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« La musica rappresenta la propria esperienza, i propri pensieri, la propria saggezza: essa è la legge morale che dona un'anima all'universo, le ali al pensiero, uno slancio all'immaginazione, un fascino alla tristezza, un impulso alla gaiezza e la vita ad ogni cosa. »

- Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero

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Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai"

Appassionato di musica, cultura ed astronomia fin da bambino, Koji Kondo è cresciuto in uno sperduto villaggio delle terre di Suero protette dai Draghi Radiosi. Affascinato dal rigore e dagli allenamenti marziali dei samurai e desideroso di mettere le proprie capacità al servizio del Grande Dragone di Platino, Koji intraprese la via del pacifico guerriero, sviluppando cortesia e misericordia di pari passo con la forza. Raggiunta un'età matura venne istruito nelle antiche arti zen Suroisi, così da poter proteggere ed incrementare la forza delle truppe dell'esercito e al tempo stesso punire le creature indegne, come i non morti.

INTERPRETAZIONE

Koji è una persona meditativa e distaccata di animo nobile.

Leale e fedele non si tirerebbe indietro se chiamato a supportare le milizie dell'esercito di cui fa parte, ma preferirebbe di gran lunga aiutare i propri compagni con un continuo supporto magico piuttosto che arrecare del dolore ad altre creature viventi.

Combattimento

Koji è un pacifista e cerca sempre di concludere uno scontro prima che questo abbia modo di iniziare attraverso l'uso di incantesimi, della propria musica o di massicci danni non-letali, ritenendo la vita un dono prezioso. Al tempo stesso non mostra la minima pietà nell'abbattere le creature che snaturano questo concetto, come i non-morti. Nel caso siano previste grandi guerre, Koji preferisce agire per il proprio esercito indirettamente, utilizzando i propri incantesimi per potenziare e curare le milizie e tenersi lontano dal campo di battaglia.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Koji Kondo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Draconomicon, Manuale dei mostri, Complete Mage.

Adattamento

Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo.

Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un mezzo-drago e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Samurai e concludendo la propria carriera come Arcanamach di Suel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.


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Esempio di incontro

Una massiccia figura vi si para innanzi, ma nonostante il fisico imponente non avete alcun timore. Piccole scaglie dorate ricoprono la pelle di questa creatura, che irradia una luce abbagliante e trasmette pace e calore. Mentre iniziate a rilassarvi potete percepire una soave musica.

LI 22: Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero.

Koji Kondo

Umano rashemi mezzo-drago radioso Ex-bardo 1/ Samurai 10/ Arcanamach di Suero 4/ Accordo Sublime 2/ Esorcista Sacro 1/ Campione delle Abiurazioni 2

LB drago Medio (umanoide atipico)

Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +13, Osservare +0

Linguaggi: comune, antico Suloise

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 35, contatto 16, colto alla sprovvista 32 (+3 Destrezza, +12 armatura, +7 naturale, +3 deviazione)

Pf: 3d6+18 più 12d10+72 più 5d8+30 (221 pf; 20 DV)

Immunità: sonno, paralisi e colpi critici

Tempra: +14; Riflessi: +12; Volontà: +17

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Awaremi no kiba +36/+31/+26/+21 (1d10+29/17-20) e morso +27 (1d6+8) o Taiyou no kiba +33/+28/+23/+18 (1d10+18/17-20) e artiglio +27 (1d4+8) e morso +27 in mischia (1d6+8)

Distanza: Arco lungo composito +2 +21/+16/+11/+6 (1d8+13/x3)

Attacco base: +16; Lotta: +32

Opzioni di attacco: Arma a soffio, Punizione kiai, Colpo dissolvente, Scacciare non-morti

Azioni speciali: Musica bardica, Affascinare, Canzone del potere arcano, Controcanto, Ispirare Coraggio, Impaurire di massa, Esorcismo

Incantesimi da Accordo Sublime conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

7° (2 al giorno) - Blocca persone di massa

6° (3 al giorno) - Suggestione di massa, Visione del vero

5° (4 al giorno) - Congedo, Muro di forza, Teletrasporto

4° (5 al giorno) - Metamorfosi, Ingrandire persone di massa, Confusione, Pelle di pietra

Incantesimi da Arcanamach di Suero conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

3° (2 al giorno) - Dissolvi magie

2° (4 al giorno) - Resistere all'energia, Alterare se stesso

1° (4 al giorno) - Protezione dal male, Ingrandire persone

Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

0 (2 al giorno) - Individuazione del magico, Mano magica, Luce, Resistenza

Capacità magiche (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno - Lampo, Messaggio, Riparare

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 22, Int 10, Sag 10, Car 26

Qualità speciali: conoscenze bardiche, incantesimi tenaci, forza magica estesa, ignorare fallimento incantesimi arcani, armatura dell'abiurazione, abiurazione estesa, abiurazione veloce

Talenti: Abilie Allievo, Attacco in salto, Attacco Poderoso, Colpo arcano, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantare in combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma somatica, Potere divino, Volontà di ferro

Abilità: Acrobazia +4, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze [arcane] +13, Conoscenze [piani] +10, Conoscenze [religioni] +7, Intimidire +12, Intrattenere [strumenti a fiato] +33, Professione [astrologo] +6, Saltare +29, Sapienza magica +6

Proprietà: Awaremi no kiba (Katana affilata pietosa valorosa +4 in dente di drago dell'Oceanus), Taiyou no kiba (Wakizashi del sole +1 in dente di drago dell'Oceanus), arco lungo composito +2 (bonus di For +13), armatura completa crepuscolare della fortificazione pesante in artigianato dei gith +4 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu (stivali della danza in battaglia molleggiati della velocità), zainetto pratico di Hewardo, siringa di Fochurucan, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Bahamuto, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce

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Arma a soffio (Sop): Una volta al giorno Koji può emettere un soffio lineare di 18 m che infligge 6d8 danni da forza (Riflessi CD 16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Musica bardica (Sop): Due volte al giorno Koji può usare la propria musica bardica per eseguire Affascinare, Controcanto, Ispirare competenza +1 o Canzone del potere arcano.

Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Koji può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +8 al tiro per colpire e ai danni.

Impaurire di massa (Str): Koji ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard.

Colpo dissolvente (Sop): Una volta al giorno un attacco in mischia di Koji rende soggetto il bersaglio ad un dissolvi magie superiore mirato (prova di dissoluzione 1d20+10).

Esorcismo (Sop): Utilizzando un'azione di round completo, Koji può esorcizzare una creatura (prova di esorcismo 1d20+9 contro CD 10 + Dv del possessore + modificatore di Car del possessore).

Scacciare non-morti (Sop): Imponendo il proprio simbolo sacro di Bahamut, Koji è in grado di scacciare non-morti come un Chierico di 1° livello per nove volte al giorno.

Conoscenze Bardiche (Str): Koji può eseguire una prova di conoscenze bardiche (1d20+1) per vedere se conosce informazioni rilevanti su nobili locali, oggetti leggendari o località degne di interesse.

Incantesimi tenaci (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji hanno una CD richiesta per essere dissolti maggiore di +6.

Forza magica estesa (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji su se stesso sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi.

Ignorare probabilità di fallimento incantesimi (Str): Koji può ridurre del 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani da Arcanamach del 10%.

Armatura dell'abiurazione (Sop): Il bonus di armatura o scudo fornito da tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji aumenta di +3.

Abiurazione estesa (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi.

Abiurazione veloce (Sop): Tutti i trucchetti e gli incantesimi di abiurazione di primo e secondo livello lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Rapidi.

Capacità magiche: oltre a conferire un bonus di competenza +1 a Controcanto e Affascinare, utilizzando la propria siringa Koji può lanciare Lampo, Messaggio e Riparare ognuno 1 volta al giorno.

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