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- Titanus Struss

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Personaggio creato da Simonoski per il contest "Ottimizzazione del Paladino"

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INTERPRETAZIONE

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Combattimento

Titanus sfrutta i suoi incantesimi per potenziarsi prima di tuffarsi nella mischia; se la situazione sembra volgere in peggio utilizza il talento scudo divino per aumentare la propria CA e difendersi meglio, altrimenti sfrutta il talento potere divino per massimizzare i danni. Contro i nemici malvagi sfrutta Punire il male e i bonus correlati provenienti dal pugno di raziel. Quando lo scontro sembra molto impegnativo, Titanus ferma il tempo per sconfiggere i suoi nemici.

Fuori dagli scontri preferisce curare i propri compagni con talenti come guarigione sacra o con l’imposizione delle mani, se no tramite i pochi incantesimi di guarigione da paladino che possiede. Titanus è anche un ottimo diplomatico, e sa intimidire i suoi nemici.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Titanus Struss utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Libro delle Imprese Eroiche, Arcani Rivelati.

Adattamento

Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo.

Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Aasimar Paladino e concludendo la propria carriera come Pugno di Raziel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.


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Esempio di incontro

Vedete di fronte a voi un uomo alto, rasato e con uno sguardo penetrante, vestito con un’armatura completa, si avvicina a voi brandendo uno spadone luminoso inciso con simboli sacri. La sua sola presenza mette soggezione, rispetto e fa tremare i malvagi.

LI 23: Titanus Struss.

Titanus Struss

Aasimar Santo Paladino 10/ Crociato divino 1/ Contemplativo 1/ Pugno di Raziel 8

LB esterno Medio (nativo, Stirpeplanare)

Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Comune, Celestiale, Linguaggi

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 23

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 41, contatto 12, colto alla sprovvista 35 (+13 armatura, +7 scudo, +2 Destrezza, +5 armatura naturale, +4 saggezza)

Pf: 18d10+162 più 1d8+9 più 1d6+9 (277 pf; 20 DV)

Immunità: acido, freddo, elettricità e pietrificazione

Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Resistenza al fuoco 10, Guarigione rapida 10

Tempra: +28 (+32 contro veleni); Riflessi: +19; Volontà: +20; Grazia divina

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spadone +3 sacro +29/+24/+19/+14 (2d6+13 più 2d6 contro malvagi/19-20)

Attacco base: +18; Lotta: +25

Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, Spezzare oggetto malvagio

Incantesimi da Crociato Divino conosciuti (LI 14°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

9° (2 al giorno) - fermare il tempo, volto della divinità superiore

8° (3 al giorno) - aura sacra, intermittenza migliorata

7° (4 al giorno) - grazia del gatto di massa, parola sacra

6° (5 al giorno) - camminare nel vento, volto della divinità

5° (5 al giorno) - Giusto potere, traslazione arborea

4° (6 al giorno) - Arma della divinità, velocità

3° (6 al giorno) - Sfocatura, volto della divinità inferiore

2° (6 al giorno) - Grazia del gatto, arma spirituale

1° (6 al giorno) - favore divino, ritirata rapida

Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):

2° (4 al giorno) - incantesimi dai domini di Misticismo e Celerità

1° (4 al giorno) - incantesimi dai domini di Misticismo e Celerità

Capacità magiche (LI 10°):

A volontà - Individuazione del male

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 28, Int 12, Sag 18, Car 36

Qualità speciali: RD 10/male, Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, immune a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, salute divina, cerchio magico contro il male, guarigione rapida 10, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi

Talenti: Arma Focalizzata (spadone), Attacco poderoso, Colpo armato santificato, Servitore dei cieli, Guarigione Sacra, Incantatore provetto (Crociato Divino), Mani di Guaritore, Potere Divino, Scudo Divino, Vigore Divino

Difetti: Disattento, Mano Tremula

Abilità: Concentrazione +23, Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia +22, Intimidire +16, Guarire +10, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +6

Tratti: Aggressivo, Audace

Proprietà: Mantello del Carisma +6, Cintura della Forza del Gigante +6, Braccialetto della Salute +6, Manuale della Salute +5, Tomo del Comando e dell’Influenza +5, Manuale dell’Esercizio fisico +5, Armatura Completa fortificazione moderata +5, Scudo pesante di metallo animato +5, Spadone sacro +3, Amuleto dell’armatura naturale +5, Guanti della destrezza +4, Talismano della saggezza +6

______________________________________________________________________

Privilegi di classe (Str):

Privilegi di classe (Sop):

Privilegi di classe (Mag):

Scacciare non morti come un chierico di 5 livello per 16 volte al giorno

Punire il male 7 volte al giorno +42 al tiro per colpire e + 18 ai danni

Potere sacro le Cd degli attacchi speciali e degli incantesimi aumentano di +2

Tocco sacro + 1d6 danni ai malvagi, 1d8 esterni malvagi, subiscono danno anche se colpiscono il santo con armi naturali.

Capacità speciali: a volontà benedizione, guida, resistenza e virtù 20 livello dell’incantatore.

Qualità speciali: cerchio magico contro il male sempre attivo 8 livello dell’incantatore.

Imposizione delle mani.

Selezionare incantesimi da paladino, verificare quelli dei domini.

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