Zhoul Inviata 15 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviata 15 Agosto 2011 Ecco qua per la prima volta a narrare un'avventura...bene, bando agli indugi, e cominciamo con un po' di BG, che non guasta mai. il mondo dove giochiamo è stato creato da me insieme ad un amico, e abbiamo scritto un bel po' di roba. prima o poi, ricordatemelo, dovrò postarla. la geografia è complessa, come la storia, per questo, per ora, parlarò solo di quella strettamente inerente all'avventura. vi basti sapere che ci sono due grandi continenti, Alto e Basso, e noi viviamo e giochiamo nell'Alto. Ci sono 16 stati, popolati da diverse razze e governate in modi molto diversi tra loro. ci sono regni, ma anche repubblichee stati-tribù. parlando della storia, negli ultimi 20 anni ci sono stati molti cambiamenti. Un signore delle ombre è sorto e caduto, portando con sè molti nani ed elfi, che infatti non sono molto numerosi (soprattutto i primi). La Città, il più grande agglomerato urbano dell'intero mondo, popolato da 23 milioni di creature (sono tantissime, lo so. infatti ci sono intere pianure coltivate a grano per sfamare la città. mandrie infinite di animali, intere flotte di pescatori), è stata attaccata ripetutamente da varie nazioni, e una grande guerra ha devastato tutto per sei anni. sono morti molti eroi, e molti stati sono caduti. infine il più potente e longevo mago di tutti i tempi, nonchè padrone del miglior e meglio fornito negozio di magia della Città, è fuggito nello spazio tra il piano materiale e quello spirituale per scampare alla morte. insieme a lui, tutti (o quasi) i draghi dell'Alto continente hanno dato la vita per restituire la magia al mondo, che ne era stato privato da un cataclisma spirituale. da questo sacrificio è nato un deserto, detto "landa di Pietra", un mix di sabbia, altipiani e foreste pietrificate. la magia si è mescolata, molti grandi incantatori hanno perso ogni potere, mentre persone comuni si sono ritrovate improvvisamente portatrici di poteri magici. sono nati gli stregoni. questi però vengono visti molto male dai maghi veri e propri, che cercano di ucciderli, il più delle volte, per recuperare le capacità magiche. all'inizio dell'avventura, ambientata sette anni dopo la scomparsa dei draghi, due stati si preparano alla guerra. da un lato i Ducati dei Laghi, abitati da gnomi, umani, nani e mannari (morfici), divisa in 47 feudi, e provvisoriamente governata da Nimro Brun, un vecchio uomo, e Skjar Irontooth, un mannaro molto ambizioso. Dall'altra parte Esb-Niar, patria degli elfi e delle creature fatate. democrazia equilibrata e pacifica, ultimamente ha avuto molte schermaglie con i confinanti Ducati dei Laghi. inoltre uno degli elfi più influenti Meilev Le Fay (tra l'altro, sorellastra del potentissimo mago scomparso), è l'amante e alleata segreta di Skjar, e complotta con lui per rovesciare il congresso dei Trecentocinquanta, che attualmente governa Esb-Niar. il punto è che gli elfi si sono fatti improvvisamente aggressivi, e hanno reagito in modo stranamente violento ad alcuni sconfinamenti inoffensivi da parte di abitanti dei Ducati. questo ha dato un pretesto a Skjar, che ha scavalcato Nimro e ha cominciato a radunare le truppe. l'avventura ha inizio a venti km da Biancafoglia, capitale di Esb-Niar. qui in un'accampamento elfico/nanico in disuso, dei tempi della guerra delle Ombre, è stato radunato un gruppo sostanzioso di mercenari. infatti gli elfi hanno messo un bando nei territori loro e alleati nel quale chiedevano l'aiuto di "tutti coloro che hanno motivi di inimicizia verso i Ducati dei Laghi [...] e desiderano agire direttamente verso di esso". nel bando si parla anche di un lauto compenso. nell'accampamento ci sono circa duecento mercenari, la maggior parte indipendenti, qualche piccolo gruppo e una banda di 50 nani. il gruppo per ora non esiste, anzi nessuno di noi giocatori conosce il pg degli altri, ognuno ha creato il proprio in segreto (solo il master li conosce tutti). la prima parte della partita è solo narrativa, con i personaggi che parlano con altri mercenari, contrattano il compenso, imparano e discutono i piani di attacco. poi, di colpo, un gruppo di elfi (arceri e scout), insieme ad alcuni mannari (umani minion) attaccano. è un massacro, moltissimi mercenari muoiono sotto le freccie o sotto le spade. le porte dell'accampamento sono sprangate dall'esterno, gli elfi sono sulle mura e bersagliano tutti. allora il gruppo si forma, in quanto cerca una via di scampo affidandosi alle capaictà degli altri. siamo (tutti di lv2): -Condottiero (arciere) genasi della sabbia (io) -Paladino mezzelfo -mago gnomo -ranger due (lame) morfico zannelunghe. il primo passo sta nel cercare l'uscita. le porte sono bloccate, ma si può saltare giù dai bastioni, che non sono altissimi (non è un avamposto fortificato, ma una caserma in pieno territorio. è in legno). cerchiamo di salire sulle mura, ma veniamo ostacolati da tre elfi scout. il paladino resiste bene, ma siccome le scale sono larghe un solo quadretto, non è facile supportarlo. d'altra parte anche gli elfi non possono usare al massimo la loro mobilità, e il mago usa nube di pugnali per dare fastidio. alla fine i tre elfi cedono, e raggiungiamo gli spalti. uccidiamo due arcieri con facilità, perchè anche se sono difficili da acciuffare, non sono un problema per me e il mago che usiamo attacchi a distanza. saltiamo giù, atterrando tutti con facilità,e scappiamo. fuori ci sono dei lupi grigi e altri elfi, ma non abbiamo intenzione di fronteggiarli. ci riposiamo in una radura nel bosco, anche se siamo tutti all'erta perchè gli elfi, si sa, ci vivono nei boschi. nel frattempo il paladino si spupazza il ranger che essendo un mannaro è dal mezzelfo tacciato di essere un doppiogiochista. d'altra parte il morfico ha da parte dei begli epiteti sulla madre dalle orecchie a punta del sacro guerriero. che tra l'altro, viene fuori essere scomunicato dall'ordine e in cerca di redenzione per la vendita di certe reliquie... io cerco di fare da paciere, ma vengo colpito al naso dal mezzelfo, e scatta la rissa. lo gnomo si diverte a scagliere pugnali in giro, come un bambino. che in effetti è. ha solo venticinque anni. mentre litighiamo veniamo raggiunti da una decina di png, anche loro fuggiti dall'agguato. purtroppo sono stati seguiti da un gruppo agguerrito di elfi selvaggi, caratterizzati da tatuaggi, vesti di cuoio e una certa rabbia in corpo. sono 11, ovvero 1 kenku ringleader, 8 kenku ruffiani e 2 kenku guerrieri. (il master ha usato kenku perchè sono abbastanza impegnativi ma non molto robusti) il combattimento è ostico, dato che i guerrieri attaccano in movimento e tutti hanno un bonus dato dal fiancheggiare di 3 e non di due. inoltre il capo ha una catena chiodata e contina a gettare prono il paladino. il ranger si trova in difficoltà e anche il mago, e mi obbligano ad usare entrambe le mie parole ispiratrici in rapida successione. anche io vengo colpito più volte, inoltre siccome sono armato di arco alcune volte fornisco attacchi di opportunità. alla fine tutti i kenku muoiono, tranne uno che riesce a fuggire. anche molti dei png sono morti, ne restano solo tre (due umani e un nano). decidiamo di fuggire e cercare un altro posto per riposarci, guadiamo un fiume per far perdere le tracce, e li perdiamo il nano, che viene colpito da un tronco galleggiante e portato via dalla corrente. ci accampiamo per la notte e non accade nulla di anormale. al mattino decidiamo sul da farsi, alcuni vorrebbero cercare di attraversare il confine con uno dei tre stati della costa ad est di Esb-Niar. sono stati neutrali, ma piccoli e privi di difese. decidiamo quindi di intraprendere un viaggio più lungo e pericoloso a nord, verso Naisfer, uno stato abitato esclusivamente da preti e sacerdoti di ogni religione. li dovremmo essere al sicuro. evitiamo tutti i villaggi, ma non troviamo nemmeno del cibo nella foresta (il ranger trova solo una lepre, poca roba da dividere in 6), quindi prendiamo coraggio e chiediamo ospitalità ad un piccolissimo villaggio gnomico. il mago ci fa da garante. purtroppo nella notte il villaggio viene attaccato da un Cacciatore fatato, ovvero un drago di ferro giovane. è uno scontro devastante. anche da solo (senza i tre nani forniti nella confezione dal monster manual2 XD), e anche con l'aiuto dei due umani de di un gruppetto di impavidi ma deboli gnomi, rischiamo seriamente di morire. il ranger si batte bene, ma alla fine cade a terra, scagliato via dal soffio del drago. io vengo gravemente ferito alle gambe, tanto più che per due turni non posso nemmeno muovermi, bloccato dalle macerie. ovvimanete ho anche dei malus ai tiri. fortunatamente sono distante dal drago, e posso usare Risky shot senza temere un attacco. il mago continua a nascondersi, e scagliare le sue magie ma il drago non ha debolezze agli elementi, e salva tutti i ts possibili e immaginabili. il paldino invece si regge bene, ha delle difficoltà nel tenere testa al wing block, che più volte lo danneggia. mi libero dalle macerie e raggiungo il ranger, stabilizzandolo. il turno dopo uso Inspiring Shot, rendo il drago sanguinante e come azione minore uso parola ispiratrice sul ranger, aggiungendo la mia Int alle cure dato dal potere giornaliero. nel frattempo il drago colpisce il mago, ma così facendo offre il fianco al paladino, e il ranger ha l'opportunità di spostarsi alle spalle del mostro (che per ragioni di narrazione, ricordo, non è un drago, ma una specia di golem di legno impregnato di magia elfica). il paladino usa sfida divina, e poi il giornaliero che gli permette di dare un impulso ad un alleato, che sarebbe il mago. il ranger fa una prodezza, saltando sulla schiena del mostro e colpendolo con entrambe le asce. io uso Race the arrow, che mi permette di fa attaccare un alleato con buns di intelligenza ai danni e all'attacco. il paladino attacca quindi in questo modo. il mago insiste, e alla fine il drago muore. i due png umani sono morti, anche se hanno dato una mano sono stati poco utili. l'avventura finisce con noi 4 che ci riposiamo tra le macerie. un'avventura classica ma promette bene date le varie "problematiche" all'interno del gruppo, e all'ambientazione particolare. 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