio). Umano guerriero 6°/barbaro3°/gladiatore 3° Hukkt "il massacratore": Brutale schiavo mezzorco dalla natura selvaggia e sanguinaria. Famoso per la sua abilità nel mutilare gli avversari con la doppia ascia orchesca. Mezz'orco ranger 6°/barbaro 6°
Redalon Inviato 7 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 1) Una creatura nel senso un mostro? Secondo me ci starebbe bene un mostro con GS 6, quindi uno a scelta tra: Ettin, Girallon, Ogre barbaro 3°. Se no, un leone crudele? Ottima l'idea del leone crudele. 2) Un po' di bestie feroci tipo leoni e tigri? O vuoi proprio un altro gruppo di persone? Preferirei un altrro gruppo di persone. Però forse al posto di una battaglia a squadre è meglio una grande mischia. Sono indecisissimo. 3) Idee possibili: Cassio "il leone": Imponente e taciturno, con una sinistra maschera metallica a coprirgli il viso e un’armatura in foggia di leone. Padroneggia lo stile del combattimento doppio ascia-spada. Umano guerriero 6°/gladiatore 6°, combatte con una spada corta e un'ascia leggera (naturalmente con il talento spada e ascia armonizzate del perfetto combattente) Anthmeion "il pesante": gigantesco omone dal cuore buono è famoso per la sua incredibile resistenza fisica. È nel suo stile risparmiare la vita dei suoi avversari quando può. Combatte con un enorme martello (maglio). Umano guerriero 6°/barbaro3°/gladiatore 3° Hukkt "il massacratore": Brutale schiavo mezzorco dalla natura selvaggia e sanguinaria. Famoso per la sua abilità nel mutilare gli avversari con la doppia ascia orchesca. Mezz'orco ranger 6°/barbaro 6° O Cassio o Hukkt, penso prediligerò il mezzorco. Dove trovo la classe del gladiatore? Grazie per le risposte
KlunK Inviato 7 Gennaio 2012 Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 Preferirei un altrro gruppo di persone. Però forse al posto di una battaglia a squadre è meglio una grande mischia. Sono indecisissimo. Mmm...dipende però cosa intendi tu quando parli di combattimento gladiatorio. Io mi sono immaginato il classico anfiteatro romano, con gladiatori professionisti che si scontrano tra loro e contro belve feroci. E in questo caso ci vedrei male uno scontro con un chierico in armatura completa che casta. E la magia in generale. Se tu intendi solo un'arena di combattimento "qualsiasi", allora non vedo problemi. La domanda però è: perché l'altro gruppo combatte? Sono schiavi/gladiatori professionisti? Sono condannati a morte? Sono avventurieri alla ricerca di fama e denaro? O Cassio o Hukkt, penso prediligerò il mezzorco. Dove trovo la classe del gladiatore? E' sul vecchio pugno e la spada. E' 3.0 ma non vedo alcun problema ad usarlo pari pari per la 3.5
Redalon Inviato 7 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 Mmm...dipende però cosa intendi tu quando parli di combattimento gladiatorio. Io mi sono immaginato il classico anfiteatro romano, con gladiatori professionisti che si scontrano tra loro e contro belve feroci. E in questo caso ci vedrei male uno scontro con un chierico in armatura completa che casta. E la magia in generale. Se tu intendi solo un'arena di combattimento "qualsiasi", allora non vedo problemi. La domanda però è: perché l'altro gruppo combatte? Sono schiavi/gladiatori professionisti? Sono condannati a morte? Sono avventurieri alla ricerca di fama e denaro? Pensavo ad un'arena generica dove i combattimenti avvebngono per ottenere fama ed onore. E' sul vecchio pugno e la spada. E' 3.0 ma non vedo alcun problema ad usarlo pari pari per la 3.5 Azz non ho il pugno e la spada.
KlunK Inviato 7 Gennaio 2012 Segnala Inviato 7 Gennaio 2012 Pensavo ad un'arena generica dove i combattimenti avvebngono per ottenere fama ed onore. Cosa ne dici allora di un gruppo speculare? Magari che in seguito divenga un nemico del gruppo per motivi vari. Magari con gli stessi ruoli ma classi e razze diverse, tipo: - spadaccino (che diventerà un rivale), magari donna. - chierico di un'altra divinità (opposta sull'asse legge/caos, senza scadere nei malvagi) - ladro di razza diversa. - ranger con l'arco o due armi, quello che non è quello del gruppo. Azz non ho il pugno e la spada. Ti posto questa versione fatta da un mio amico (Magnifico SIRE) che ha modificato riadattato quella del pugno e la spada. Questa però è fatta considerando i gladiatori dei veri e propri professionisti con dietro una scuola e un'organizzazione degli incontri. Cioé, ha senso se in quell'arena combattono normalmente dei gladiatori professioni e c'è dietro una certa organizzazione, altrimenti perde di significato. Gladiatore (Glad) Dado vita: d10 Requisiti: Caratteristiche: DES 12 o più. Attacco base: +5 Abilità: Raggirare (2 gradi), Intrattenere (2 gradi), Intimidire (5 gradi) Talenti: due talenti a scelta tra: maestria, schivare, attacco poderoso, incalzare, riflessi da combattimento, colpo senz’armi, combattere con due armi. Speciale: essere addestrato in un’apposita scuola gladiatoria. Speciale: aver combattuto almeno una volta in un’arena e aver riportato in tale occasione una vittoria davanti ad un pubblico di sconosciuti. Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, addestrare animali, cavalcare, equilibrio, intimidire, intrattenere, raggirare, saltare, scalare. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Finta migliorata - competenza esotica 2 +2 +3 +3 +0 Studiare l’avversario +1 - colpo spettacolare 3 +3 +3 +3 +1 Sfinire l’avversario - istinto della lotta 4 +4 +4 +4 +1 Ruggito della folla 5 +5 +4 +4 +1 Studiare l’avversario +2 - colpo spettacolare 6 +6 +5 +5 +2 Colpo di grazia migliorato 7 +7 +5 +5 +2 Uso dei veleni - competenza esotica 8 +8 +6 +6 +2 Studiare l’avversario +3 - colpo spettacolare 9 +9 +6 +6 +3 Farli sanguinare o scuola di combattimento 10 +10 +7 +7 +3 La folla impazzisce Competenza nelle armi e nelle armature : I gladiatori sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, le armature e gli scudi. Finta migliorata: un gladiatore padroneggia le tattiche scorrette che disorientano l’avversario. Al primo livello ottiene il talento Fintare Migliorato anche senza soddisfarne i requisiti. Competenza esotica: un gladiatore tende a preferire armi strane che possano stupire il pubblico e rendere famoso e mirabolante il suo stile di combattimento. Al primo e al settimo livello il gladiatore sceglie una nuova arma dalla lista delle armi esotiche e ne diviene competente. Studiare l’avversario: un gladiatore è abile nell’individuare debolezze nello stile di combattimento del suo avversario. Se il gladiatore utilizza un’azione per chiudersi in difesa totale guadagna a partire dal round successivo un bonus di CA (schivare) contro tutti gli avversari che lo hanno attaccato in quel round. Il bonus dura per tutto il resto del combattimento. il bonus alla CA è +1 al secondo livello, +2 al quinto e +3 all’ottavo livello. Istinto della lotta: un gladiatore supplisce con l’istinto l’eventuale limitatezza mentale. Da adesso egli può acquisire talenti da guerra o generali senza il bisogno di soddisfarne i requisiti per quanto riguarda il punteggio di Intelligenza (per esempio potrebbe acquisire Maestria anche avendo un’intelligenza inferiore a 13). Colpo spettacolare: Quando è ferito ed eccitato dal sangue il gladiatore è in grado di rendere i suoi attacchi tanto micidiali quanto appariscenti e appassionati. Al secondo livello un gladiatore può aggiungere il suo bonus di carisma x2 ai danni che infligge per un singolo attacco al giorno, nello stesso round o nel round immediatamente successivo a quello nel quale subisce una ferita da mischia. Il gladiatore deve decidere di utilizzare questa capacità prima di effettuare il TxC (se l’attacco non va a segno la capacità viene sprecata). Al quinto livello egli può utilizzare questa capacità due volte al giorno e all’ottavo livello tre volte al giorno (ma mai nello stesso round). Sfinire l’avversario: il gladiatore sa come fiaccare il proprio nemico con una serie di attacchi incalzanti e continui. Il gladiatore deve attaccare lo stesso avversario per almeno tre round consecutivi a partire dal quarto round l’avversario del gladiatore subisce 1d6 danni debilitanti per la stanchezza ad ogni ulteriore round di combattimento così prolungato. Se il gladiatore smette di attaccare per un round il conto riparte da zero. Gli esseri immuni alla fatica, ai danni debilitanti, le creature di due (o più) taglie più grandi del gladiatore e tutti coloro che posseggono il talento resistenza fisica risultano immuni a questi danni. Ruggito della folla: il gladiatore professionista sa come accattivarsi gli spettatori con gesti, battute di spirito e mosse teatrali. Con un’azione equivalente al movimento il gladiatore può effettuare una prova di intrattenere (CD 15). Se la prova ha successo egli ottiene un bonus morale di +1 TxC e +1 danni per tutto il resto del combattimento. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (almeno sei esseri intelligenti, non importa se amici, nemici o indifferenti, che però non stiano compiendo altre azioni significative all’infuori dell’osservare la scena in cui il gladiatore combatte). Colpo di grazia migliorato: il gladiatore sa come eliminare gli avversari caduti in modo estremamente teatrale. Se il gladiatore si trova nelle condizioni di sferrare un colpo di grazia contro un avversario immobilizzato o privo di coscienza può farlo impiegando un’azione di round completo. In questo caso egli ottiene successivamente un bonus morale (cumulabile) di +2 al suo TxC per i successivi 5 minuti. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (vedi sopra). Uso dei veleni: un gladiatore esperto non si fa scrupoli nel padroneggiare il veleno, con cui di solito unge le proprie armi. Un gladiatore di settimo livello o più non corre mai il rischio di restare accidentalmente avvelenato mentre maneggia le sostanze tossiche con le quali prepara le sue armi. Per raggiungere il 9 livello il gladiatore deve passare un periodo di addestramento speciale di almeno un mese in una scuola gladiatoria altamente qualificata per affinare le sue tecniche. Al nono livello il gladiatore sceglie se apprendere la capacità farli sanguinare oppure la capacità scuola di combattimento. Farli sanguinare: il gladiatore è abile nell’infliggere ferite che provacono grandi perdite di sangue, per la crudele gioia degli spettatori. Quando infligge danni con un’arma tagliente le ferite sanguinano al ritmo di 1 PF per round finché non viene effettuata una prova di guarire (CD 15) o finché non viene applicato un qualsiasi incantesimo di cura. Ferite multiple sanguinano in modo cumulativo. Creature prive di sangue vivo come non-morti, costrutti, melme, esseri incorporei, elementali e vegetali sono immuni a questa capacità. Scuola di combattimento: il gladiatore si specializza nel combattere con una coppia di armi particolari e si addestra a combinare i suoi attacchi con tali armi in modi imprevedibilmente dannosi per l’avversario. Il gladiatore acquisisce il talento bonus combattere con due armi (anche senza soddisfarne i requisiti) ed un altro talento bonus a scelta fra i seguenti (perfetto combattente, da pag 112): Alabarda rotante (alabarda) Filo del martello (martello e spada) Incudine tonante (ascia e martello) Luna crescente (spada e pugnale) Mazza fulminea (2 mazze) Rete e tridente (rete e tridente) Spada e ascia armonizzante (spada e ascia) Zanna dell’orso (ascia e pugnale) La folla impazzisce: i gladiatori veterani sono vere e proprie star dell’arena, ogni colpo che mettono a segno viene acclamato con forza sempre maggiore. Questa capacità necessita della presenza del “pubblico” (vedi sopra). Se il gladiatore ha già provocato il Ruggito della folla, il gladiatore ottiene un bonus morale di +2 ai danni del primo colpo che va a segno (questo bonus sostituisce il +1 ai danni del ruggito della folla). Il bonus aumenta di +2 per ogni colpo consecutivo che infligge danni all’avversario. Il bonus ritorna a +2 quando un colpo manca il bersaglio. 1
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