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Inviata

Non so se già esiste questo topic nella sezione D&D 4e, ma vi volevo chiedere se avete idee e/o consigli per un'avventura autoconclusiva in una sessione a sfondo Horror, inclusa di PNG e enigmi...

(chiedo scusa ai moderatori se questa domanda già esiste e ho creato involontariamente un post già esistente, ma li prego se devono cancellarla di indirizzarmi prima tramite messaggio privato nella pagina corretta già esistente... grazie)


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Principali partecipanti

Inviato

dipende dai livelli...nel manuale di eberron c'è un gruppo di nemici livello 10-11 che è una famiglia mutata di sacerdoti del male. padre madre figlio figlia, un bel gruppetto affiatato decisamente letale e interessante.

in generale sui mostri consiglio pochi mostri, sapientemente selezionati e mescolati con qualche minion. l'ambientazione buia e misteriosa (e bisogna essere bravi. metti della musica se ne trovi in giro sul net. roba inquietante tipo la colonna sonora del film "la cosa" di carpenter, o similia. ti consiglio di usare un mp3 o un pc che ti consenta di riprodurre le tracce in sequenza stabilita solo con un tasto, in modo che se non tocchi nulla ripete il brano. con brani lunghi e monotoni, non si noterà un inizio e una fine. così crei atmosfera ed eviti di rovinare tutto trovandoti con il brano sbagliato al momento sbagliato, solo perchè l'azione dei giocatori è più lenta o più veloce di quanto ti aspettassi)

i mostri devono essere principalmente lurker, mantieni gruppi fattibili, ma cerca di evitare troppi soldati e gregari (a parte gli zombie). mostri molto validi sono i ghoul, dato che gettano a terra e mordono sono abbastanza terrorizzanti. altre creature possono essere i fantasmi, oppure mostri che arrivano da sottoterra-cielo inaspettati.

non devono essere devastanti, ricorda che i migliori film dell'orrore sono quelli basati sul mistero, su entità non visibili, su predatori nascosti. la tensione deve essere tesa al massimo, ma non troppo.

in effetti, non è facile, credo sia tra i temi più complessi da sviluppare.

come Png ti consiglio la famiglia citata sopra, oppure un bel mostro-sacerdote-demone non troppo forte. andrà fermato con sistemi più sottili.

invece devi creare un capo della marmaglia, se sono zombie uno zombie molto grosso, cattivo, resistente. dovrà essere affrontato insieme a molti altri mostri, alcuni gragari altri no.

poi una creatura bella grossa e tosta, tipo quella su Dark Sun, ora mi sofugge il nome, che ha un sacco di tentacoli. puoi usare anche solo i tentacoli singoli, viene descritto sul manuale dei mostri di dark sun, mi pare sempre livello 11. una bella stanza vuota con tentacoli che arrivano da tutte le parti...

una cosa fondamentale è che devi cercare di incasinare più possibile i pg. non devono potersi organizzare, mettersi insieme e dire "ok, mente fredda, sono cose che possiamo affrontare". il punto focale è che dovranno essere confusi, divisi, messi in difficoltà. per questo qualche trappola tipo pareti scorrevoli o porte che si chiudono non sarebbero da buttare. se il gruppo è grande (4-5-6 individui) dividilo senza paura. ogni tanto dai una mano ai pg, ad esempio con oggetti magici che si possono trovare sui cadaveri di altri eroi morti, ma fai anche in modo che l'aiuto se lo debbano trovare: magari un anello magico è al dito di uno zombie che scappa nei cunicoli bui e maleodoranti, o una spada è conficcata in un tentacolo...

che altro...ah, già, motiva tutti i pg. altrimenti potrebbero avere la tentazione di abandonare, se le cose sono troppo difficili. soprattutto, guidali un po' più del solito. siccome l'elemento sorpresa e la paura sono fondamentali, devi fare in modo che tutto accada con tempismo. non rischiare che il ladro scopra tutto in anticipo. fallo cadere in una buca, piuttosto! rendi i loro riposi lunghi o brevi un incubo, ma non esagerare: alla sessione finale devono arrivare riposati.

ah, ovviamente giocate a lume di candela....

Inviato

Non so che dire, molto completo come consiglio, ma mettiamo il caso che io abbia al massimo 9 ore di gioco, con una sessione iniziata appena fa buio e a lume di candela, in modo che i giocatori non perdano la tensione via via andata formatasi e raccomandando loro di farsi impaurire cercando di interpretare al massimo il proprio PG, come potrei fare?

Grandiosa l'idea della stanza con i tentacoli che sbucano in una stanza da tutte le parti, e interessante il consiglio di usare musica che si ripete a palla, stile Dark Ambient... ;)

Sarò un po' meno vago, ho intenzione di portare i PG in un villaggio fantasma residenza del male in tutte le più svariate forme, vorrei tenere lontani gli dei, visto che un po' tutta la campagna è incentrata sugli dei, e neanche vorrei utilizzare il modello Alba dei Morti Viventi... in questo ambito, io da DM come dovrei fare per far entrare bene nel ruolo ogni giocatore?

Inoltre se ho ben capito devo mettere pochi incontri, e quelli stessi abbastanza complicati, pieno zeppo di trappole stilisticamente demoniache e da DM infame, in modo che i PG siano costantemente sotto lo stress della battaglia e della sfida di abilità, ma lo spazio per gli enigmi?? e che tipo potrei usare?

Inviato

Ciao :)

quando parli di Horror cosa intendi?

Avventure/Dungeon contro i non morti? Horror alla Romero con zombie che spuntano da destra e da manca e i PG li macellano a colpi di spada e giocatori che tirano dadi tutta la sera? o avventure Horror alla Cthulhu dove gli eroi non hanno nessuna speranza e l'unica loro opzione è sopravvivere e fuggire?

Allora D&D si presta molto alle prime due, mentre al terzo genere (o quarto se intendi cmq proprio horror) un pò meno e se non vuoi prendere in considerazione l'idea di provare con il "Richiamo di Cthulhu" vediamo che si può fare :rolleyes:

Tu puoi costruire un''avventura con molta suspance, con candele, musica descrizioni nei minimi particolari, ma il rischio con D&D è quello che i giocatori quando vedono "il male" invece di urlare terrorizzati, estraggono l'arma e gli vanno sotto e buonanotte a tutti i piani del master.

Per creare avventure Horror con D&D potresti rifarti alle varie avventure di Ravenloft, ma soprattutto alle sue atmosfere.

1) Parti da questo presupposto, Il nemico, il male, non si può sconfiggere, anzi difronte ad esso c'è solo la morte.

2) Il male è più forte di notte e così pure i suoi servitori, meglio muoversi di giorno.

3) I PG meno estraggono le armi e più sono discreti e più hanno possibilità di sopravvivere.

4) Pertanto i PG vincono se sopravvivono e fuggono e non se sconfiggono il male (che non può essere sconfitto).

Io ti dò questo spunto, tutto da sviluppare per l'atmosfera e svolgimento:

Inventati dei sogni macabri, almeno 3, che abbiano un filo conduttore (da scoprire) e che conivolgano a volte i PG e a volte dei paesani.

I PG sognano e poi il sogno si avvera, spesso è qualcuno trovato morto in modo orribile, fai questo gioco almeno due volte con dei paesani.

Al risveglio trovano il morto che hafatto una brutta fine esattamente come nel sogno, oppure vedono avverarsi il sogno con il paesano che muore davanti ai loro occhi.

Poi un terzo sogno in cui capita qualcosa di terribile ad uno dei PG ed il giorno dopo inizia ad avverarsi con un fatto minore.

I PG devono scoprire l'origine del male e possibilmente allontanarlo o fuggirgli.

Se non vi riescono quel PG muore.

Aggiungi un 4° sogno su di un altro PG. che il giorno dopo inizia ad avverarsi e così via fino a che tutti i PG muoiono o riescono a fuggire.

Dovrai solo decidere che farne dei giocatori che rimangono senza PG e come scegliere chi morirà.

Sopravvivere varrà molto di più di un pacchetto del tesoro o di qualche cariola di PX

Ciao ;)

Inviato

se vuoi un consiglio, leggi il manuale "heroes of horror" (eroi dell'orrore), D&D edizione 3.5. personalmente, è il mio libro preferito, tra tutti quelli usciti di D&D dalla prima alla quarta edizione. ed il bello è che gran parte del materiale sono spunti e trucchi per far davvero stare sul filo del rasoio i tuoi pg, e quindi non hanno limiti di regolamento (c'è anche ovviamente una parte di regolamento, e quindi compatibile solo con D&D 3.5, ma anche solo per la parte dei consigli a mio parere merita..).

se giochi anche alla 3.5, questo manuale è un must. altrimenti, te lo consiglio comunque, anche se capisco che spendere i suoi 30 e passa euri per un manuale che usi a metà, beh... un po' scoccia..

Inviato

Ciao :)

quando parli di Horror cosa intendi?

Avventure/Dungeon contro i non morti? Horror alla Romero con zombie che spuntano da destra e da manca e i PG li macellano a colpi di spada e giocatori che tirano dadi tutta la sera? o avventure Horror alla Cthulhu dove gli eroi non hanno nessuna speranza e l'unica loro opzione è sopravvivere e fuggire?

Più alla Cthulhu, i PG devono avere il costante timore che io li faccia fuori da un momento all'altro

Per creare avventure Horror con D&D potresti rifarti alle varie avventure di Ravenloft, ma soprattutto alle sue atmosfere.

1) Parti da questo presupposto, Il nemico, il male, non si può sconfiggere, anzi difronte ad esso c'è solo la morte.

2) Il male è più forte di notte e così pure i suoi servitori, meglio muoversi di giorno.

3) I PG meno estraggono le armi e più sono discreti e più hanno possibilità di sopravvivere.

4) Pertanto i PG vincono se sopravvivono e fuggono e non se sconfiggono il male (che non può essere sconfitto).

Penso comunque di far battere il male solo aggirandolo, perdere 9 ore di gioco senza alla fine battere il male e scappando come dei topi, temo sia per il singolo giocatore piacevole come sniffare un pacchetto di crackers... :lol:

Inventati dei sogni macabri, almeno 3, che abbiano un filo conduttore (da scoprire) e che conivolgano a volte i PG e a volte dei paesani.

I PG sognano e poi il sogno si avvera, spesso è qualcuno trovato morto in modo orribile, fai questo gioco almeno due volte con dei paesani.

Al risveglio trovano il morto che hafatto una brutta fine esattamente come nel sogno, oppure vedono avverarsi il sogno con il paesano che muore davanti ai loro occhi.

Poi un terzo sogno in cui capita qualcosa di terribile ad uno dei PG ed il giorno dopo inizia ad avverarsi con un fatto minore.

I PG devono scoprire l'origine del male e possibilmente allontanarlo o fuggirgli.

Se non vi riescono quel PG muore.

Aggiungi un 4° sogno su di un altro PG. che il giorno dopo inizia ad avverarsi e così via fino a che tutti i PG muoiono o riescono a fuggire.

Dovrai solo decidere che farne dei giocatori che rimangono senza PG e come scegliere chi morirà.

Sopravvivere varrà molto di più di un pacchetto del tesoro o di qualche cariola di PX

Ottima l'idea, ma temo che uccidere i PG senza un criterio logico e come viene uno dopo l'altro non sia piacevolissimo per un giocatore, potrei usare una vittima sacrificale al massimo, perchè questi PG stanno facendo una campagna, siamo al termine del cammino leggendario, e temo che uccidere senza criterio i PG a cui i giocatori ormai sono legati sia un po' scocciante...

Spoiler:  
no che l'idea non sia fattibile, anzi... :evil:

se vuoi un consiglio, leggi il manuale "heroes of horror" (eroi dell'orrore), D&D edizione 3.5. personalmente, è il mio libro preferito, tra tutti quelli usciti di D&D dalla prima alla quarta edizione. ed il bello è che gran parte del materiale sono spunti e trucchi per far davvero stare sul filo del rasoio i tuoi pg, e quindi non hanno limiti di regolamento (c'è anche ovviamente una parte di regolamento, e quindi compatibile solo con D&D 3.5, ma anche solo per la parte dei consigli a mio parere merita..).

se giochi anche alla 3.5, questo manuale è un must. altrimenti, te lo consiglio comunque, anche se capisco che spendere i suoi 30 e passa euri per un manuale che usi a metà, beh... un po' scoccia..

Avevo sentito parlare di questo manuale, e sinceramente essendo un manuale da cui i dovrei prendere solo spunti, visto che ormai giochiamo con la 4e, avrei preferito trovarlo nel web in .pdf... ^^'

Inviato

Più alla Cthulhu,

Ottima l'idea, ma temo che uccidere i PG senza un criterio logico e come viene uno dopo l'altro non sia piacevolissimo per un giocatore, potrei usare una vittima sacrificale al massimo, perchè questi PG stanno facendo una campagna, siamo al termine del cammino leggendario, e temo che uccidere senza criterio i PG a cui i giocatori ormai sono legati sia un po' scocciante...

Spoiler:  
no che l'idea non sia fattibile, anzi... :evil:

In tal caso potresti usare l'idea di quel film in cui il protagonista ri-vive sempre lo stesso giorno.

Il giorno riparte sempre dal primo risveglio in cui si avvera il primo sogno (un urlo vi sveglia... sasha la cameriera è avvizzita e...).

Il primo PG ha sognato la sua morte e la giornata termina con la sua morte...poi si riprende tutti dal risveglio e con l'urlo della cameriera... sono ancora tutti vivi.

Un altro PG ha fatto un sogno, in questo secondo giorno, muore il PNG, il primo PG e il secondo PG e poi si riprende...

Terzo giorno, nuovo sogno, muore il PNG, il primo PG, il secondo, il terzo e ci si ri-sveglia...

Cosa accadrà se tutti i PG muoiono???

I sogni sono personali (li dai con un post it o come preferisci) e avvengono in sequenza (al risveglio muore la PNG, il primo PG muore a metà mattina, il secondo a mezzogiorno, il terzo subito dopo il secondo, ecc)

In ogni sogno, viene dato un indizio in più, fino a che se proprio non ci arrivano con l'ultimo sogno dell'ultimo PG tutto viene svelato.

Che te ne pare ? :D

ciao

Inviato

In tal caso potresti usare l'idea di quel film in cui il protagonista ri-vive sempre lo stesso giorno.

Il giorno riparte sempre dal primo risveglio in cui si avvera il primo sogno (un urlo vi sveglia... sasha la cameriera è avvizzita e...).

Il primo PG ha sognato la sua morte e la giornata termina con la sua morte...poi si riprende tutti dal risveglio e con l'urlo della cameriera... sono ancora tutti vivi.

Un altro PG ha fatto un sogno, in questo secondo giorno, muore il PNG, il primo PG e il secondo PG e poi si riprende...

Terzo giorno, nuovo sogno, muore il PNG, il primo PG, il secondo, il terzo e ci si ri-sveglia...

Cosa accadrà se tutti i PG muoiono???

I sogni sono personali (li dai con un post it o come preferisci) e avvengono in sequenza (al risveglio muore la PNG, il primo PG muore a metà mattina, il secondo a mezzogiorno, il terzo subito dopo il secondo, ecc)

In ogni sogno, viene dato un indizio in più, fino a che se proprio non ci arrivano con l'ultimo sogno dell'ultimo PG tutto viene svelato.

Che te ne pare ? :D

ciao

Geniale!! *_* grazie!!! ;D

E per quanto riguarda gli enigmi?? deve essere il tutto un mega enigma? -.^

Inviato

Non so se conosci "Doctor Who" ma ci sono alcuni dei suoi nemici che sembrano particolarmente adatti allo scopo... Ad esempio, se ti ispira la questione dei sogni: c'è il Signore dei sogni. ATTENZIONE, SPOILER SUL TELEFILM!

Spoiler:  
Ad un certo punto più o meno "sicuro" i personaggi iniziano a cadere inspiegabilmente addormentati quando si sente il suono di alcuni uccelli che cantano quando in realtà non ci sono. Si risvegliano in un altro posto, magari legato ai loro sogni, magari anche in un altro tempo.

Dopo averli fatti sballonzolare da un "tempo" all'altro (diciamo così) con il solito "cinguettio di avvertimento", e dopo avergli creato in testa una grande confusione, fai intervenire questo signore dei sogni che dice loro qualcosa tipo

<<Salve amici, voglio divertirmi un poco con voi... Come avete notato potete scegliere tra due mondi, uno è un sogno, l'altro la realtà... In entrambi affronterete una minaccia letale. Se morite nel sogno vi risvegliate nella realtà. Forza, chiedetemi cosa accade se morite nella realtà...>> <<Cosa succede nella realtà>> <<Morite, idioti, altrimenti perché si chiamerebbe realtà?>>

L'amico qui compare sempre in entrambi i mondi cerando di insinuare il dubbio che quello attuale sia la realtà. Ai giocatori entrambi i mondi appaiono reali. Nel caso tu non voglia far fuori i giocatori se scelgono il mondo sbagliato puoi mettere la cosa così, come accade nel telefilm:

Spoiler:  
Entrambi i mondi sono un sogno, per tornare al mondo reale essi devono morire anche nell'altro "sogno/realtà"... Devi adeguatamente seminare indizi per farglielo capire, altrimenti rimarranno intrappolati nel sogno ma non devi essere troppo chiaro, devi anche insinuare il dubbio che se si buttano giù da una rupe la campagna finisce.

Inviato

Non so se conosci "Doctor Who" ma ci sono alcuni dei suoi nemici che sembrano particolarmente adatti allo scopo... Ad esempio, se ti ispira la questione dei sogni: c'è il Signore dei sogni. ATTENZIONE, SPOILER SUL TELEFILM!

Spoiler:  
Ad un certo punto più o meno "sicuro" i personaggi iniziano a cadere inspiegabilmente addormentati quando si sente il suono di alcuni uccelli che cantano quando in realtà non ci sono. Si risvegliano in un altro posto, magari legato ai loro sogni, magari anche in un altro tempo.

Dopo averli fatti sballonzolare da un "tempo" all'altro (diciamo così) con il solito "cinguettio di avvertimento", e dopo avergli creato in testa una grande confusione, fai intervenire questo signore dei sogni che dice loro qualcosa tipo

<<Salve amici, voglio divertirmi un poco con voi... Come avete notato potete scegliere tra due mondi, uno è un sogno, l'altro la realtà... In entrambi affronterete una minaccia letale. Se morite nel sogno vi risvegliate nella realtà. Forza, chiedetemi cosa accade se morite nella realtà...>> <<Cosa succede nella realtà>> <<Morite, idioti, altrimenti perché si chiamerebbe realtà?>>

L'amico qui compare sempre in entrambi i mondi cerando di insinuare il dubbio che quello attuale sia la realtà. Ai giocatori entrambi i mondi appaiono reali. Nel caso tu non voglia far fuori i giocatori se scelgono il mondo sbagliato puoi mettere la cosa così, come accade nel telefilm:

Spoiler:  
Entrambi i mondi sono un sogno, per tornare al mondo reale essi devono morire anche nell'altro "sogno/realtà"... Devi adeguatamente seminare indizi per farglielo capire, altrimenti rimarranno intrappolati nel sogno ma non devi essere troppo chiaro, devi anche insinuare il dubbio che se si buttano giù da una rupe la campagna finisce.

In altri termini dovrei fare rimbambire per bene i giocatori prima di farli entrare nel vivo della sessione... giusto?

Inviato

Esatto, magari dargli il tempo di fare ipotesi su quello che sta succedendo, magari fargli già incontrare le minacce mortali che dovranno affrontare, fargli cogliere qualche particolare in maniera che nel momento in cui apprendono come stanno le cose debbano fare tutto in fretta senza perdere tempo, magari fare arrivare il "cinguettio" nel momento meno opportuno per cui loro dovranno sbrigarsi a trovare un posto dove nascondersi e rimanere salvi finché non si risvegliano di nuovo in quel mondo...

Inviato

Ciao! :)

Mi intrometto, nonostante gli ottimi consigli che hai già ricevuto, per dire la mia su un campo che mi tocca particolarmente. ;)

Elenco li qualche "principio base" più che vere e proprie idee, così da darti quelli che secondo me sono i paletti fondamentali per impostare in modo ottimale un'avventura a sfondo horror.

1. Nessuna certezza

Spiazza i giocatori con scene che tengono la verità in bilico. Se il fulcro del male è, per esempio, una casa del villaggio, mettici un bel pozzo da cui provengono strani gemiti e rumori e un bosco infestato dai mostri. In questo modo l'attenzione dei giocatori non si focalizzerà su nessun elemento, ma otterai l'effetto del tutto positivo di spiazzarli nelle fasi iniziali. Questo punto è fondamentale per fargli capire: "ho la situazione sotto controllo, la verità è nitida, ma vediamo se riuscite a trovarla prima di morire." ;)

2. Tanti indizi

Personalmente masterizzo in modo molto "cinematografico", investendo molta fatica nella visualizzazione in terza persona e nell'approfondimento di certi dettagli...Cospargi l'ambientazione di piccoli (o grandi) indizi, nello stile dei grandi maestri del thriller, più che dell'horror...Un dettaglio ambiguo, una frase ambivalente, un oggetto apparentemente inutile ritrovato in uno degli ambienti chiave dell'avventura...In tutto questo, tieni conto che NON tutti gli indizi sono REALMENTE indizi...Li chiamiamo così da "master a master" per convenienza, ma tieni conto che l'ambientazione deve essere "viva" più che mai e quando descrivi un ambiente chiave, descrivi pure in abbondanza, a far capire "in una casa abbandonata non c'è soltanto l'oggetto che state cercando. Comportatevi in modo realistico".

3. Low fantasy, realismo assassino.

Tieni a bada gli elementi fantastici. Paradossalmente, dovresti concentrare, in quel lasso di tempo, tutto al "minimo" indispensabile. Pochi mostri fantastici, più mostri vicini all'immaginario horror e psicologicamente angoscianti (meglio uno zombi che un vampiro, per dire)...In questo modo fai partire la minaccia dal basso e li fai sentire davvero poco al sicuro. Usa elementi d'ambiente e png ambigui privi di una vera e propria minaccia apparente...Vedrai che un piccolo bambino col volto pallido che stringe qualcosa tra le mani e con la bocca piena di sangue che cammina lentamente verso i personaggi farà molto più effetto di qualsivoglia avversario...

Gioca sull'immaginario dei "giocatori": butta li anche qualche cliché, senza paura...Possessioni, rumori ambigui, cigolii, ombre che si spostano autonomamente da chi le produce, fiaccole che traballano, scale nel buio, incantesimi che di tanto in tanto non funzionano...

4. Pochi scontri, ma memorabili

Se l'avventura copre due tre sessioni, non fare più di un combattimento a sessione. Il tempo trascorso a combattere deve essere memorabile e complesso, con qualche complicazione ambientale...Ombre...Combattere con creature insostanziali e angoscianti che emettono urla che stordiscono e dominano...wraith...Zombi contestualizzati (famiglie zombificate, piccoli zombi che si cibano dei genitori o dei propri cani)...Un pò di sano splatter e tutto passa. :)

5. Tensione continua, dubbi, angoscia crescente

Integra il sistema di gioco all'interno dell'avventura, non lasciando ALCUN BUCO tra interpretazione e realtà...In questo modo i giocatori si sentiranno molto immedesimati. Esempi...

- Durante la notte vivete strani incubi, in cui piccole mani spuntano dalle pareti e teste di animale penzolano dal soffitto...Quando cercate di trovare una via d'uscita, una donna vestita di pelli, probabilmente umane, vi indica e pronuncia una parola che esce come un rantolo raccapricciante dalla sua gola sgozzata... Al risveglio, perdete 2 healing surge... ;) ogni giorno, perdono 2 hs aggiuntivi perché il sonno non è ristoratore come dovrebbe e gli incubi diventano sempre più pesanti. Con questo sistema crei una sorta di countdown letale. :)

- La casa è impolverata e su pavimento e soffitto appaiono delle impronte di piedi nudi...A destra una porta conduce nel buio e da quel buio qualcosa striscia verso di voi... In realtà si tratta di un allucinazione...Qualcosa di mostruoso e oscuro esce dalla stanza...Fai un attacco su volontà (facendo in modo che almeno UNO riesca...) e domini...Il giocatore attacca i suoi compagni al massimo del potenziale...Con questo metodo, i giocatori sanno che le entità del luogo possono possederli...Puoi anche crearci un'intera sotto-plot in cui alcuni eventi oscuri che possono accadere durante il pernottamento possono essere stati compiuti dai pg stessi inconsapevolmente, creando paranoia, anche se alla fine magari non è vero...

- Quando giungete alla casa, notate una luce che viene spenta improvvisamente e udite dei passi su delle scale cigolanti... Nel villaggio ci sono dei superstiti. Un pò di interazione funge da "pausa" tra le scene di tensione e smorza l'atmosfera quando necessario...Tieni conto che NON puoi gestire una COSTANTE sensazione di orrore senza che i giocatori si distacchino...I momenti di "quotidianità" se gestiti nel modo opportuno servono a "ricaricare" l'attenzione dei pg e a dare valore a quanto sta per accadere nuovamente...Senza contare che la presenza di PNG riempirà di dubbi i giocatori e che puoi sfruttarne uno o tutti per qualche bel colpo di scena...

Se serve altro, chiedi. ;)

6. Mai guidare i giocatori. I "labirinti narrativi" devono essere contestualizzati.

Pur essendo un valido consiglio per QUALSIASI campagna, è d'obbligo in un'avventura d'atmosfera. La tentazione di chiudere i giocatori in una scatola narrativa a finale fisso è forte e spesso lo si fa senza rendersene conto...I master trovano la loro "via" ideale e instradano i giocatori, col risultato che, sul momento, vivono una sorta di incubo "lynchano" che lascia senza fiato, ma alla fine si sentono "vuoti", come se le scelte che hanno fatto non sono state così importanti.

Sulle avventure a sfondo atmosferico/emotivo, le scelte dei pg devono avere pesi SIA in negativo che in positivo...Poi ci sono elementi ineluttabili, come nella vita e di sicuro affrontare l'origine del male con spade e palle di fuoco NON DOVREBBE essere la soluzione definitiva...Ma nel corso dell'avventura, è importante che i giocatori sperimentino l'importanza delle proprie mosse, nel bene e nel male e che l'avventura non sia un lungo cammino verso un finale prefissato...Paradossalmente, una minaccia "potente", ma alla portata dei pg, che si muove NON con fare "epico", ma con fare "subdolo" e terreno è più angosciante, perché non c'è luogo in cui non può nascondersi...

Evita dunque di creare "labirinti narrativi" e fallo soltanto se ti serve un breve "enigma" ambientale da risolvere...La questione del "loop" dello stesso giorno non la farei tanto come il FULCRO dell'avventura, quanto un ENIGMA dell'avventura. Magari fai giocare una giornata e quando vanno a letto si risvegliano allo stesso modo...Dopo un paio di "giri" devono trovare il modo di uscirne per proseguire...Così risulta un'altra trappola angosciante del "nemico di turno" e non un "vicolo cieco narrativo".

7. Enigmi

Gli enigmi devono essere ancor più contestualizzati di quanto scritto finora, altrimenti rischiano di apparire delle "forzature" o comunque come indovinelli messi li senza criterio. Magari uno spietato assassino incide strane lettere sui corpi delle vittime e i zombi che il gruppo uccide durante l'avventura non sono altro che cadaveri tornati in cerca di vendetta, ma accecati dall'odio...Spingendo i pg all'attenzione per i dettagli, puoi creare splendidi enigmi integrati nella storia...

Un'idea legata invece a un enigma d'ambiente, potrebbe essere un modo "malsano" con cui "il nemico" (chiamiamolo così) accede a un sotterraneo dove nasconde i suoi "arnesi"...Allora puoi creare una sorta di "percorso" da scovare con piccoli passaggi da compiere...Fa molto "videogioco", ma l'idea che i giocatori devono risolvere la cosa usando la LORO mente è senz'altro suggestiva e se riesci ad aiutarti con qualche dungeon tile o comunque con qualcosa di "visivo" faresti un fantastico bingo.

8. Ambiente di gioco

Premettendo che praticamente uso tutto questo in QUALSIASI campagna di gioco, ti suggerisco vivamente di giocare con candele e di evitare la luce naturale. Qualsiasi sforzo narrativo sarà INUTILE se giochi di pomeriggio o con la luce elettrica. Isola i giocatori, prima di isolare i pg.

Poi non so...Vedi se dobbiamo approfondire qualcosa per creare questa bella avventura da farsela addosso!

Inviato

Completissimo!!! :eek: Grazie mille!! Mi hai dato i tratti principali e i punti da seguire per rendere un'avventura horror come si deve... e anche ottimi spunti narrativi!! :yes:

Appena l'avrò pronta o se avrò altri dubbi più specifici, provvederò a pubblicare il tutto, e vi dirò se qualcosa non va... ;)

Naturalmente so che il periodo migliore per fare un'avventura del genere è durante quei lunghi sabati (o giorni di vacanza) invernali, in cui fa buio presto e che preferibilmente fuori piova o ci sia un bel temporale, in modo che anche i giocatori siano un po' intimoriti...

Inviato

Cito Cooper (che mi rendo solo ora essere un fan di Twin Peaks...) dicendo che devi puntare anche sulla parte di incubo...potresti in effetti creare un entità malvagia potente, la personificazione stessa della paura...i pg non possono fare altro che scappare. quindi potresti fare anche così

-parti da una situazione normalissima. tipo una classica avventura.

-quasi subito però qualcosa non va. ad esempio il villaggio in mezzo al bosco dove dovete andare è vuoto. e il sentiero da dove siete arrivati sparito.

-è notte improvvisamente. insieme a voi ci sono alcuni png, non devono essere troppo caratterizzati, solo dei personaggi base. almeno uno scompare, in modo cruento.

-vi trovate in un posto da incubo, che può essere

a) splatter, con pavimenti e soffitti fatti di pelle umana e visi urlanti, con mostri orripilanti cui unico scopo è farvi a brandelli e torturarvi. stile Hellrazer

B) squilibrato, con angoli assurdi, corridoi infiniti, scale sul soffitto. precipizi senza una fine

c) cupo, ma sobrio. desolato, normale ma per questo inquietante. tieni alta la tensione, ma non far accadere nulla di strano.

-poi arrivano i mostri. come già detto,pochi. ma pericolosi. trappole angoscianti: la stanza che si riempie d'acqua (ma qui sarà sangue) è perfetta, da un tempo frenetico all'incontro.

-un mostro potente, tipo quello tentacoluto

-il boss. non va sconfitto, ma bisogna solo pensare alla fuga. lui, invece che essere un mostro vero e proprio, sarà una successione di impedimenti: un'ombra piena di denti che vi insegue per i corridoi, artigli che escono dagli angoli più bui, creature deformi che cercano di trascinarvi nell'oscurità. almeno un Pg deve essere catturato. se verrà salvato, si salverà da solo o morirà, sarà scelta dei giocatori.

-un Png potrebbe essere un mostro mascherato.

come mostri validi presi dai film dell'orrore e similia ci sono

-Alien e predator nella loro versione iniziale. cacciatori furtivi e letali che terrorizzano la preda e che non si vedono quasi mai

-La Cosa, un'entità mostruosa che divora la vita e ne prende il posto. il png potrebbe essere morto da tempo, ed essere stato sostituito dal mostro. un buono sputo sarebbe quello di mettersi d'accordo con un pg. segretamente. egli in realtà è una creatura malvagia, che ha preso il posto del vero Pg. si rivelerà solo nella parte finale, per spaventare ancora di più i giocatori.

-i weeping angels, creature simili a statue di angelo che con un solo tocco ti trasportano in un altro tempo (traduzione in termini di gioco: muori). sono velocissimi e indistruttibili. ma se vengno guardati da una creatura vivente non possono muoversi. si muovono solo se non visti. i Pg dovranno sempre tenerli d'occhio, mentre fuggono...

Inviato

Cito Cooper (che mi rendo solo ora essere un fan di Twin Peaks...)

Bella Zhoul. :)

Condivido anche gli spunti...Penso che in questi post si stia delineando la quintessenza delle avventure fantasy-horror...Dovremmo farne un thread-guida. ;)

Comunque psichedelia/incubo a rumore...Posti nei giusti momenti, coi giusti criteri (vai di corridoi contorti, facce al contrario, etc ;)) terrorizzano e spiazzano...

Inviato

...nani in abito rosso e gente con capelli lunghi...

per spunti vari consiglio il manga Berserk (non l'anime), i film della serie Hellrazer, i fumetti di Sand Man (neil gaiman), il Dr Who (non è un telefilm del terrore, anzi, però da un sacco di spunti eccellenti), i confini della realtà (altro bel telefilm)

Inviato

Quoto Zhoul, Doctor Who è decisamente la mia fonte primaria di ispirazione! :P

A proposito di ciò, se ti interessano gli weeping angels (che sono uno dei nemici del dottore che mi piacciono di più tra tutti) recentemente ho provato a creare una trasposizione per d&d di questi mostri perché ho intenzione di usarli a breve nella mia campagna, anche se per questo motivo non sono ancora "testati".

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si, li ho già citati sopra anche io...però secondo me sono meglio fattibili nella 3.5...dove ci sono più effetti come disintegrare, etc etc...nella 4a sarebbero un po' incasinati..

altri bei mostri del dottore sono i Washta Nerada, ombre senzienti (ma non troppo intelligenti. possono parlare solo in casi specifici (ad esempio se entrano in una tuta da astronauta fornita di microfono, o con i telepati) che si nutrono di qualsiasi cosa. ti lasciano solo le ossa, e possono mangiarsi un uomo in meno di un secondo. sono molto interessanti, in quanto non possono muoversi al sole, ma solo nelle zone d'ombra. potresti fare una mappa con zone d'ombra segnate, dalle quali i mostri non possono uscire.

come creature sono facili da fare (non sono bravissimo con la matematica, quindi meglio se le statistiche vere e proprie le fai tu, a seconda di come vuoi interpretarli. il mio è un abbozzo)

trattali più che come mostri, come terreno difficile. un colpo che superi la difesa distruggerà un quadretto di terreno difficile "washta". oppure un qualsiasi oggetto che faccia luce lo renderà temporanemante normale. una volta allontanata la luce, i Washta ritornano nel quadretto.ovviamente sono immuni ai danni fisici.

la parte più interessante è che i washta nerada, data la loro scarsa intelligenza, possono essere ingannati. un'armatura completa, con la celata chiusa in modo che la persona all'interno non sia visibile non verrà attaccata, perchè i Washta non capirano che c'è qualcuno dentro. d'altra parte se se ne accorgono, ad esempio se sentono parlare l'armatura o se vedono attraverso i buchi per gli occhi o le giunture un corpo entreranno faranno la posta alla preda, cercando un modo di entrare. in questo momento la preda avrà almeno 3 ombre: una sua, le altre formate da washta che lo stanno cacciando. trovarsi improvvisamente pieni di ombre dovrebbe spaventare la povera vittima. in seguito questa verrà sbranata, abbastanza in fretta. e l'armatura vuota continuerà a muoversi, solo che ad occuparla ci saranno uno scheletro rosicchiato e i washta....

siccome sono nemici potenti, ti consiglio di usarne pochi, che inseguiranno i pg per tutta l'avventura, spostandosi tra le ombre, o inseguendoli da dento le armature vuote (ce ne possono essere di antiche, sparse per il dungeon, appartenenti a vecchie vittime). man mano che vengono eliminati i washta diventano sempre più aggressivi, il che renderebbe l'avvenutra frenetica. se ne metti pochi, tipo 5-6, non saranno troppo impegnativi o pericolosi, ma un validissimo elemento di disturbo...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Sì: non sono proprio in orario per dar consigli (anzi: come minimo avrai già completato la campagna!! :-p) però ho un paio di consigli (se sono ancora in tempo!!!)

1°: la musica! Io l'ho sempre usata nelle mie campagne horror: cercati dei sound adatti all'atmosfera! Io scandivo le mie avventure con questa: il giorno 'tema allegro e malinconico' io ho (ab-)usato del tema di Clock Town di Majora's Mask se lo conosci, ma se vuoi fare un lavoretto da baciarsi i gomiti potresti provarlo a remixare con temi più cupi in sottofondo (io ho fatto un sound fantastico mixandolo con un tema di metroid prime). Per la notte un tema più simile ad un qualcosa di ripetitivo e sdolcinato, intervallato da stacchi di urla o pianti, ma anche solo un carillon conosce il fatto suo (io ti parlo anche dal punto di vista da Dj, ma sono mix semplici che puoi fare anche scaricando la versione demo di programmi come Virtual DJ o altro)

2°: una persecuzione! dai ai PG una nemesi!!! Io ho creato una campagna horror basandomi sulla ricerca e la distruzione di specchi semplicemente mettendo alle calcagna dei PG una nemesi (io avevo usato Pyramid Head, introducendolo con tanto di tema)! Ti giuro che partendo da delle basi semplicissime (rompi uno specchio e scappa da lui) ho messo terrore a ragazzi che credevano di conoscere tutto dell'horror!

Ti faccio un esempio: la mia ultima campagna horror è stata questa.

I PG (popolani di 2°, ma il problema non era questo: se gli incantatori sono troppo potenti o conoscono incantesimi come teletrasporto dici che questa è una zona di magia morta, vedi Forgotten Realms) vivevano (o sono arrivati) in una città maledetta. La notte del 1° giorno (io scandivo il tempo con la durata delle canzoni. le puoi "allungare" montandole come un video con Movie Maker) la città viene attaccata da una quantità esorbitante di formiche giganti. Fai in modo che siano troppe per essere affrontate. I PG sono costretti a rifugiarsi in una casetta adibita agli attrezzi in mezzo ai campi. Mentre i PG si riparano i mostri attaccano: entrano da porte, finestre e (dopo 2-3 turni, quando ti sembra che siano già infastiditi, non dalla trama ma dai mostri XD :-p) inizieranno ad entrare dal soffitto!! I PG, una volta trovata una via di fuga (per esempio un asse dietro la casa messo male, che le formiche non avranno notato) scapperanno ed arriveranno in città per cercare rifugio (costringili mettendo dietro di loro un'orda di mostri) ed è qui che ci si diverte!!! :evil:

I tetti sono invasi dagli insetti, metti qualche uomo che viene divorato dai mostri, e qualche altro con la cassa toracica aperta...

Quando arriveranno in una piazza... inizia il divertimento!!! Piazzagli la nemesi! Pyramid Head era perfetto per il compito!! Potentissimo, gigante, lento... inesorabile!! (Io ho usato un guerriero di 7°, si muoveva di 3m, spadone vorpal +3 ed aveva CA 25, bara un po' se hai bisogno: non bisogna combatterlo) introducilo come si deve!! Io ho detto che con un colpo ha decapitato due uomini ed un altro morto lo teneva sempre in mano. I PG devono capire che non possono e non potranno mai affrontarlo!!! E così inizia un'estenuante inseguimento tra Pyramid ed i PG! e le formiche?? Ci saranno sempre! fai in modo che i PG debbano passare da una parte all'altra della città evitando le strade: affollate e piene di mostri! io poi ho messo che in una casa i mostri camminavano su tutta la facciata ed il problema era entrare! Sì perchè le formichine avranno il vizio di urlare con grida acutissime per chiamare i loro simili... ma i loro simili non saranno gli unici ad udirle! arriverà Pyramid, che così avrà nuovamente intercettato i PG e continua così all'infinito!! Metti lo scopo di trovare qualcosa in tutta la città cosicché i PG siano costretti a camminare all'aperto! e se scapperanno dalla città fai in modo che ogni volta che si addormentino si risveglino nella taverna del paese maledetto durante primo giorno... ^^ :evil:

Premesse semplici, un po' d'atmosfera... Funziona!! Fidati se funziona!!! :evil::evil:

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