Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

La domanda si è posta ieri durante una partita in cui il nostro Master (che evidentemente ha visto troppo Doctor Who) ci ha fatto fare uno spostamento planare dal Faeurun all'inghilterra vittoriana del mondo reale

Il nostro "bel" (?!?) druido nano lancia riscaldare metalli

Esattamente come funzione questo incantesimo sulle armi da fuoco?!?

Logica ci imporrebbe che arrivati a determinate temperature il metallo si dilatasse impedendo l'utilizzo dell'arma (oltre ad i danni per impugnarla) ed anche la polvere da sparo contenuta nelle armi dovrebbe esplodere o cmq essere inutilizzabile

Voi che ne pensate?!?

Sapete se c'è qualche informazione ufficiale in merito ?!?


  • Risposte 14
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Ufficiali specifiche non credo, ma secondo logica, come hai detto tu, dovrebbe esserci il rischio di esplosione o consumo della polvere da sparo. La dilatazione/deformazione direi di no perché se l'incantesimo la provocasse allora anche le armi bianche sarebbero rovinate dopo averne subito gli effetti, e poiché così non è (se si pensa che molte cose di metallo si dilatano sotto il Sole estivo, e il Sole estivo non causa danni letali in sei secondi - o meno - come l'incantesimo, e nonostante questo Riscaldare il Metallo non accenna a dilatazioni/deformazioni...), non lo applicherei nemmeno alle armi da fuoco.

Inviato

Non sono sicuro che una pallottola riscaldata possa esplodere. Voglio dire, in genere la combustione della polvere da sparo all'interno è provocata da una scintilla, o da un calore molto elevato, ad esempio gettandole nel fuoco. Non so se si può presupporre che riscaldare il metallo arrivi a quelle tmeperature.

Inviato

Anche solo un danno da fuoco significa, appunto, fuoco; Riscaldare il Metallo arriva a farne prima 1d4 e poi 2d4, quindi qualche effetto dovrebbe averlo. Se esplosione o meramente combustione, questo non saprei. Essendo il riscaldamento graduale direi, per farla molto semplice, 1-95% solo combustione e 96-100% esplosione (XdY danni al portatore e all'arma stessa) appena si ha il primo danno da fuoco. Non saprei se ritirare ad ogni nuovo round in cui l'incantesimo fa danni, anche con percentuali diverse e/o se ritirare per ogni colpo caricato nell'arma, ma per non intaccare la giocabilità direi di no. Sempre che non si preferisca perdere qualche attimo in più per mettere al possessore dell'arma un po' di pepe sul didietro.

Inviato

Prendendo come valido l'ultimo commento di Irrlicht obietterei solo sul fatto di avere un ulteriore danno al portatore dell'arma

Quale che sia l'effetto del surriscaldamento comunque l'esplosione della polvere da sparo può far partire il colpo accidentalmente ma non può provocare danni diversi perchè il principio del danno da proiettile è l'alta velocità d'impatto e non l'esplosione della cartuccia (questo ammettendo che la canna non sia completamente occlusa, il che dovrebbe portare sì all'esplosione dell'interno della canna causando danni al portatore e danni irreparabili all'arma)

Valutabili sono 3 punti: causa di un colpo accidentale, spreco di una o più munizioni, inceppamento

Il colpo che parte accidentalmente si può vericare forse (non sono un grande esperto) nelle armi ad avancarica o se il colpo è già in canna

Le munizioni possono venir sprecate all'interno di un tamburo (o in ogni caso in armi con capacità >1)

L'inceppamento è decisamente probabile quando c'è spreco di munizioni ma comunque probabile anche prima a causa del dilatamento...

Inviato

Anche solo un danno da fuoco significa, appunto, fuoco; Riscaldare il Metallo arriva a farne prima 1d4 e poi 2d4, quindi qualche effetto dovrebbe averlo. Se esplosione o meramente combustione, questo non saprei. Essendo il riscaldamento graduale direi, per farla molto semplice, 1-95% solo combustione e 96-100% esplosione (XdY danni al portatore e all'arma stessa) appena si ha il primo danno da fuoco. Non saprei se ritirare ad ogni nuovo round in cui l'incantesimo fa danni, anche con percentuali diverse e/o se ritirare per ogni colpo caricato nell'arma, ma per non intaccare la giocabilità direi di no. Sempre che non si preferisca perdere qualche attimo in più per mettere al possessore dell'arma un po' di pepe sul didietro.

A questo punto direi un 5% cumulativo per ogni round di danno.

Prendendo come valido l'ultimo commento di Irrlicht obietterei solo sul fatto di avere un ulteriore danno al portatore dell'arma

Quale che sia l'effetto del surriscaldamento comunque l'esplosione della polvere da sparo può far partire il colpo accidentalmente ma non può provocare danni diversi perchè il principio del danno da proiettile è l'alta velocità d'impatto e non l'esplosione della cartuccia (questo ammettendo che la canna non sia completamente occlusa, il che dovrebbe portare sì all'esplosione dell'interno della canna causando danni al portatore e danni irreparabili all'arma)

Valutabili sono 3 punti: causa di un colpo accidentale, spreco di una o più munizioni, inceppamento

In caso di colpo accidentale, metterei un banale 50% di possibilità che colpisca chi la porta, con danno pari al danno base del proiettile, senza specializzazione ma con eventuali bonus di potenziamento.

Il colpo che parte accidentalmente si può vericare forse (non sono un grande esperto) nelle armi ad avancarica o se il colpo è già in canna

Nelle armi ad avancarica, dove si mette polvere da sparo, tampone e pallottola, credo sia quasi impossibile un colpo accidentale, perchè la polvere da sparo deve prendere fuoco.

Le munizioni possono venir sprecate all'interno di un tamburo (o in ogni caso in armi con capacità >1)

L'inceppamento è decisamente probabile quando c'è spreco di munizioni ma comunque probabile anche prima a causa del dilatamento...

In genere se la munizione si spreca, e rimane nel tamburo, basta farlo girare, mentre se è dovuto al surriscaldamento l'arma proprio non spara.

Inviato

5% cumulativo direi di no o almeno non prorio perchè il riscaldamento cresce nei primi 3 round poi si stabilizza e infine si dissipa (1°rd=0, 2°rd 1d4, 3°/4°/5°rd 2d4, 6°rd 1d4, 7°rd=0)

Quindi mi sembrerebbe appropriato fare una cosa del tipo 0%, 5%, 10%, 15%, 10%, 5%, 0% (o aumentare tutto di 5%)

Le armi ad avancarica però non hanno miccia (se non forse le primissime), usano un sistema tipo acciarino che potrebbe in qualche modo scattare (difficile perchè la dilatazione è graduale e non immediata ma non lo escluderei)

Per le armi a tamburo la cosa è relativamente semplice perchè come dici te il tamburo gira... però causa dilatamento può comunque incepparsi questo stesso sistema, inoltre dovresti perdere in qualche modo tempo a valutare se la pallottola è buona oppure sparare rischiando un colpo che non parte che a sua volta può inceppare l'arma rimanendo incastonata fra tamburo e canna oppure comunque inefficace

La cosa si porebbe risolvere lanciando il d% sul colpo che si sta sparando usando le percentuali sopra (allora forse è da usare la massima probabilità raggiunta anche se il calore si sta dissipando)

Ad ogni modo non vedo perchè un'arma che spara un colpo accidentale possa colpire chi la impugna, almeno a fantasia mia un pistolero in un combattimento avrebbe sempre la pistola puntata contro un nemico o comunque mai verso terra (dove potrebbe spararsi al piede) a meno che non stia ricaricando...

La ricarica è qualche cos'altro che non abbiamo ancora valutato, io farei aumentare di 1 step il tempo necessario (e qua sì che un colpo accidentale può ferire il pistolero)

Altra cosa che mi chiedo, data la mia ignoranza in campo... archi metallici in 3.5 esistevano? è stata già vagliata la possibilità di un malus alla precisione di chi spara data la difficoltà di impugnare l'oggetto?

Non ci avevo ancora guardato ma credevo ci fosse anche qualche arma con caricatore diverso ma per foruna non ci sono, un problemino in meno :)

Inviato

5% cumulativo direi di no o almeno non prorio perchè il riscaldamento cresce nei primi 3 round poi si stabilizza e infine si dissipa (1°rd=0, 2°rd 1d4, 3°/4°/5°rd 2d4, 6°rd 1d4, 7°rd=0)

Quindi mi sembrerebbe appropriato fare una cosa del tipo 0%, 5%, 10%, 15%, 10%, 5%, 0% (o aumentare tutto di 5%)

Anche, io consideravo il fatto che sia esposto a calore continuo.

Le armi ad avancarica però non hanno miccia (se non forse le primissime), usano un sistema tipo acciarino che potrebbe in qualche modo scattare (difficile perchè la dilatazione è graduale e non immediata ma non lo escluderei)

Le primissime armi da fuoco erano a fuoco vivo, ovvero dovevi dare fuoco fisicamente ad una piccola quantità di polvere da sparo posta fuori e vicino alla polvere da sparo interna, in modo che venisse raggiunta. Quelle a fuoco spento (o morto, non ricordo), invece, producevano una scintilla, ma dovevano sempre incendiare la polvere da sparo, quindi in ogni caso, se la polvere non era presente, difficilmente avrebbe potuto prendere fuoco, e quand'anche, la carica si fa ceva a eventuale cane ancora abbassato.

Per le armi a tamburo la cosa è relativamente semplice perchè come dici te il tamburo gira... però causa dilatamento può comunque incepparsi questo stesso sistema, inoltre dovresti perdere in qualche modo tempo a valutare se la pallottola è buona oppure sparare rischiando un colpo che non parte che a sua volta può inceppare l'arma rimanendo incastonata fra tamburo e canna oppure comunque inefficace

La cosa si porebbe risolvere lanciando il d% sul colpo che si sta sparando usando le percentuali sopra (allora forse è da usare la massima probabilità raggiunta anche se il calore si sta dissipando)

Boh, non sono particolarmente esperto sul dilatamenteo delle armi. Che mi risulti l'inceppamento della rotazione del tamburo non mi pare che fosse un problema particolarmente sentito, ma potrei sbagliare.

Ad ogni modo non vedo perchè un'arma che spara un colpo accidentale possa colpire chi la impugna, almeno a fantasia mia un pistolero in un combattimento avrebbe sempre la pistola puntata contro un nemico o comunque mai verso terra (dove potrebbe spararsi al piede) a meno che non stia ricaricando...

Dipende da come la devi caricare.

La ricarica è qualche cos'altro che non abbiamo ancora valutato, io farei aumentare di 1 step il tempo necessario (e qua sì che un colpo accidentale può ferire il pistolero)

Dici in caso di inceppamento?

Altra cosa che mi chiedo, data la mia ignoranza in campo... archi metallici in 3.5 esistevano? è stata già vagliata la possibilità di un malus alla precisione di chi spara data la difficoltà di impugnare l'oggetto?

Non mi risulta che esistessero archi in metallo, e non mi risulta che siano state valutate opzioni per il malus al di là della mancata competenza nell'arma.

UOTE]

Inviato

Le primissime armi da fuoco erano a fuoco vivo, ovvero dovevi dare fuoco fisicamente ad una piccola quantità di polvere da sparo posta fuori e vicino alla polvere da sparo interna, in modo che venisse raggiunta. Quelle a fuoco spento (o morto, non ricordo), invece, producevano una scintilla, ma dovevano sempre incendiare la polvere da sparo, quindi in ogni caso, se la polvere non era presente, difficilmente avrebbe potuto prendere fuoco, e quand'anche, la carica si fa ceva a eventuale cane ancora abbassato.

Sì, io considero il fatto che durante l'avancarica di una canna surriscaldata possa succedere qualcosa, magari durante la compressione della polvere si fa in modo che l'acciarino (non conosco il sistema ma immagino che agli inizi fosse una cosa sul genere acciarino innescato dallo scatto del cane) faccia la scintilla che fa partire se non il colpo, di sicuro il bastone per la compressione della polvere

In più se non vado errato (dal poco che ho letto del playtest) alcune armi usano un round intero per la ricarica e quindi "cominciano" il nuovo round con il colpo già in canna e il pericolo di qualche oscura forza a far partire il colpo

Boh, non sono particolarmente esperto sul dilatamenteo delle armi. Che mi risulti l'inceppamento della rotazione del tamburo non mi pare che fosse un problema particolarmente sentito, ma potrei sbagliare.

Quello perchè dubito che le armi venissero in qualche modo volontariamente riscaldate... se consideri che il tamburo è costruito per essere incastonato in una posizione ben precisa puoi immaginare che con la dilatazione si tocchi la "parete superiore" e che quindi non scorra bene; in alternativa puoi immaginare che la canna e il cilindro che contine il proiettile possano andare fuori allineamento e inceppare l'arma mentre si spara

Regolisticamente potrei azzardare a dire di triplicare o addirittura quadruplicare la percentuale di inceppamento

Dipende da come la devi caricare.

Bhè, se sei in avancarica dovresti avere il calcio puntato a terra e la canna relativamente vicina alla faccia (non certo sopra) comunque puntata in alto; se ricarichi un tamburo la pistola la tieni puntata verso il basso molto molto difficilmente sui piedi ma di solito leggermente inclinato in avanti

Dici in caso di inceppamento?

No, in caso di surriscaldamento immagino che anche la ricarica diventi una cosa molto più difficile oltre che pericolosa

Non mi risulta che esistessero archi in metallo, e non mi risulta che siano state valutate opzioni per il malus al di là della mancata competenza nell'arma.

Ecco, io le valuterei... gli archi in metallo erano per capire se ci fosse una qualche possibilità di analogia con la 3.5;

Per non stare troppo a fare gli astratti penserei di ridurre la gittata del 50% (valutabile, non conoscendole bene direi che 50% è tanto ma comunque giustificato dalla difficoltà nel prendere la mira con una mano in fiamme) così da aver abbastanza facilmente i malus sott'occhio

Quindi per esempio un revolver anzichè avere gittata 6m avrebbe 3m e colpire a una distanza di 15m comporterebbe un -10 anzichè un -4... così, al mio occhio inesperto, sembra ragionevole

Inviato

data la difficoltà di impugnare l'oggetto?

A questo riguardo io aggiungerei che l'incantesimo dovrebbe avere un effetto in più: una creatura non resistente o immune al fuoco che impugna un oggetto rovente di cui può liberarsi all'istante, dovrebbe essere costretta ad un tiro salvezza per resistere e tenerlo in mano, magari con CD non dipendente dall'incantatore, e anche abbastanza alta; forse addirittura concesso a discrezione del master solo in casi di situazioni disperate in cui lasciare l'oggetto comporta rischi più grandi dei danni del calore. Primo, perché è naturale che una cosa così rovente si lasci cadere immediatamente; è istintivo e logico contemporaneamente. Secondo, per evitare il metagame del tipo "tanto ho Xmila punti ferita, posso permettermi di prendere i danni da fuoco mentre continuo ad attaccare", che oltre al fatto stesso di essere metagame è in assoluta antitesi con qualunque realismo, eccetto casi rari come menzionato sopra.

Inviato

Indubbiamente, se la cosa fosse improvvisa ma qua il cambio di temperatura è graduale...

Prendendo spunto dall'SRD abbiamo 3 "gradi" di calore: Tiepido (Warm), Caldo (Hot) e Ustionante (Searing)

Diciamo che nemmeno PF è tanto basato sul realismo per cui a questo punto dovremmo cercare un metodo per semplificare il tutto e ridurlo a meno tiri possibili e io proporrei una cosa del tipo:

- TS Vol per il riscaldamento dell'oggetto (se magico);

- TS Vol (oppure Tempra, a seconda di come si preferisce guardare la situazione; CD+3 o +5 o comunque valutabile) in caso di fallimento o oggetto non magico per tenere o riprendere in mano l'oggetto Ustionante (volendo si può fare Vol per tenere in mano e Tem per riprenderlo...)

- 25% di possibilità di rendere tutte le munizioni inservibili e irrecuperabili e considerare l'arma come Inutilizzabile (giusto per semplificare) per tutta la durata della fase Ustionante

- Tempo di ricarica aumentato di uno step

-Gittata dimezzata nelle fasi Calda e Ustionante (<--- me la stavo già scordando :P)

*aggiungo l'ultima stringa che mi pare carina*

- 10% di possibilità che parta un colpo accidentale se l'arma da fuoco cade a terra; usare un d10 per calcolare la direzione sul piano oppure i d20 per la direzione spaziale (1= colpo innoquo sparato a terra; 10=colpo su sé stessi; 20= colpo in aria proprio dritto sopra di noi; considerare lo spazio come costituito da due piani sovrapposti costituiti da 9 cubi di lato 1,5m) l'arma colpisce col suo stesso bonus magico (da +0 a +5) e colpisce il primo ostacolo sulla via

Mi pare una cosa non eccessivamente complicata (tranne l'ultima stringa) e in linea con le indicazioni termiche dell'SRD

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...