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A volte la notte, sogno che sono ancora di essere mano nella mano con mia madre, o immagino cosa sarebbe successo se non me ne fossi mai andato. Forse sarei morto, ma non avrei avuto questo peso sulla coscienza. O forse sarei vivo, e con me tutti gli altri. Tutte quelle persone che pensavo così noiose e oppressive, e che ora rimpiango di non poter più vedere. Ma poi mi risveglio, con un dolore al cuore come se fosse trafitto da qualcosa, e solo la visione di mia moglie Myriel, che dorme come un angelo accanto a me, riesce a distrarmi da quel dolore. Ogni tanto mi chiedo cosa mio padre, nei reami celestiali, pensi di me. Forse tutt’ora mi sta guardando con accanto mia madre, rimproverandomi che non sia riuscito a proteggerla.

Ogni tanto, quando sono di ronda o di guardia, ripenso alla mia infanzia. Quei begli anni passati nel villaggio di Kroan, il più tranquillo di cui abbia mai sentito. Lì vivevo insieme a mia madre, la madre più dolce che un uomo, o qualunque altra cosa sia, possa avere. Sicuramente è per quello che mio padre l’ha scelta, lui che è un deva astrale dei reami celesti. Sfortunatamente, i suoi impegni l’hanno sempre trattenuto lontano da noi, e ho appena fatto in tempo a conoscerlo. Ma non lo rimpiango più di tanto, perché mi dico sempre che per ogni giorno che non ha passato con noi, forse una vita è stata salvata, o forse anche più d’una. E poi c’erano tutti gli altri, il fabbro Schmidt che batteva tutto il giorno, il profumo di pane della bottega Becker, gli splendi abiti del negozio di Schneider, e Hoffman con la sua vecchia giovenca che tirava l’aratro per i campi.

Non posso certo dire essere passato in osservato tra la gente. A causa delle mie ali piumate mi hanno sempre considerato come un dono dal cielo, come un inviato divino, cosa che in un certo senso ero. Avevo solo nove anni quando cominciai a manifestare i primi poteri arcani, e la cosa fu accolta come un ulteriore segno del fatto che fossi lì per aiutare tutti. Le persone del villaggio cominciarono quasi a adorarmi a causa di ciò, chiedendomi aiuto quando ne avevano la necessità. Mia madre mi aveva sempre insegnato ad aiutare chi lo chiedeva, quindi non mi posi problemi. Non che, in effetti, i miei poteri fossero esattamente quello che serviva a loro, ma ogni mio gesto era visto come favoloso e straordinario. Erano effetti magici minori, ma tanto bastavano per un villaggio del genere.

Fu durante la mia adolescenza che cominciarono i problemi. I miei poteri di arcanista erano ora molto forti, e ormai ero diventato il protettore ufficiale della città. Era capitato che qualche mostro errante, bugbear e goblin per lo più, fossero giunti al villaggio con le peggiori intenzioni. Il mio intervento era bastato per spaventarli, addormentarli o ferirli perché se andassero con la stessa fretta con cui erano venuti. Ma più passava il tempo, più tutti facevano sempre affidamento su di me. Ormai non riuscivo più a vivere in tranquillità che qualcuno aveva bisogno di me. Vedevo negli occhi di mia madre un certo sguardo di compassione, sapevo che se avesse potuto mi avrebbe aiutato, avrebbe preso il mio posto, ma entrambi sapevamo che era un qualcosa che dovevo fare da solo.

Tutto ciò fino al giorno in cui non ce la feci più. La situazione per me, mezzosangue sedicenne, era divenuta insostenibile e, d’impulso, un giorno scappai. Scappai il più lontano possibile, senza voltarmi indietro fino a quando la sera mi fermai esausto, con le ali doloranti. Ero giunto in una rada boscaglia, e solo allora mi resi conto che non ero mai uscito dal paese e non avevo idea di cosa ci fosse la fuori. Mi addormentai su un ramo tra questi mille pensieri su cosa mi aspettasse all’infuori di Kroan e il giorno successivo mi addentrai nella boscaglia, dimenticandomi del perché fossi lì.

Fu verso mezzogiorno che fece l’incontro con la più splendida creatura che esista. Per un momento, credetti di essere giunto nei reami celesti tra quelli che dovrebbero essere i miei simili. E lei se ne stava lì, senza avermi notato, accarezzando il candido manto di un cavallo, che avevo un corno del color dell’oro sulla fronte. Restai lì a guardare quella visione incantevole: l’unicorno che beveva placido, e lei che lo accarezzava, vestita di una tunica turchese. Solo dopo poco notai le sue orecchie, leggermente appuntite. E solo allora si accorse della mia presenza. L’unica cosa che fece, fu sorridere.

Quando mi avvicinai e cominciai a parlarle, scoprì che eravamo entrambi sorpresi: io dal fatto che esistessero creature diverse da quelle che avevo sempre visto a Kroan, e lei, non dalle mie ali piumate, ma bensì dal fatto che non conoscessi nulla all’infuori del mio paese. Restammo diverso tempo a parlare, poi mi condusse per un sentiero verso il suo villaggio e la sua gente. Ciò che vedevo era fonte di continua sorpresa: le case perfettamente integrate nell’ecologia della foresta di quelle creature(che poi scoprì essere gli elfi), l’armonia e la pacatezza simile a quella di Kroan, ma priva della volgarità umana. In secondo luogo, nessun elfo mi fece notare o pesare che avessi qualcosa di così strano come delle ali. Mantenevano un gran rispetto, ma nessuno di loro si accalcava per chiedermi aiuto o per chiedermi perché avessi tali ali.

Senza pensarci due volte, convinto di aver trovato il mio angolo paradiso, decisi di stabilirmi lì. Fui accolto con gentilezza da tutti, soprattutto da Myriel, la prima di loro che avevo conosciuto. E più di tutti lei mi comprendeva: essendo una mezz’elfa, anche lei viveva nella sensazione di non essere completa, essendo per metà umana. E in un certo senso, elfi e celestiali si assomigliavano. La nostra amicizia si trasformò ben presto in amore, e tre anni dopo ci sposammo. Nel frattempo, lei m’introdusse nel circolo druidico di cui faceva parte, e anche io imparai le arti di protettore della natura. Notai però, che focalizzando le mie energie nello studio delle arti druidiche, i poteri arcani che mi avevano accompagnato per tutti quegli anni non progredivano più. Quei poteri che avevano aiutato diverse volte, e che sicuramente avrebbero aiutato molti altri. Cominciai allora una serie di ricerche, studi, e infine chiesi al sommo druido che guidava tutti noi una soluzione. Vista la mia perseveranza, l’arcidruido decise di introdurmi in un piccolo gruppo di druidi particolari. Essi avevano infatti trovato il modo di combinare la magia druidica con quella arcana, il loro nome era quello di gerofanti arcani. Per la verità i loro poteri arcani non erano naturali ma maturati solo con lo studio di antichi tomi di magia, per cui ebbi qualche difficoltà a raggiungere il mio scopo, ma alla fine ci riuscii.

Tutto sembrava andare splendidamente, se non ché un giorno, un grande senso di nostalgia mi pervase, e provai un irresistibile voglia di tornare a Kroan. Myriel mi convinse che avrei fatto bene a tornare, almeno per rivedere le persone che avevano animato la mia infanzia e adolescenza, e anzi si decise a venire con me.

Più ci ripenso, e più mi ripeto che sarebbe stato meglio se non fossi mai tornato. A volte l’ignoranza risparmia molti dolori.

Lo spettacolo che ci si presentava davanti agli occhi era agghiacciante. Le case era tutte diroccate o arse, e una moltitudine di corpi era distesa per tutto il villaggio. Il primo che vidi fu il vecchio Hoffman, col suo stesso forcone infilato nel petto. E poi, uno dopo l’altro, anche tutti gli altri, stesi a terra con espressioni ti terrore sul volto, molti dei quali mutilati. Mia madre giaceva con le mani incrociate in preghiera ai piedi del letto, con una ferita all’altezza del collo. Myriel mi seguiva in silenzio stringendosi a me e guardandosi intorno con orrore. Accanto a tutti quei corpi giacevano anche qua e la corpi di alcuni mostri come orchi e goblin. La battaglia doveva risarile a circa un mese prima. Passai l’intera giornata a seppellire tutti quei 43 corpi, compresi quelli dei mostri, con Myriel che mi aiutava senza proferir parola.

Gli elfi devono avere un gran senso d’osservazione. Quando tornai da loro, nessuno mi chiese com’erano andate le cose, poiché la nostre facce dovevano essere molto esaurienti in tal senso.

INTERPRETAZIONE

Fondamentalmente, si può dire che è una buona persona per definizione. Sebbene qualche volta fatica a integrarsi perfettamente con gli elfi e tutte le altre creature, fa sempre del suo meglio per aiutare il prossimo e ciò che ama. Soprattutto sua moglie Myriel. Non porta mai rancore nemmeno agli orchi che hanno assaltato e ucciso il suo villaggio e la sua gente. Non solo per la sua natura celestiale, ma anche per gli insegnamenti di suo madre che gli hanno sempre insegnato a perdonare. A volte sente quasi come oppressiva la stima e le aspettative che gli elfi ogni tanto hanno verso di lui, ma dopo aver sbagliato una volta a fuggire, non commetterà più lo stesso errore. Ora vive oscillando tra il dolore del passato, e la gioia del presente, deciso come non mai a proteggere gli altri e tutti gli esseri viventi.

Quando ha che fare con gli altri, Alxander non mente mai, evita in qualsiasi modo di provocar dolore agli altri e in generale fa sempre del suo meglio per essere rispettoso. In pratica, segue a grandi linee il codice del paladino, sebbene, influenzato dagli elfi e dalla sua natura, ogni tanto compia azioni caotiche per fini legali. Il che fa di lui un neutrale. I suoi scopi però restano comunque sempre buoni.

Combattimento

Quando ha che fare con degli avversari, se sono umanoidi preferisce non attaccarli in prima persona, ma solo paralizzarli, bloccarli, confonderli, o ferirli per costringerli ad arrendersi o alla fuga. Quando invece si tratta di creature malvagie per natura come demoni o diavoli (sebbene non ne incontri molti), prevale la volontà celeste di eliminare quegli immondi o infernali mostri.

In generale, usa il suo vantaggio aereo per stare lontano dai nemici, per colpirli da lontano con incantesimi, e raramente calare in picchiata su di loro (ma lo potrebbe fare per salvare un suo compagno). Altrimenti, sempre volando, supporta i suoi alleati o la sua pantera potenziandoli e guarendoli coi suoi incantesimi.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Alexander utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Perfetto Arcanista, Razze delle terre selvagge.

Adattamento

La storia e il personaggio sono fatti appositamente per adattarsi a qualsiasi ambientazione.

  • 2 mesi dopo...
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Esempio di incontro

Davanti a voi c'è qualcuno che nell’immaginario comune è il prototipo del bell’uomo. Ha dei grandi occhi di un blu profondo e dei lunghi capelli che sembrano fili d’oro purissimo che gli poggiano dolcemente sulle spalle. Il naso è piccolo e ben fatto, il viso perfettamente rasato e senza la minima imperfezione, la pelle di un rosa leggermente abbronzato. Non ha grandi muscoli, ma la corporatura è perfettamente proporzionata con la sua altezza che è nella media.

Indossa vestito blu con diverse stelle color oro di diverse dimensioni a spirale davanti e dietro, che sembra quasi rispecchiare i suoi occhi e i suoi capelli. Dietro la sua schiena, due ali piumate fugano ogni dubbio sul fatto che questo essere abbia sangue celestiale.

LI 10: Alexander “Heavens’ wing” Diedricht.

Alexander Diedricht

Umano mezzo celestiale Stregone 4/ Druido 3/ Gerofante Arcano 1

NB Esterno medio (Nativo, Umanoide atipico)

Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio)

Linguaggi: Comune, Elfico, Druidico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +4

LEP: 12

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CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale)

Pf: 4d4+12 più 3d8+9 più 1d6+3 (50 pf; 8 DV)

Immunità: malattie

Resistenza: Riduzione del danno 5/magia, resistenza agli incantesimi 18, resistenza all'acido 10, all'elettricità 10, al freddo 10

Tempra: +9 (+4 vs veleno, +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +7 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +17 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Scimitarra perfetta +6 (1d6+1)

Distanza: Balestra leggera +7 (1d8)

Attacco base: +4; Lotta: +5

Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno (+8 ai danni)

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):

2° (6 volte al giorno) - Raggio rovente, ragnatela

1° (8 volte al giorno) - Dardo incantato, sonno, immagine silenziosa, scudo

0 (6 volte al giorno) - Raggio di gelo, individuazione del magico, suono fantasma, prestidigitazione, mano magica, frastornare

Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 4°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):.

2° (4 volte al giorno) - Riscaldare il metallo, forza del toro, resistere all’energia, saggezza del gufo.

1° (5 volte al giorno) - Intralciare (2), zanna magica, cura ferite leggere (2).

0 (4 volte al giorno) - Purificare cibo e bevande, conoscere direzione, individuazione del veleno, cura ferite minori.

Capacità magiche (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno - aiuto, benedizione, individuazione del male, cura ferite gravi, neutralizza veleno, punizione sacra, rimuovi malattia

3 volte al giorno - protezione dal male

A volontà - Luce diurna

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Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 22, Car 22

Qualità speciali: Riduzione dal danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità alle malattie, resistenza all’acido 10, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10, resistenza agli incantesimi 18, evocare famiglio, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, compagno famiglio, ignorare fallimento incantesimi arcani

Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantatore Esperto (Stregone)

Abilità: Addestrare animali +10, Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Cavalcare +5, Concentrazione +10, Conoscenze (Arcane) +10 , Conoscenze (Natura) +14 , Diplomazia +9, Guarire +10, Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Sapienza Magica +8, Sopravvivenza +11 (+13 in ambienti naturali).

Proprietà: Amuleto della Saggezza +2, Mantello della resistenza +2, Armatura di pelle +3, Scimitarra perfetta, Caraffa dell’acqua eterna

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Senso della natura (Str): Alexander ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerati).

Empatia selvatica (Str): Alexander può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Alexander tira 1d20 e aggiunge 9 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, Alexander e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Alexander può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova .

Andatura nel bosco (Str): Alexander può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Alexander.

Passo senza tracce (Str): Alexander non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.

Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).

Forma selvatica (Sop): Alexander ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido una volta al giorno.

Ignorare fallimento degli incantesimi arcani (Str): Quando lancia un incantesimo arcano, Alexander ignora la probabilità di fallimento per ogni armatura non metallica leggera o pesante (imbottita, cuoio, pelle). Alexander ha imparato a lanciare incantesimi arcani mentre indossa i tipi di armature che un druido preferisce.

Compagno Famiglio (Str): Alexander ha un pantera, Artemis, che possiede sia le capacità di un compagno animale di un druido di 4° livello sia quelle di un famiglio di uno stregone di 5° livello.

Artemis

Pantera compagno famiglio

N bestia magica media (animale atipico)

Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7

Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 15, colto alla sprovvista 13; (+5 destrezza, +3 armatura naturale)

Pf: 5d8+10 (3 pf; 8 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +2

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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Morso +8 (1d6+4) e 2 artigli +3 (1d3+2)

Attacco base: +3; Lotta: +7

Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d3+2

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Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 15, Int 8, Sag 12, Car 6

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone, legame

Talenti: Arma accurata, Allerta

Abilità: Ascoltare +7, Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +7, Saltare +12, Scalare +12

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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Artemis non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.

Condividere incantesimi (Str): Artemis può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Artemis può comunicare verbalmente con Alexander.

Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Artemis deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare.

Assaltare (Str): Se Artemis carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, 1d3+2 danni.

Abilità: Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8. Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Può sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato.

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