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Progettare un dungeon


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Ciao,

qualcuno possiede un manuale o linee guida per progettare un dungeon con un briciolo di coerenza?

Intendo dire: qualcuno si chiede mai come potrebbero delle creature abitare 10 o 20 metri sottoterra se non c'è l'impianto di aria condizionata, pozzi d'acqua, canali di scolo per gli escrementi, ecc.?

Inoltre credo ci voglia un po' di criterio per piazzare i mostri in modo da creare un minimo di catena alimentare ed evitare sia il sovrappopolamento, che uno scannamento fino all'ultimo sopravvissuto.

Questi sono solo i primi due aspetti che mi vengono in mente, ma scommetto ce ne sono tanti altri; fermo restando che se il DM vuole piazzare un corridoio di 100 m con alla fine un covo di 30 orchetti può sempre farlo, possibile nessuno se ne sia mai occupato?

Ciao e grazie, MadLuke.

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Principali partecipanti

non credo esistano manuali per la creazione di perfetti dungeon, sta al master saper conciliare la giusta proporzione tra strutture e mostri. io per esempio penso prima a che tipo di mostri voglio che il gruppo incontri e poi creo il dungeon intorno ad essi, cosi posso tenere conto dell habitat in cui quei mostri vivono. se ad esempio devo fare un dungeon di gobli/troll/orchi o creature "sporche" non mi curo piu di tanto di pozzi d acqua o sistemi di scarico degli escrementi dato che vivono nello sporco, lascio una stanza comune dove buttano i rifiuti e magari mi diverto a nasconderci sotto qyualche cosa in modo che in pg si mettano a cercare nello sporco con magari qualche bel check in tempra per non vomitare XD. Oppure in caso di creature diverse, ad esempio draghi, posso fare che il dungeon abbia un corridoio creato apposta dal drago per fare entrare delle creature che vivono li vicino, tipo ragni giganti, dei quali lui si nutre.. tutto viene adattato secondo me in base a quello che vuoi metterci dentro, usando un po di coerenza (ad esempio non metterei mai trappole complesse o sistemi di enigmi se nel dungeon si trovano mostri "stupidi")

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Questi problemi vengono presentati, in un paragrafo del Manuale del Master, intitolato "Ecologia del Dungeon".

Tuttavia però, sono quesiti lasciati aperti: il manuale infatti mi sembra non argomenti molto la situazione. Comunque, prova a dare un'occhiata.

Io, personalmente cerco di creare i Dungeon sempre con massima coerenza. Non è una cosa facilissima e a volte, ammetto, non trovando soluzioni efficenti, mi sono ritrovato a mettere nei dungeon mostri che non dovessero mangiare, bere e respirare. :D

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Io parto dal definire cosa fosse il dungeon in origine.

- Si trattava del sotterraneo di un castello? Poco profondo, celle, passaggi segreti, resti umani appesi ai ganci alle pareti, sale di tortura. A questo punto non morti, e i fantasmi delle persone torturate che vagano.

- Antico tempio sotterraneo? Profondità variabile, decori corrosi dal tempo, altari e biblioteche dai libri consumati dal tempo. In un posto simile stanno bene esterni evocati in passato, non morti che infestano il luogo, oppure può essere stato occupato da qualche tribù umanoide, che ha riadattato le stanze ai loro usi.

- Miniera? Qui c'è meno varietà, ovviamente è abitata dalla razza che ha occupato la miniera, oltre che da schiavi e da creature da soma (anche mostri possono andare).

In qualunque dungeon puoi ancora aggiungere topi, melme e altre schifezze.

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qualcuno possiede un manuale o linee guida per progettare un dungeon con un briciolo di coerenza?

ufficiali

Dungeoneer's Survival Guide AD&D1°ed

DMGR1 Campaign Sourcebook & Catacomb Guide AD&D2°ed

Night Below: The Underdark Campaign AD&D2°ed

Dungeon Builder's Guidebook AD&D2°ed

non ufficiali

Central Casting Dungeons (Task force games)

Dungeons (AEG) D&D3°Ed

Dungeoncraft (Fantasy Flight Games) D&D3°Ed

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Devo dire che la mia carriera di progettatore di dungeon ha avuto un periodo di intensa attività quando facevo il liceo, quindi ho affinato pian piano la mia tecnica, anche se devo dire che inventarselo on session ed essere coerenti non è affatto facile... Quindi piuttosto cerco di buttare giù una serie di appunti generali sulla sua popolazione e morfologia. (anche perchè le lezioni di latino e geografia erano veramente pessime ed avevo almeno 5 ore settimanali extra per progettare le partite della domenica pomeriggio...)

1) DOVE SI TROVA??

Cerco di essere coerente all'ambientazione, ma poi è relativo. Volendo ci sono anche spazi extraplanari dove stravolgere anche gravità, tempo etc. sta solo alla fantasia e immaginazione del master.

Riguardo al capitolo su manuale del DM lo trovo utile per un giocatore agli inizi, poichè è in un certo senso limitante a quanto un master esperto possa creare.

2)CHI o CHE COSA CI VIVE??

Molto meccanicamente spesso mi baso sul livello medio del gruppo e cerco di trovare GS che nn me lo inceneriscano.

Qui sorge il problema varietà... (penso di avere mandato al macello migliaia di non-morti dell'inizio della mia carriera, anche se con una certa fantasia... Mummie, Zombi, Scheletri, Nygaax, Lich, Spettri, Vampiri con diverse classi, sottotipi.. Altri anche inventati etc.) Relativamente al fatto della compatibilità e sopravvivenza delle creature basta trovare alcune scappatoie (es. stasi temporale che si disattiva quando qualcuno entra nel dungeon, costrutti, melme creature che vivono migliaia di anni, incantesimi di evocazione...)

3) ARCHITETTURA

Mago: "lancio ingrandire persone sul guerriero"

DM: "non puoi, sei in un corridoio troppo piccolo..."

Mago, avvilito: "allora come ha fatto quell'enorme ogre a caricarci??"

DM: "ehm... boh..."

Non lesiniamo sulle dimensioni e controlliamo un'attimo la taglia di cosa piazziamo negli angusti corridoi di una cripta...

Inanzitutto, una volta finito lo schizzo del nostro dungeon proviamo ad immaginarcelo e se lavoriamo su carta quadrettata e volgiamo essere precisi utilizziamo una scala come quella delle cartine, così se uno dei giocatori vuole disegnarsi la mappa possiamo dargli indicazioni precise.

AD ESEMPIO, mi ricordo una cripta sulla VITA-MORTE-NN MORTE, da una stanza centrale si passava in zone completamente opposta tra loro sia per architettura, mostri, enigmi, trappole e sfide varie.. Animali che prendevano vita a affreschi sulle parti, spettri che ti attaccavano mentre profanavi sarcofaghi di eroi antichi, elementali che uscivano da una polla d'acqua per catturare avventurieri che indugiavano troppo a lungo a scrutare le acque...

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