The Creed Inviata 17 Agosto 2011 Segnala Inviata 17 Agosto 2011 Leggendomi il manuale del perfetto avventuriero, sono andato a rivedermi la classe "inquisitore anatema di ombre". Ho mentalmente formulato un personaggio che per soddisfare i requisiti doveva avere 1 livello da ladro 5 da paladino. il personaggio sarebbe stato carino, ma niente di spettacolare. Poi mi son visto il trafiletto "inquisitori decaduti" e mi è venuta un idea. In pratica, quando un inquisitore diventa malvagio, non può più avanzare come inquisitore (come il paladino) ma mantiene i privilegi di classe. Inoltre, i suoi livelli si sommano a quelli di un paladino per determinare le capacità extra di un paladino che diventa guardia nera. Allora ho pensato, che se hai sei livelli di paladino/ladro, si aggiungono altri 6 da inquisitore, si raggiunge la capacità di scambiare i livelli da paladino con quelli da guardia nera. Così si arriverebbe ad avere un personaggio: Ladro di 1°, guardia nera di 6° (minimo) e inquisitore di 6°, che mantiene comunque delle capacità extra alla tabella della guardia nera (grazie ai 6 livelli da inquisitore) il personaggio avrebbe i seguenti punti salienti: - benedizione oscura - imporre le mani - uso di veleni - spezzare migliorato - servitore immondo - incantesimi minimo di 3° - capacità di punire il bene 4 volte al giorno, più capacità di punire chi viene considerato corrotto 2 volte al giorno - questo è quello che preferisco, al livello 14 con un'arma che possieda "precisione letale" può infliggere 7d6 aggiuntivi con un attacco furtivo Vorrei i vostri consigli per i talenti (5 per la precisione perchè lo pensavo umano e possiede già l'attacco poderoso) e gli oggetti magici (per il momento l'unica certezza che ho è un bel anellino dell'invisibilità per far rendere al massimo il furtivo)
The Creed Inviato 17 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Tutti quelli in italiano tranne quello delle arti psioniche
Zaccaria Zozzo Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Potresti pensare di prendere i talenti che fanno ridurre i dadi di attacco furtivo per aggiungere altri effetti vantaggiosi!
The Creed Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 l'unico che mi viene in mente è azzoppare (Manuale perfetto combattente). Sì, dimezzare il movimento è carino, ma rinunciare a 3d6...
tamriel Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Non c'è anche colpo barcollanre (sempre sul perfetto combattente) che è decisamente molto potente?
The Creed Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 no, c'è solo colpo emorragico, che sinceramente non lo vedo granchè. Colpo di polso sarebbe simpatico per cogliere alla sprovvista, ma comparato all'anello... Pensavo piuttosto qualchè bel talento tattico come combattente brutale o truppa d'assalto, unito a presa della scimmia. In questo modo si potrebbe cominciare con un critico devastante, per poi gettarsi in mischia con uno spadone grande nella maniera più brutale possibile
tamriel Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Mi sono sbagliato, è nel perfetto avventuriero -.-'' Imho focalizzarsi sul critico perde di efficacia man mano che si sale di livello, e non avendo un bab completamente pieno (se non ricordo male anche l'inquisitore non ha bab alto) l'idea del poderoso mi piace poco, comunque se vuoi sfruttare la cosa ci vedrei meglio un brutal strike accoppiato a truppa d'assalto, ovviamente cambiando l'arma in contundente (qualcuno ha detto great hammer?).
The Creed Inviato 18 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 18 Agosto 2011 A dire il vero ho il bab al massimo tranne di un punto (maledetto livello da ladro) perchè l'inquisitore anatema delle ombre è diverso dall'inquisitore Colpo barcollante in effetti non mi dispiace, ma devo ponderare. Prima mi ho scritto male, volevo mettere furtivo al posto di critico . L'attacco poderoso ce l'ho perchè mi serve per diventare Inquisitore ADO, comunque sì, i talenti tattici non mi dispiacevano affatto p.s. perchè contundente? che io sappia uno spadone fa lo stesso, sporco, ma egregio lavoro
tamriel Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 Brutal strike permette di rendere infermo un avversario colpito se non supera un tiro salvezza (basato sui danni del poderoso), ma funziona solo con le armi contundenti. Altrimenti lo spadone è sempre una buona scelta
The Creed Inviato 19 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 19 Agosto 2011 posto brevente la lista di oggetti e talenti che avevo pensato. A breve inserisco una bozza completa con anche caratteristiche e abilità tot MO spendibili in media da un personaggio di 13°: 110000 Spadone grande gelido della precisione letale +2 - 50350 (anche se sto valutando un maglio o un mazzafrusto) Armatura completa perfetta - 1600 anello invisibilità - 20000 bracciali dell'armatura +3 - 9000 talismano della saggezza +2 - 4000 Stivali elfici - 2500 mantentello dal carisma +4 - 16000 Cintura della forza +2 - 4000 rimangono 2550 mo talenti: attacco poderoso spezzare migliorato (ottenuto come bonus) Presa della scimmia Incalzare spingere migliorato Truppa d'assalto Combattimento brutale
chacho2 Inviato 19 Agosto 2011 Segnala Inviato 19 Agosto 2011 I bracciali dell'armatura non si sommano con l'armatura,piuttosto fai l'armatura +2 che ti costa solo 2000 in più. Degli stivali della velocità(10 round al giorno di velocità si attivano come azione gratuita,i round sono distribuibili durante il giorno) al modico prezzo di 12000 mo sarebbero molto comodi. Presa della scimmia è un talento orrendo,fai danni migliori con un -2 all'attacco poderoso,prendi al suo posto colpo barcollante che è un signor talento Spero di esserti stato d'aiuto
The Creed Inviato 20 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 20 Agosto 2011 Sull'armatura mi sono sbagliato in effetti, vedo di cambiare. Quanto su presa della scimmia... sinceramente io non l'ho mai visto così male, anzi... Ho un mio amico che usa una spada simile (un guerriero) e ci si trova benissimo, anzi... ammazza con facilità la maggior parte delle cose che gli si parano contro (e un malus di -2 mi pare più che accettabile). Sinceramente se dovessi includere colpo barcollante rinuncierei a combattimento brutale per prenderlo in seguito
chacho2 Inviato 20 Agosto 2011 Segnala Inviato 20 Agosto 2011 Si ma prendi un -2 al txc per avere 1d6 in più ai danni(oppure diventano 2d8 non ricordo bene) mentre se tu semplicemente applicassi un -2 al poderoso(o un -2 aggiuntivo a quello che usi di solito) avresti un +4 ai danni,insomma a danni medi ci guadagni.
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