Fauno Inviata 16 Agosto 2011 Segnala Inviata 16 Agosto 2011 Ciao a tutti. Inizio dicendo che ho utilizzato l'opzione "Cerca" e non ho trovato nulla a parte i mazzi Izzet di cui non voglio parlare qui XD Ho ricominciato a giocare a Magic dopo 4 anni di pausa circa, e quindi mi sono ritrovato edizioni nuove che non conosco minimamente. Vorrei creare un mazzo con questi due colori e cercando un pò ho scoperto l'esistenza della Cacciatrice di stelle che mi ispira un sacco come creatura e non mi dispiacerebbe fare un mazzo con quella carta dentro. Comunque potreste darmi qualche consiglio per un mazzo di questi colori (che non sia l'Izzet)? Io avevo pensato di sfruttare il rosso come principale fonte per le creature, mentre il blu usarlo per counter e peschini. Per il costo non credo di andarci a spendere più di 100 euro. Grazie in anticipo ^^ P.S. Per i Mod se esiste già una discussione simile chiedo umilmente perdono.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 16 Agosto 2011 Segnala Inviato 16 Agosto 2011 In che formato vorresti giocarlo esattamente (T2, T1, Modern etc.)?
Fauno Inviato 16 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 16 Agosto 2011 In che formato vorresti giocarlo esattamente (T2, T1, Modern etc.)? Nessun particolare formato, gioco più che altro tra amici.
Ren! Inviato 16 Agosto 2011 Segnala Inviato 16 Agosto 2011 Bè, diciamo che il Nova Chaser non è proprio fortissima! Non da vantaggio permanenti perché devi rimuovere un altro Elementale (quindi un mazzo elementale), è un 10/2 che muore da tutto: PtE, Fulmine, Shock, ogni distruggi creature Nera e ogni rombalzino fa in modo tale che hai speso 4 mana e che non puoi attaccare con la creatura rimossa, perché rientra in gioco. In ogni caso, che tipo di mazzo ti piace giocare? Aggro, Control o Combo? Se ci dai altre info possiamo aiutarti meglio. Proprio a questo proposito c'è il Regolamento della sezione, che è una linea guida per creare i topic e quindi essere aiutato meglio. Potresti cercare il mazzo elmentale (che però è monoR) o il Runeflare Trap (che è un combo). Bye byez
Fauno Inviato 16 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 16 Agosto 2011 Bè, diciamo che il Nova Chaser non è proprio fortissima! Non da vantaggio permanenti perché devi rimuovere un altro Elementale (quindi un mazzo elementale), è un 10/2 che muore da tutto: PtE, Fulmine, Shock, ogni distruggi creature Nera e ogni rombalzino fa in modo tale che hai speso 4 mana e che non puoi attaccare con la creatura rimossa, perché rientra in gioco. In ogni caso, che tipo di mazzo ti piace giocare? Aggro, Control o Combo? Se ci dai altre info possiamo aiutarti meglio. Proprio a questo proposito c'è il Regolamento della sezione, che è una linea guida per creare i topic e quindi essere aiutato meglio. Potresti cercare il mazzo elmentale (che però è monoR) o il Runeflare Trap (che è un combo). Bye byez Si si lo so che non è forte mi piaceva così a me ma lasciamola stare lì dov'è che è meglio XD Comunque io ho giocato sempre mazzi Aggro e preferirei andare avanti così ma un Control non mi dispiacerebbe provarlo, un misto tra i due sarebbe ottimo. Quindi riassumo per fare chiarezza: - Mazzo for fun nessun particolare formato richiesto - Mazzo Rosso-Blu - Aggro-control - Ho riiniziato a giocare dopo 4 anni lontano da Magic, non conosco le ultime edizioni uscite - 100 euro limite di spesa Dovrei aver scritto tutto. Grazie Ren, ora cerco un pò ^^ EDIT: Stasera mi sono messo sotto e ho cercato di buttare giù un mazzo. L'ho fatto così: - Terre: 4x Scalding Tarn (Fetch sempre e ovunque) 8x Mountains 8x Islands - Creature: 4x Gelectrode 4x Wee Dragonauts 1x Mage of treasure 1x Wurmcoil engine 2x Shrewd Hatchling - Magie: 4x Mana leak 4x Vapor snag 3x Ponder 3x Brainstorm 4x Misstep Mental 2x Remove soul 2x Gitaxian prode 2x Electrolyze 2x Pyroclasm 2x Ratchet bomb Dovrebbero essere 60 carte. La strategia è semplice, si controllano i primi turni dopodichè grazie al Wurm o al cucciolo si infliggono i danni necessari per vincere, anche i dragonauti fanno il loro bel lavoro. L'ho testato e se l'è cavata molto bene, rovesciando diverse volte la partita. I Mental misstep sono troppo utili non immagino a quanto li mettano come prezzo -____- Tutti i consigli per migliorarlo sono ben accetti! ^^
Nelandir Feren Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 La base è molto buona, io però lascerei perdere il wurmcoil che con 20 terre non riuscirai a giocarlo la maggior parte delle volte (e quindi via anche treasure mage). Anche i cuccioli sono abbastanza brutti. Eliminerei quindi quelle quattro carte per far posto a 4x Kiln Fiend, molto simile ai dragonauti. E non sarebbe male trovare spazio anche per 2x surrakar spellblade per un po' di vantaggio carte. Capitolo magie, 4x pyromancer ascension ti aiuterebbero nel controllo sia nel potenziare dragonauti e kiln fiend, però dovresti aggiustare il pacchetto magie per portarne il più possibile a 4x.
Fauno Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 La base è molto buona, io però lascerei perdere il wurmcoil che con 20 terre non riuscirai a giocarlo la maggior parte delle volte (e quindi via anche treasure mage). Anche i cuccioli sono abbastanza brutti. Eliminerei quindi quelle quattro carte per far posto a 4x Kiln Fiend, molto simile ai dragonauti. E non sarebbe male trovare spazio anche per 2x surrakar spellblade per un po' di vantaggio carte. Capitolo magie, 4x pyromancer ascension ti aiuterebbero nel controllo sia nel potenziare dragonauti e kiln fiend, però dovresti aggiustare il pacchetto magie per portarne il più possibile a 4x. Si per i cuccioli avevo pensato di toglierli visto che provandolo di più non li uso praticamente mai. Il wurmcoil devo dire che me lo gioco bene e quando me lo spaccano le due pedine fanno il loro lavoro toglierlo mi dispiacerebbe. I Kiln Fiend non sono per niente male non li conoscevo, mentre surrakar spellblade ci devo pensare un pò perchè costa 2 isole metterlo giù, non metto in dubbio la sua utilità ma non mi convince, dovrei provare per credere XD Per le magie Pyromancer ascension è veramente interessante e vedrò di procurarmela. Che magie consigli di portare a 4x e quali eliminare? E grazie per tutto. un rosso - blu follia? No preferisco cercare di mantenere la base che mi sono creato e migliorarla il più possibile, comunque grazie per il consiglio ^^
Nelandir Feren Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Beh, ti suggerirei di testare il mazzo per un po' e col tempo portare a 4x le magie che ritieni più utili. Con le magie che giochi adesso, potresti montare il mazzo così: - Terre: 4x Scalding Tarn 7x Mountains 7x Islands - Creature: 4x Gelectrode 4x Wee Dragonauts 4x Kiln Fiend - Magie: 4x Mana leak 4x Vapor snag 4x Ponder 4x Brainstorm 4x Misstep Mental 4x Electrolyze 2x Pyroclasm 4x Pyromancer Ascension Tra l'altro, se cerchi altre alternative per il reparto magie, ti consiglierei vivamente di provare Magma Jet, Lightning Bolt, Daze, e magari Remand, Spell Pierce o Reckless Charge
Fauno Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Quella lista è veramente ottima, solo che togliere il wurm mi dispiace parecchio perchè sino ad adesso mi è sempre risultato utile. Comunque pensavo di togliere, come hai fatto te, i due cuccioli che li sto odiando per la loro inutilità e le due sonde gitaxian, pensavo di aggiungere 2 elettrolisi perchè sono ottime e mettere o i pyromancer oppure spell pierce che in molti casi mi sono ritrovato senza counter per istantanei. Ho notato che hai messo 18 terre anzichè 20 dici che girerebbe lo stesso bene? Terre simili a Copperline gorge ma blu-rossa non esiste?
Nelandir Feren Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Senza wurm 18 dovrebbero bastare. Ma se vuoi mantenere il wurm credo siano troppo poche, già mi stupisce che tu riesca a calare il wurm con 20 terre. Terre RB come copperline gorge non ce ne sono, però potrebbero piacerti Steam Vents oppure, più economico, Cascade Bluffs
Fauno Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Senza wurm 18 dovrebbero bastare. Ma se vuoi mantenere il wurm credo siano troppo poche, già mi stupisce che tu riesca a calare il wurm con 20 terre. Terre RB come copperline gorge non ce ne sono, però potrebbero piacerti Steam Vents oppure, più economico, Cascade Bluffs Posso chiederti come mai con 20 terre dovrebbe essere difficile calarlo? Con questa domanda non voglio mettere in dubbio niente, lo chiedo solo per sopperire a questa mia mancanza. Steam vents è un'ottima terra a cui avevo già pensato ma è un pò troppo cara per i miei gusti, mentre Cascade bluffs non la conoscevo e credo proprio di mettercela.
Nelandir Feren Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Posso chiederti come mai con 20 terre dovrebbe essere difficile calarlo? Con questa domanda non voglio mettere in dubbio niente, lo chiedo solo per sopperire a questa mia mancanza. Steam vents è un'ottima terra a cui avevo già pensato ma è un pò troppo cara per i miei gusti, mentre Cascade bluffs non la conoscevo e credo proprio di mettercela. Semplicemente per una questione statistica. Con così poche terre nel mazzo in media dovresti vederne 4-5 a partita, e potresti non avere mai le sei terre necessarie a calare il wurm quando lo hai in mano. In questo caso il wurm è una carta morta. Tieni conto che la possibilità che hai di avere 6 terre entro il 6-7 turno oscilla fra il 20-30%, e quindi due volte su tre rischi di non poter calare il wurm in tempi accettabili. D'altra parte, calarlo più tardi del settimo turno avrà poco senso, perchè per come hai impostato il mazzo la tua priorità dovrebbe essere chiudere il prima possibile, magari anche prima del 6 turno, perchè a partita inoltrata l'avversario avrà sicuramente trovato un modo efficacie per rispondere a kiln fiend e dragonauti. Più va avanti la partita, meno possibilità avrai di spuntarla. Il wurm, d'altra parte, è molto più adatto a un mazzo che invece imposta una strategia a medio-lungo raggio.
Fauno Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Semplicemente per una questione statistica. Con così poche terre nel mazzo in media dovresti vederne 4-5 a partita, e potresti non avere mai le sei terre necessarie a calare il wurm quando lo hai in mano. In questo caso il wurm è una carta morta. Tieni conto che la possibilità che hai di avere 6 terre entro il 6-7 turno oscilla fra il 20-30%, e quindi due volte su tre rischi di non poter calare il wurm in tempi accettabili. D'altra parte, calarlo più tardi del settimo turno avrà poco senso, perchè per come hai impostato il mazzo la tua priorità dovrebbe essere chiudere il prima possibile, magari anche prima del 6 turno, perchè a partita inoltrata l'avversario avrà sicuramente trovato un modo efficacie per rispondere a kiln fiend e dragonauti. Più va avanti la partita, meno possibilità avrai di spuntarla. Il wurm, d'altra parte, è molto più adatto a un mazzo che invece imposta una strategia a medio-lungo raggio. Giustissimo. Quindi se lo mantengo sarebbe meglio portare le terre a 23 o più, se non erro, però questo implica rinunciare ad altre carte e non credo convenga. Proverò diverse combinazioni e vedrò quale gira meglio. Sono indeciso se toglierlo perchè con le magie che ho i dragonauti e i Kiln non so se fanno il loro lavoro appieno, forse converrebbe mettere qualche sparo in più per velocizzare i danni. Vabbè avrò modo di testarlo il più possibile per migliorarlo ^^
Nelandir Feren Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Quindi se lo mantengo sarebbe meglio portare le terre a 23 o più, se non erro, però questo implica rinunciare ad altre carte e non credo convenga. Proverò diverse combinazioni e vedrò quale gira meglio. In questo modo, però, sorge un nuovo problema: se non trovi il wurm, 23 terre possono essere troppe per le esigenze che ti impone il resto della strategia. Come hai detto tu, testa a fondo, e poi valuterai tu stesso se il wurm è necessario o va contro la linea generale del mazzo. ^^ Sono indeciso se toglierlo perchè con le magie che ho i dragonauti e i Kiln non so se fanno il loro lavoro appieno, forse converrebbe mettere qualche sparo in più per velocizzare i danni. Vabbè avrò modo di testarlo il più possibile per migliorarlo ^^ Hai colto il senso, e proprio per questo direi di aggiungere 4x Fulmine, che migliora il controllo sia può velocizzare i danni, e 4x Magma Jet che ti migliora anche la pescata, oppure staggershock che fa sinergia sia con le tue creature (ma non è sinergico con pyromancer ascension perchè devi esiliarlo).
Fauno Inviato 19 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 19 Agosto 2011 In questo modo, però, sorge un nuovo problema: se non trovi il wurm, 23 terre possono essere troppe per le esigenze che ti impone il resto della strategia. Come hai detto tu, testa a fondo, e poi valuterai tu stesso se il wurm è necessario o va contro la linea generale del mazzo. ^^ Hai colto il senso, e proprio per questo direi di aggiungere 4x Fulmine, che migliora il controllo sia può velocizzare i danni, e 4x Magma Jet che ti migliora anche la pescata, oppure staggershock che fa sinergia sia con le tue creature (ma non è sinergico con pyromancer ascension perchè devi esiliarlo). Si infatti credo proprio che metterò 4x fulmini e troverò spazio anche per qualche magma jet non dico 4 ma almeno 2. Tolgo subito, come ho già detto, i cuccioli e le sonde. Grazie infinite ^^
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora