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Inviata

Ieri stavo dando un'occhiata alle classi di prestigio per arcanisti e mi ha colpito quella del geomante che se non erro (visto che vado a memoria in traduzione dall'originale in Inglese), sarebbe quello che grazie alla magia della natura assume delle caratteristiche o dei drift a seconda dell'avanzamento della CdP. Pensavo di modificare questi drift, visto che assumere la pelle a macchie di leopardo mi sembra n po' una sciocchezzuola, con qualcosa di più sugoso. Pensavo di fare in modo che il geomante assuma aspetti della magia elementale, di modo che per ciascun livello della CdP assuma delle caratteristiche di un elemento con i bonus e malus inerenti (che so assume delle caratteristiche del fuoco per cui è vulnerabile al ghiaccio e così via)... avreste qualche idea per aiutarmi?


Inviato

l'idea è buona...per ora non mi viene in mente niente...ma ricorda comunque di rimanere in linea con gli altri drift...per esempio, quelli di livello 1 mi pare siano puramente estetici o poco più...;-)

bye bye.....:-D

Inviato

Ieri stavo dando un'occhiata alle classi di prestigio per arcanisti e mi ha colpito quella del geomante che se non erro (visto che vado a memoria in traduzione dall'originale in Inglese), sarebbe quello che grazie alla magia della natura assume delle caratteristiche o dei drift a seconda dell'avanzamento della CdP. Pensavo di modificare questi drift, visto che assumere la pelle a macchie di leopardo mi sembra n po' una sciocchezzuola, con qualcosa di più sugoso. Pensavo di fare in modo che il geomante assuma aspetti della magia elementale, di modo che per ciascun livello della CdP assuma delle caratteristiche di un elemento con i bonus e malus inerenti (che so assume delle caratteristiche del fuoco per cui è vulnerabile al ghiaccio e così via)... avreste qualche idea per aiutarmi?

Più che modificare il geomante... è meglio se crei una CDP nuova con i drift elementali (magari pure basata sul geomante) ma che puoi equilibrare "ex novo" (magari riducendo i livelli da spellcaster che guadagna)... ;-)

Inviato

Come spunto per i drift che proponi, puoi provare a dare un'occhiata anche all'elemental savant (se non sbaglio), che, con molta fantasia, puoi dire che dia dei drift elementali. Oppure per quanto riguarda i cambiamenti puramente estetici potresti guardare le caratteristiche generali della razza "genasi".

  • Mi piace 1
Inviato

attento a quello che aggiungi al geomante, rischi di stararlo di brutto.

quelle robe li` se vuoi le puoi aggiungere come drift epiche.

Mmm sì, in effetti il rischio è quello, si tratterebbe di equilibrare bene i privilegi acquisiti con dei malus. Magari all'inizio si danno solo aspetti estetici...più avanti sarebbe bello combinare tutti gli elementi (a me viene in mente la feat di metamagia per cui si manipola l'energia magica dandole gli attributi di un elemento)...

Inviato

Uhmm ho provato a vedere i Genasi (in FR) e la CdP elemental savant..

  • Genasi dell'aria, pelle di colore azzurrognolo, carne fredda al tocco e lieve brezza che spira in loro presenza. Neutrali
    +2 dest +2 int -2 sagg -2 carisma; darkvision, capacità di levitare
    +1 sui tiri salvezza da incantesimi ed effetti d'aria (bonus che incrementa di 1 ogni 5 livelli); possono rimanere senza respirare

  • genasi della terra, pelle marrone e tratti del volto grezzi, occhi completamente neri darkvision
    Capacità di non lasciare tracce una volta al giorno (incantesimo da druido di 5 livello) +1 tiri salvezza su incantesimi ed effetti con descrittore terra

  • genasi del fuoco colore carbone bruciato, capelli rossi +2 int -2 carisma +1 su effetti ed incantesimi con descrittore fuoco,
    una volta al giorno controllano fiamma (raddoppia la portata di illuminazione ma non il calore)

  • genasi dell'acqua pelle squamosa (scaglie) clammy flesh pelle verde blu o capelli
    Creare acqua una volta al giorno e possono respirare nell'acqua

aria elettricità acido

terra acido aria

fuoco fuoco ghiaccio

acqua ghiaccio fuoco

-1 livello immune al sonno, 4 livello darkvision ed immunità alla paralisi, 7 livello immunità allo stordimento

-resistenza agli elementi 5 al primo livello, 10 al 4, 15 al settimo. Immune quando diventa elementale

-energia dell'incantesimo +1DC, +2 al quinto, +3 all'ottavo per la DC del tiro salvezzadegli incantesimi associati all'elemento ma anche penetrazione elementale

+1, al sesto livello +6 al 9 +3

I drift che sarebbero da rivedere non so se porli così...

drift1: pelle azzurrognola

drift2: occhi azzurri e darkvision

drift3: pelle marrone

drift4: tratti dei lineamenti grossolani (-1 carisma)

drift5: pelle rossa

drift6: capelli rossi

drift7: pelle verde e squame

drift8: dita palmate(?)

drift9: apoteosi energia elementale

All'ultimo livello della Cdp non so se mettere trasformazione in esterno o costrutto, oppure fare in modo che tutti i malus si annullino (malus da elementi avversi). Spiego: fino a quando si acquistano solo i tratti dell'aria si subisce la terra, quando si acquista terra si annullano tali malus. Questo avviene ogni due livelli della CdP in maniera che con un avanzamento si acquisisce solo una caratteristica inferiore al secondo una caratteristica evoluta. All'ultimo livello pensavo di mettere resistenze ai danni da elementi (minori rispetto alla CdP degli elementali) ed una cosa simile alla feat metamagica di manipolazione dell'energia degli incantesimi...

Inviato

Ho buttato giù qlcsa, ma ho molti dubbi!

  • DRIFT1 Sfumatura pelle azzurra
    Acquisizione immunità al sonno
    +1 DC +1 caster level check incantesimi con modificatore elettricità
    -1 tiri salvezza danni da acido
    resistenza 5 ai danni da elettricità


  • DRIFT2 Iride azzurra
    resistenza 5 ai danni da elettricità; +1 sui check di Move Silently
    +2DC +2 caster level check inc. con modificatore elettricità
    -2 tiri salvezza danni da acido


  • DRIFT3 Carne gelida
    +2 sui check di move silently
    Conversione danni magici in modificatore "elettricità"
    -3 tiri salvezza danni da acido


  • DRIFT4 Sfumatura pelle marrone
    Darkvision
    +1 DC +1 caster level check incantesimi con modificatore acido
    -2 tiri salvezza danni da acido
    resistenza 5 ad acido


  • DRIFT5 Iride nera
    Capacità di non lasciare tracce
    +2DC +2 caster level check inc. con modificatore acido
    -1 tiri salvezza danni da acido
    resistenza 10 ai danni da elettricità


  • DRIFT6 Lineamenti di terra
    -1 sulla stat Carisma
    +1 tiri salvezza danni da acido
    Conversione danni magici in modificatore "elettricità" ed "acido"


  • DRIFT7 Sfumatura pelle rossa
    Immunità allo stunning
    -1 sui check di Diplomacy
    +1DC +1 caster level check inc con modificatore fuoco
    -1 tiri salvezza danni da gelo
    resistenza 10 acido, resistenza 5 fuoco


  • DRIFT8 Capelli di fiamma
    Controllo della fiamma (estende luminosità sorgenti luminose o le spegne)
    -2 sui check di Diplomacy
    +2DC +2 caster level check inc con modificatore fuoco
    -2 tiri salvezza danni da gelo
    resistenza 15 ai danni da elettricità


  • DRIFT9 Iride rossa
    Conversione danni magici in modificatore "elettricità" "acido" e "fuoco"
    -3 sui check di Diplomacy
    -3 tiri salvezza danni da gelo


  • DRIFT10 Pelle a squame, sfumatura verde
    +1CA da armatura naturale
    -1 sui check Diplomacy
    -2 tiri salvezza danni da gelo
    resistenza 15 acido, resistenza 10 fuoco, resistenza 5 gelo


  • DRIFT11 Dita palmate
    +2 ai check di nuotare
    +1DC +1 caster level check inc con modificatore gelo
    -1 tiri salvezza danni da gelo


  • DRIFT12 Iride verde
    +2DC +2 caster level check inc con modificatore gelo
    +1 tiri salvezza danni da gelo
    Conversione danni magici in modificatore "elettricità" "acido" "fuoco" "gelo"


  • 13° livello APOTEOSI MAGIA ELEMENTALE
    Esterno, immune a veleni etc...
    Capacità di respirare sott'acqua o non respirare nell'aria; viaggiare attraverso roccia e terreno (ma non metalli), mutarsi in vortice nell'acqua, bruciare per contatto come fiamma.
    resistenza 15 acido, resistenza 10 fuoco, resistenza 5 gelo, resistenza 15 elettricità

Inviato

-resistenza agli elementi 5 al primo livello, 10 al 4, 15 al settimo. Immune quando diventa elementale

-energia dell'incantesimo +1DC, +2 al quinto, +3 all'ottavo per la DC del tiro salvezzadegli incantesimi associati all'elemento ma anche penetrazione elementale

+1, al sesto livello +6 al 9 +3

Leggo solo adesso... quindi intanto comemnto questo...

- resistenza agli elementi farei 5 al primo... 10 al 5° (o 6°) ed immunità al 10° (ma comunque non a tutti gli elementi sennò è troppo) oppure resistenza 15 al 10° per tutti gli elementi tutto questo sempre escludendo il sonico...

- Questo è troppo potente... io gli darei solo un +1 al 5° ed al limite un ulteriore +1 al 10° (da arrivare ad un +2)...

Oppure 4 diversi +1 (e solo 2 +2) ai livelli pari... uno per ogni elemento da scegliere sul momento quale prima e quali avere il +2...

- non so cosa intendi per penetrazione elemntale... ma anche qui mi limiterei al massimo ad un +2...

;-)

Intanto questi suggerimenti...

Conversione danni magici in modificatore "elettricità"

Conversione danni magici in modificatore "elettricità" ed "acido"

Conversione danni magici in modificatore "elettricità" "acido" e "fuoco"

Conversione danni magici in modificatore "elettricità" "acido" "fuoco" "gelo"

Cosa intendi? Se ho capito giusto mi sembra un po' troppo...

Inoltre io farei ogni tratto legato ad un elemento e semplicemente da sommae agli altri... in modo che bonus e malus si annullino da soli...

Inoltre tratterei allo stesso modo anche il livello "finale" al limite legandolo solo ad un particolare elemento piuttosto che a tutti e 4... sennò è troppo...

Lo so... sono tirchio... ma pensa se invece di giocarlo te lo trovi contro... diventa invulnerabile...

Inoltre come pensi di gestire la progressione degli incantesimi? :think:

Inviato

Cosa intendi? Se ho capito giusto mi sembra un po' troppo...

Inoltre io farei ogni tratto legato ad un elemento e semplicemente da sommae agli altri... in modo che bonus e malus si annullino da soli...

Inoltre tratterei allo stesso modo anche il livello "finale" al limite legandolo solo ad un particolare elemento piuttosto che a tutti e 4... sennò è troppo...

Lo so... sono tirchio... ma pensa se invece di giocarlo te lo trovi contro... diventa invulnerabile...

Inoltre come pensi di gestire la progressione degli incantesimi? :think:

Io separavo tra le due coppie di elementi opposte, in maniera che man mano che vai avanti venendo dalla progressione in fuoco avanzando in gelo annulli i malus da gelo.

Per la fine avevo pensato ad una cosa del genee, una sorta di rituale per cui escludi tre e ne prendi uno solo.

Per gli incantesimi uno ogni due livelli mi sa sennò sarebbe terribilmente potente

Leggo solo adesso... quindi intanto comemnto questo...

- resistenza agli elementi farei 5 al primo... 10 al 5° (o 6°) ed immunità al 10° (ma comunque non a tutti gli elementi sennò è troppo) oppure resistenza 15 al 10° per tutti gli elementi tutto questo sempre escludendo il sonico...

- Questo è troppo potente... io gli darei solo un +1 al 5° ed al limite un ulteriore +1 al 10° (da arrivare ad un +2)...

Oppure 4 diversi +1 (e solo 2 +2) ai livelli pari... uno per ogni elemento da scegliere sul momento quale prima e quali avere il +2...

- non so cosa intendi per penetrazione elemntale... ma anche qui mi limiterei al massimo ad un +2...

;-)

Intanto questi suggerimenti...

Li ho sfalsati 1-5-8 perchè cmq un elemento al massimo all'ultimo livello non arriva apunteggio pieno

- Questo è troppo potente... io gli darei solo un +1 al 5° ed al limite un ulteriore +1 al 10° (da arrivare ad un +2)...

Oppure 4 diversi +1 (e solo 2 +2) ai livelli pari... uno per ogni elemento da scegliere sul momento quale prima e quali avere il +2...

- non so cosa intendi per penetrazione elemntale... ma anche qui mi limiterei al massimo ad un +2...

al massimo le DC arrivano a +2 l'altro è il check contro la resistenza incantesimi penso

Inviato

Ok...

Comunque sia... :think:

Ecco un altro po' di riflessioni...

:rolleyes: Io lo farei più "libero" cioè molti più tratti di quelli che in realtà può prendere... diciamo 6 tratti per elemento... in modo che poi chi lo fa si autogestisce... ed ogni tartto ha i suoi bonus e malus semplicemente da sommare con quelli degli altri tratti....

:banghead: Rimango dell'idea che la trasformazione finale debba riguardare un solo elemento...

:twisted: E, per essere più preciso, ritengo che sia il bonus alla DC degli incantesimi lanciati, sia quello per superare la SR debbano essere al massimo +2 in quanto si sommano con "Spell penetration" e "Spell focus"... ;-)

:evilhot:

Inviato

Ok...

Comunque sia...

Ecco un altro po' di riflessioni...

Io lo farei più "libero" cioè molti più tratti di quelli che in realtà può prendere... diciamo 6 tratti per elemento... in modo che poi chi lo fa si autogestisce... ed ogni tartto ha i suoi bonus e malus semplicemente da sommare con quelli degli altri tratti....

Rimango dell'idea che la trasformazione finale debba riguardare un solo elemento...

E, per essere più preciso, ritengo che sia il bonus alla DC degli incantesimi lanciati, sia quello per superare la SR debbano essere al massimo +2 in quanto si sommano con "Spell penetration" e "Spell focus"...

Per i tratti è un casino perchè a parte il colore della pelle, degli occhi e dei capelli i ratti (drift) nel profilo genasi od elementali non ci sono :confused:

No rientra non nella logica del power player, ma del fatto che differisce dalle altre classi di prestigio. E' un mago che manipolando la magia degli elementi alla fine li bilancia tutti dentro di sè. Da questo punto di vista bisognerebbe forse mettere dei malus per il mantenimento di questo equilibrio nella scaletta di ascensione, che so magari si riesce poi a sfruttare il potere di solo qualche elemento o l'avanzamento ha dei risultati fisici pesanti... ;-)

Intendi che poi uno si prende le feat?:confused:

Inviato

Per i tratti è un casino perchè a parte il colore della pelle, degli occhi e dei capelli i ratti (drift) nel profilo genasi od elementali non ci sono :confused:

No rientra non nella logica del power player, ma del fatto che differisce dalle altre classi di prestigio. E' un mago che manipolando la magia degli elementi alla fine li bilancia tutti dentro di sè. Da questo punto di vista bisognerebbe forse mettere dei malus per il mantenimento di questo equilibrio nella scaletta di ascensione, che so magari si riesce poi a sfruttare il potere di solo qualche elemento o l'avanzamento ha dei risultati fisici pesanti... ;-)

Intendi che poi uno si prende le feat?:confused:

Intendevo che... sommando molti drift diversi si sommano sia i bonus che i malus (che possono annullarsi ma non è detto)... così il bilanciamento si mantiene...

Inoltre sono feats molto diffuse tra i maghi... popi uno può prenderle o no... ma resta il fatto che arrivare ad un eventuale +4 sulla DC di un tiro e +6 sul check per superare la SR (nell'ipotesi di Greater spell focus ed

Improved spell penetration) sia già tantissimo in 3.5... ecco tutto... ;-)

Inviato

Intendevo che... sommando molti drift diversi si sommano sia i bonus che i malus (che possono annullarsi ma non è detto)... così il bilanciamento si mantiene...

Inoltre sono feats molto diffuse tra i maghi... popi uno può prenderle o no... ma resta il fatto che arrivare ad un eventuale +4 sulla DC di un tiro e +6 sul check per superare la SR (nell'ipotesi di Greater spell focus ed

Improved spell penetration) sia già tantissimo in 3.5... ecco tutto... ;-)

E' in 3.0 :twisted:

Inviato

Quindi arrivare solo ad un +1? E per altri drift? E fare un contrasto fisico dei drift? In maniera che quando sei nella fase fuoco ed acquisisci acqua/ghiaccio hai i malus fisici?

Inviato

Quindi arrivare solo ad un +1? E per altri drift? E fare un contrasto fisico dei drift? In maniera che quando sei nella fase fuoco ed acquisisci acqua/ghiaccio hai i malus fisici?

No il massimo sarà un +2... ma solo verso la fine avrà il +2 / +2...

Per i drift potresti organizzarli in diversi livelli (diciamo 2 livelli più il livello definitivo alla fine)...

Tipo 3 o meglio ancora 4 livelli scarsi per elemento... + 2 (o al limite anche 3) livelli fighi per elemento (che richiedano due semplici) + 1 livello definitivo (uno per ogni elemento ma ogni persona ne può prendere uno solo)...

I livelli base dovrebbero dare solo dei bonus leggeri... quelli fighi anche delle modificazioni per le caratteristiche e 'ultimo dovrebbe essere definitivo...

;-) Così mi sembra più chiaro... ;-)

Inviato

No il massimo sarà un +2... ma solo verso la fine avrà il +2 / +2...

Per i drift potresti organizzarli in diversi livelli (diciamo 2 livelli più il livello definitivo alla fine)...

Tipo 3 o meglio ancora 4 livelli scarsi per elemento... + 2 (o al limite anche 3) livelli fighi per elemento (che richiedano due semplici) + 1 livello definitivo (uno per ogni elemento ma ogni persona ne può prendere uno solo)...

I livelli base dovrebbero dare solo dei bonus leggeri... quelli fighi anche delle modificazioni per le caratteristiche e 'ultimo dovrebbe essere definitivo...

;-) Così mi sembra più chiaro... ;-)

Accidenti, fammi capire una CdP distribuita su 20 livelli? Non sarebbe male come idea. Non power player ma abbastanza fica

Inviato

Accidenti, fammi capire una CdP distribuita su 20 livelli? Non sarebbe male come idea. Non power player ma abbastanza fica

No no... sempre su 10 livelli solo che i drift sono "minori e maggiori" se vuoi... e ce ne sono molti diversi in modo da permettere una gran varietà di personaggi... con diversi aspetti elementali....

Se ho tempo nel weekend ne butto giù qualcuno per darti un'idea più precisa...

;-)

Inviato

Ho capito, tu dici come nel geomante di creare diversi drift, magari drift minori da poter scegliere e COME nel geomante mettere che il pg ne deve scegliere due prima di accedere al terzo (che è il cambiamento maggiore). In questo modo hai i cambiamenti maggiori ogni almeno tre livelli...

Ci pensavo in sti giorni e mi parrebbe carina l'idea di fare in modo che i passaggi siano

terra---> aria ----> fuoco ----> acqua

In maniera di dividere tutta la progressione in due parti principali. Della serie il pg si becca prima i poteri della terra con malus sempre più alti fino a quando accede ai primi livelli del dominio dell'aria, così i malus diminuiscono fino ad annullarsi (oppure da avere bonus). Più sono i domini dei quali il pg assume conoscenza della magia maggiore è il rischio derivante dalla manipolazione delle energie magiche. Come se maggiori sono i domini acquisiti maggiore la difficoltà di mantenere l'equilibrio tra le forze, un po' come avviene all'arcanista che usa la radianza e rischia di diventare lich, solo che in sto caso un elemento prende la prevalenza sugli altri metti e la CdP può sfociare od in un elementale imperfetto oppure (se tutto va bene) nell'equilibrio totale dei poteri.

Era un'idea un po' pazzerella la mia...

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