Supermoderatore Richter Seller Inviata 25 Agosto 2011 Supermoderatore Segnala Inviata 25 Agosto 2011 « ?????? » - Silnoth II, the Godforged Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar; dal punto di vista difensivo, ciò che più lo caratterizza è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Contro gli agenti del male adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (1d8+26 più 1d6 tocco sacro, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido) Oppure carica con Rhino rush, potere divino e spingere: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido). Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, aggiustando la direzione a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Silnoth II utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Razze di Eberron, Dungeonscape, Libro delle Imprese Eroiche, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Complete Mage, Complete Champion. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come forgiato Maresciallo e concludendo la propria carriera come Templare Devoto, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 25 Agosto 2011 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 25 Agosto 2011 Esempio di incontro Di fronte a voi si erge imponente un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. LI 22: Silnoth II, the Godforged. Silnoth II Forgiato draconico Santo Paladino 10/ Guerriero 2/ Maresciallo 1/ Juggernaut forgiato 5/ Templare Devoto 2 LB esterno Medio (costrutto vivente, dragonblood) Iniziativa: -4; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 16, colto alla sprovvista 38; Scudo divino (+9), +2 contro trappole, +4 deviazione contro malvagi (+13 armatura, +1 Destrezza, +1 armatura naturale, +5 cognitivo, +9 scudo) Pf: 14d10+98 più 1d8+7 più 5d12+35 -18 (240 pf; 20 DV) Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Riduzione del danno 2/adamantio, Guarigione rapida 9 Tempra: +35 (+39 contro veleni); Riflessi: +15; Volontà: +23; Ardore, Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 10,5 m in carica Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Guanto d'arme +34/+29/+24/+19 (1d4+17 più tocco sacro più spingere +31 per 1d8+17 più tocco sacro e dungeoncrashe) Attacco base: +17; Lotta: +30 Opzioni di attacco: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Incantesimi da Templare Devoto tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - Rhino's 1° (2 al giorno) - Rhino's rush (2) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Talenti: Corpo adamantino, Mani di guaritore, Scudo divino, Tocco ghiaccio dorato, Attacco Poderoso, Vero credente, Punire extra, Spingere Migliorato, Arma focalizzata (martello), Truppa d’assalto, Carica poderosa, Dono della grazia, Carica Poderosa Superiore, Potere divino Difetti: Riflessi scarsi, Mano Tremula Abilità: Acrobazia +5, Equilibrio +5 Trucchi delle abilità: Never outnumbered, Twisted charge, Acrobatic backstab Tratti: musclebound, quick Proprietà: Cintura eccellenza +6, Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine, Chiodature del corpo +5, Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity, Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge, Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10
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