quatcha Inviata 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviata 26 Agosto 2011 Ciao a tutti, sono nuovo del forum ma un vecchio appassionato di Gdr (ho 35 anni e ho cominciato a giocare in adolescenza). Prossimamente, mastererò una nuova campagna con la 4 edizione (dopo la vecchia campagna durata 2 anni con la vecchia 2nd, pesantemente modificata dal sottoscritto), e su questa volevo chiedere alcuni chiarimenti e la possibilità di inserire alcune home rules. 1) Critico. Nella mia vecchia campagna non esisteva un "critico" ma un mortale, in cui se i giocatori facevano un tiro abbastanza alto, (ed esisteva un tiro aperto), il bersaglio faceva un tiro salvezza contro morte e fallendolo, se non era un personaggio chiave o un "boss", moriva. Uno dei miei giocatori era un "arciere" specializzato proprio in questo e i giocatori si sono un poco abituati. In 4th edizione, un critico si può fare solo con un 20 naturale di dado ed è quindi aleatorio e non ci si può particolarmente contare. Mi piacerebbe che il critico fosse dipendente dalla build, o, ancora meglio, dipendente dalla differenza di forza fra l'attaccante e il difensore. Cosi' ho pensato di mettere il critico non sul 20, ma su un tiro di dado basso (da 9 in giu?) che comunque riesce a colpire. Mi sono purtroppo scontrato con le Classi di difesa diverse che con una simile regola andrebbero ad avvantaggiare troppo le classi che vanno su riflessi/tempra/volontà, piuttosto che quelle che vanno sulla CA. 1b) Ho visto che ci sono diversi talenti che fanno effetto quando esce un critico. Ma quasi nulla che aumenta le possibilità di critico. Mi sono perso qualcosa o veramente questi talenti funzionano una volta ogni 20? Qualche suggerimento? 2) Recupero punti ferita. Ho visto diverse persone (giocatori di 4 e soddisfatti, quindi non detrattori) lamentarsi del fatto che i personaggi recuperano tutti i pf e gli impulsi dopo un riposo esteso, costringendo ad aumentare il ritmo del gioco per tenere i giocatori sotto pressione. Ho pensato per ovviare a questo inconveniente di dividere le ferite in leggere e pesanti. Le leggere si recuperano con le regole classiche, mentre le pesanti (ferite vere e proprie) si recuperano al ritmo di 1 al giorno (con modifiche: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini). L'idea era di dividere ogni ferita presa dai personaggi con 2/3 leggere e 1/3 pesanti (magari 3/4 e 1/4). Che sistemi potrebbe mettere in crisi una simile home rule? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 Ciao a tutti, sono nuovo del forum ma un vecchio appassionato di Gdr (ho 35 anni e ho cominciato a giocare in adolescenza). Prossimamente, mastererò una nuova campagna con la 4 edizione (dopo la vecchia campagna durata 2 anni con la vecchia 2nd, pesantemente modificata dal sottoscritto), e su questa volevo chiedere alcuni chiarimenti e la possibilità di inserire alcune home rules. 1) Critico. Nella mia vecchia campagna non esisteva un "critico" ma un mortale, in cui se i giocatori facevano un tiro abbastanza alto, (ed esisteva un tiro aperto), il bersaglio faceva un tiro salvezza contro morte e fallendolo, se non era un personaggio chiave o un "boss", moriva. Uno dei miei giocatori era un "arciere" specializzato proprio in questo e i giocatori si sono un poco abituati. In 4th edizione, un critico si può fare solo con un 20 naturale di dado ed è quindi aleatorio e non ci si può particolarmente contare. Mi piacerebbe che il critico fosse dipendente dalla build, o, ancora meglio, dipendente dalla differenza di forza fra l'attaccante e il difensore. Cosi' ho pensato di mettere il critico non sul 20, ma su un tiro di dado basso (da 9 in giu?) che comunque riesce a colpire. Mi sono purtroppo scontrato con le Classi di difesa diverse che con una simile regola andrebbero ad avvantaggiare troppo le classi che vanno su riflessi/tempra/volontà, piuttosto che quelle che vanno sulla CA. 1b) Ho visto che ci sono diversi talenti che fanno effetto quando esce un critico. Ma quasi nulla che aumenta le possibilità di critico. Mi sono perso qualcosa o veramente questi talenti funzionano una volta ogni 20? Qualche suggerimento? 2) Recupero punti ferita. Ho visto diverse persone (giocatori di 4 e soddisfatti, quindi non detrattori) lamentarsi del fatto che i personaggi recuperano tutti i pf e gli impulsi dopo un riposo esteso, costringendo ad aumentare il ritmo del gioco per tenere i giocatori sotto pressione. Ho pensato per ovviare a questo inconveniente di dividere le ferite in leggere e pesanti. Le leggere si recuperano con le regole classiche, mentre le pesanti (ferite vere e proprie) si recuperano al ritmo di 1 al giorno (con modifiche: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini). L'idea era di dividere ogni ferita presa dai personaggi con 2/3 leggere e 1/3 pesanti (magari 3/4 e 1/4). Che sistemi potrebbe mettere in crisi una simile home rule? Premetto che io come natura cerco di adattarmi ai regolamenti: come consiglio per il punto uno io personalmente ti suggerirei di usare semplicemente molti mostri gregari, così hai lo stesso l'effetto scenico di tizio che tira giù mostri a palate e si possono ben differenziare i boss (solitari o elite) dagli altri Il sistema delle cure è molto dipendente dagli impulsi per "rallentare" l'azione si possono fare meno scontri più tosti e mettere mostri/zone che tolgano impulsi curativi, senza i quali anche le pozioni di cura sono inutili. Per il discorso ferite gravi ferite leggere poi come ti regoleresti per il sanguinante e il valore di impulso? Perchè molte meccaniche di gioco prevedono bonus (o malus) nel colpire creatre sanguinanti, alcuni poteri si attivano quando sei sanguinante,altri funzionano nettamente meglio se sanguinante ecc... Una cosa che potresti fare, secondo me, per rallentare la velocità di progressione dei PG nell'avventura è di diminuire il numwero degli impulsi curativi che ogni classe ha. Spero di esserti stato utile come consigli/pareri, io come consiglio finale ti direi di cominciare senza house rules almeno fino a quando le meccaniche non ti sono chiare maggiormente così poi puoi modificare con maggiore coscienza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 1) Concordo con burgmeister, se i mostri devono morire facilmente usa i gregari. 1b) solo talenti epici (21+) permettono di aumentare la minaccia di critico a 19-20; però ci sono poteri e oggetti magici che permettono di farlo ben prima, se un PG si vuole specializzare nei critici ha possibilità di farlo 2) Di nuovo concordo con quanto detto sopra, lascia stare i punti ferita e lavora sugli impulsi. Se al tuo gruppo sta bene puoi anche inserire una modifica legando chessò il numero degli impulsi recuperati in una notte al mod. di costituzione, o anche meno; oppure dividere le situazioni di un vero riposo (taverna, casa, ....) da un riposo stressante (ad esempio in un dungeon) che nonostante ci siano le 6 ore di riposo i PG recuperano solo una parte degli impulsi o anche nessun impulso in modo tale da doversi farsi bastare quelli che hanno fino a che non escono da lì... L'effetto è lo stesso perché senza impulsi, fatta eccezione per qualche potere delle guide, non potranno guarire. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
JakFire Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 2) Recupero punti ferita. Ho visto diverse persone (giocatori di 4 e soddisfatti, quindi non detrattori) lamentarsi del fatto che i personaggi recuperano tutti i pf e gli impulsi dopo un riposo esteso, costringendo ad aumentare il ritmo del gioco per tenere i giocatori sotto pressione. Ho pensato per ovviare a questo inconveniente di dividere le ferite in leggere e pesanti. Le leggere si recuperano con le regole classiche, mentre le pesanti (ferite vere e proprie) si recuperano al ritmo di 1 al giorno (con modifiche: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini). L'idea era di dividere ogni ferita presa dai personaggi con 2/3 leggere e 1/3 pesanti (magari 3/4 e 1/4). L'idea mi piace , ma non ho ben capito in base a cosa si recuperano gli impulsi curativi durante i riposi brevi... e poi le modifiche circa: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini, non mi sono ben chiare, cosa intendi? (attenzione, non guardo la cosa con fare scettico e/o critico, ma di sincera curiosità... ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
quatcha Inviato 26 Agosto 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 2) Recupero punti ferita. Ho visto diverse persone (giocatori di 4 e soddisfatti, quindi non detrattori) lamentarsi del fatto che i personaggi recuperano tutti i pf e gli impulsi dopo un riposo esteso, costringendo ad aumentare il ritmo del gioco per tenere i giocatori sotto pressione. Ho pensato per ovviare a questo inconveniente di dividere le ferite in leggere e pesanti. Le leggere si recuperano con le regole classiche, mentre le pesanti (ferite vere e proprie) si recuperano al ritmo di 1 al giorno (con modifiche: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini). L'idea era di dividere ogni ferita presa dai personaggi con 2/3 leggere e 1/3 pesanti (magari 3/4 e 1/4). L'idea mi piace , ma non ho ben capito in base a cosa si recuperano gli impulsi curativi durante i riposi brevi... e poi le modifiche circa: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini, non mi sono ben chiare, cosa intendi? (attenzione, non guardo la cosa con fare scettico e/o critico, ma di sincera curiosità... ) Uhm.. l'idea non coinvolge gli impulsi (tranne per il fatto che le ferite "pesanti" determinano il massimo di pf a cui gli impulsi possono portare). Per le modifiche, è una scappatoia che mi posso tenere nel caso mi accorga che 1pf al giorno diventa troppo poco. In quel caso potrei (dico potrei perchè non sono ancora sicuro di usare HR) dare la possibilità ai giocatori di usare delle erbe per aumentare il recupero (2pf pesanti al giorno magari) o un rituale per recuperare di botto una 10 di punti ferita pesanti etc Rispondendo agli altri: usare gregari potrebbe essere una soluzione per lo stile del gioco (anche se il critico rimane qualcosa di molto fortunoso, nessuno dei miei giocatori prenderà talenti che fanno qualcosa in caso di critico dato che le possibilità sono molto basse). Poteva essere anche un metodo per ovviare al problema (che ho letto, non giocato, le mie esperienze arriveranno in futuro), della quantità enorme di pf dei mostri. Cmq quasi sicuramente lascierò cosi' come sono le cose prima di avventurarmi in questa modifica. Per quanto riguarda i pf, lavorare sugli impulsi potrebbe essere una soluzione, anche se le ferite pesanti/leggere, danno una maggiore sensazione ai miei giocatori (che non sono abituati a questa regola) di stanchezza dei personaggi o di ferite fasciate, etc. In ravenloft utilizzavo una regola per cui le cure erano perse all'alba e i giocatori erano mooolto più cauti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 imho, se vuoi dividere le ferite leggere e pesanti, ti conviene invece lavorare su un'altro punto: quando un pg viene portato a 0 pf o meno subisce una ferita pesante, ad esempio. questa ferita grave può avere degli effetti spiacevoli (ad esempio potresti creare una tabella con dei possibili effetti, o anche più tabelle in successione se il personaggio cade a terra più volte - ad esempio nella prima ci possono essere effetti come "-2 alla velocità", nella seconda "rallentato" e nella terza "immobilizzato", magari concedendo un tiro salvezza ogni round per ignorare questa condizione SOLO per quel round..). e queste ferite potrebbero richiedere tiri di guarire durante un riposo esteso, delle erbe particolari o medicinali, o creare un rituale apposta per rimuovere queste ferite gravi...) il problema di lavorare direttamente sui punti ferita appunto ti è già stato esposto precedentemente, ma credo che questa soluzione potrebbe risolvere anche altri "problemi" (come la combo minotauro che ritarda dopo il chieroco: quando va a terra fa un attacco basilare gratuito, e prima che tocchi a lui il chierico lo ritira in piedi = un attacco gratuito a round.. in questo modo non va a terra tanto volentieri..) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
quatcha Inviato 26 Agosto 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 non avendo esperienza, quante volte può succedere che un personaggio scenda a 0 pf durante uno scontro medio? e dato che non sono riuscito a trovare quasi nulla, che metodi ci sono per aumentare la minaccia di critico? ah un'altra cosa: non ho capito perfettamente come funziona il combattimento con 2 armi, una mia giocatrice è un ranger e userà 2 armi, e leggendo mi è sembrato di capire che i vantaggi della seconda arma sono in mezzo ai vari poteri. Poi ho letto un post dove c'era una specie di attacco aggiuntivo per off-hand. Mi illuminate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 Ciao quatcha! Personalmente ti dico (in modo del tutto sereno eh ) che stai cercando di fare una cosa che secondo me porterà soltanto tante complicazioni sul lungo termine: stai cercando di adattare la "4ed." ad altre edizioni, in un certo senso. LA quarta è probabilmente l'edizione più "bilanciata matematicamente" mai vista: ci sono miriadi di poteri/talenti che interagiscono con danni, punti ferita, impulsi e quant'altro che andare a toccare qualcosa, prima o poi, ti porterà a delegittimare certe capacità. La meccanica degli impulsi è una delle trovate migliori dell'edizione, anche se, letta con gli occhi di "ieri" può apparire facilitante e smodata in positivo: gli impulsi finiscono, perché praticamente li spendi sempre. In un solo giorno, combattendo anche una volta (o al massimo due), vedrai che, creando minacce apposite senza basarti sullo schema "tanti incontri alla pari", tutto sarà al millimetro. Inserire micro-regole per variare questo "corpo" omogeneo di regole che compongono la quarta edizione è contro la filosofia della stessa: ti ritroverai con molte "contraddizioni" regolistiche a lungo andare...L'intervallo di critico è stato ridimensionato perché alla fine deve contare più la scelta e la pura fortuna, combinata con le giuste capacità devono essere un'eccezione, non la regola (paradossalmente, incrementando il fattore "aleatorio" del 20, riduci le possibilità di farci affidamento). I personaggi non contano più come prima: contano IN FUNZIONE della compagnia. Nessun pg fa gruppo "da solo" e la meccanica impulsi/cura ferite tiene conto anche e soprattutto di questo. E' un'edizione fortemente spinta all'azione e all'eroismo e i piccoli dettagli sono stati tolti di mezzo perché l'attenzione del gruppo di gioco deve essere concentrata sul "cosa facciamo adesso?" "qual'è la scelta migliore?" in un dato dungeon, in un combattimento o in un pesante incontro di altro tipo... E' molto più semplice non perdersi in calcoli e far recuperare tutto, visto che due scontri ben assestati possono davvero ridurre il gruppo a condizioni disperate (scelte egoistiche o sbagliate in un gioco tatticamente così equilibrato possono portare a morti premature senza troppi problemi, fidati ). Nessuno vieta qualche house rule o di prendere alcuni degli spunti forniti dal manuale del DM (come il fallimento critico, per dire), ma non andrei a toccare dinamiche che sono frutto di grande playtesting e di una lunga esperienza, che alla fine, possono piacere o non piacere, ma nel contesto funzionano alla grande. In definitiva, fossi in te non mi sforzerei di piegare il sistema alle tue esigenze, quanto di prendere quanto di flessibile e personalizzabile ti offre il sistema e di addattarvi il tuo modo di giocare: molta meno fatica e risultati più soddisfacenti. Ciau! DB EDIT: aggiungo una risposta sugli attacchi multipli. Il sistema poteri prevede che se fai attacchi multipli sono contemplati li. E' il "tipo" di attacco che ti consente o meno di farne più di uno. Il ranger ha spesso attacchi doppi o addirittura tripli. Il discorso dell'arma secondaria (off-hand) significa soltanto che puoi decidere, con l'attacco base o con attacchi singoli di altro tipo, di poter scegliere se effettuare l'attacco con l'arma primaria o con quella off-hand (un esempio standard può essere quello del Ladro che può decidere se picchiare in mischia con una daga nella mano primaria, per dire, o se lanciare uno shuriken come arma off-hand). Spero di aver chiarito il dubbio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 non avendo esperienza, quante volte può succedere che un personaggio scenda a 0 pf durante uno scontro medio? e dato che non sono riuscito a trovare quasi nulla, che metodi ci sono per aumentare la minaccia di critico? ah un'altra cosa: non ho capito perfettamente come funziona il combattimento con 2 armi, una mia giocatrice è un ranger e userà 2 armi, e leggendo mi è sembrato di capire che i vantaggi della seconda arma sono in mezzo ai vari poteri. Poi ho letto un post dove c'era una specie di attacco aggiuntivo per off-hand. Mi illuminate? Per il combattimento con 2 armi ci sono solo alcune classi che utilizzano entrambe le armi con i poteri, ranger, barbaro (cammino dei poteri primevi), guerriero (poteri marziali) le altri quando attaccano scelgono che arma utilizzare anche se ne impugnano due, rispetto alle precedenti versioni è stata eliminata la possibilità (che era più teorica che pratica alla fin fine). Dopo con talenti per ranger ecc puoi migliorare la tua possibilità di colpire con l'arma secondaria ecc... Comunque è tutto scritto nella descrizione dei poteri. Riguardo alla prima domanda dipende dall'approccio, un controllore o una guida esposti a un paio di attacchi vanno giù abbastanza facilmente, gli assalitori hanno CA mediamente alte ma sono fatti di pongo. Io non sono un master "cattivo" ma i miei PG a 0 giungono in media con gli scontri tosti, poi magari capita anche che in uno scontro medio. Per aumentare la minaccia, tolti i talenti epici, ci sono pochi poteri(spesso di cammino leggendario) che io conosca, ma facendo il master non mi sono spulciato tutti i talenti e le build tolti quelli che usano i miei PG. Il maestro di pugnali mi pare che abbia 19-20 col pugnale di critico, poi dovrebbe esserci anche qualche altro cammino per altri che da questa possibilità Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 inizialmente è raro andare sotto 0, ma più si sale di livello e più nel nostro gruppo è capitato che almeno un paio finiscano sotto 0, a combattimento. il fatto è che i punti ferita rappresentano una moltitudine di cose, tra cui la fatica, l'adrenalina, le ferite superficiali ed il morale, più un'altra manciata di cose.. quello che però non rappresentano sicuramente si tratta delle ferite gravi, che di norma menomano una creatura qualsiasi in modo grave e permanente (non per pochi round). una ferita grave di solito costringe il bersaglio a smettere di combattere (ed ecco che entra in scena l'andare a 0 pf o meno, ovvero si è subito una ferita davvero pesante, che ti impedisce di continuare a combattere - e qui si tratta di una ferita mortale, visto che in pochi round si falliscono i 3 ts e si muore..). imho credo implementerò questa regola da ora in poi, mi farò una tabellina con tutti i possibili effetti e così via. quasi quasi poi quando ho finito se è venuto fuori qualcosa di interessante lo posto sul forum.. riguardo al combattere con due armi: non c'è alcun vantaggio "di base" nel combattere con due armi. un mago stesso può impugnare due armi, senza alcun beneficio. si tratta tuttavia di un requisito per diversi poteri (da ranger e da guerriero, principalmente), l'impugnare due armi. l'arma secondaria la decidi te di volta in volta quale è, prima di effettuare gli attacchi relativi (se non è specificato, attacchi sempre con l'arma primaria). per un ranger, che può impugnare armi ad una mano come se fossero da mano secondaria, non è importante quale arma decida che sia primaria e secondaria se non nel momento in cui utilizza il potere che richiede due armi. per un guerriero, che non ha questa capacità, è invece obbligato a scegliere l'arma ad una mano come arma primaria poichè non può impugnarla come arma da mano secondaria. (oppure può impugnare due armi con la caratteristica "mano secondaria", e funzionare come un ranger, ma ne perde in danni, visto che si tratta di armi che infliggono poche ferite). se un potere specifica che l'attacco è da arma secondaria, allora va utilizzata NECESSARIAMENTE l'arma secondaria. tuttavia, il combattere con due armi ti permette di scegliere talenti come "combattere con due armi" che garantisce un bonus di +1 ai danni (cumulabile con qualsiasi altro bonus) finchè si impugnano due armi, difesa con due armi (che fornisce un bonus di scudo come uno scudo leggero ma senza la penalità alle prove), apertura con due armi (che ti fornisce un attacco come azione gratuita con l'arma secondaria quando metti a segno un critico con la primaria) e così via. quindi per alcuni combattenti fa comunque comodo impugnare due armi (vendicatore per esempio), poichè tramite talenti possono guadagnarci in difese e danni, pur sfruttando solo l'arma primaria. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
quatcha Inviato 26 Agosto 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 So bene che qualunque gioco funziona con le proprie meccaniche e toccare qualche regola va a influire su altre, a volte perdendo il bilanciamento. In ogni caso sono circa 20 anni che modifico con soddisfazione piccole parti di giochi (soprattutto di ruolo) mantenendo un buon controllo. Il post qui sopra era proprio rivolto agli esperti per sapere cosa le mie idee potevano andare più o meno a sconvolgere. (del critico mi sono accorto da solo che avrei potenziato a dismisura alcune classi rispetto ad altre). Dirò la verità, per quanto molti mi consiglieranno di mantenere tutto com'è, mi conosco e so che qualcosa andrò a toccare, e quando ci sarà qualche sbilanciamento (e so che ci sarà, non mi faccio illusioni), utilizzerò la mia esperienza di master (un poco ne avrò mastero da 20 anni) per ribilanciare. Ora vorrei cercare di mantenere gli sbilanciamenti .. limitati .. e per questo chiedevo delucidazioni. Tipo se 1/4 dei punti ferita li faccio diventare ferite pesanti, quanto influirà? mi ritroverò con dei catorci ambulanti come personaggi? In quanto tempo? Presumo in fretta dato che mi sembra di capire che le ferite prese sono proprio tante. La soluzione di Aleph forse è la migliore se i personaggi scendono a 0 così spesso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 mmmh purtroppo, non credo ci sia qualcuno in grado di rispondere a questo quesito, per il semplice fatto che fa ad influire su una moltitudine di fattori che tende all'infinito. per questo ti si consiglia di non cambiare le regole quanto invece di aggiungerne: se pensi che sia poco "preoccupante" un combattimento, cambiare il sistema di punti ferita porta ad una serie di scombussolamenti infiniti, come ti hanno già esposto. aggiungere invece una regola, una tabella, che non va ad influire su un valore numerico ma aggiunge "status" ti permette di gestire la cosa molto più tranquillamente. l'idea del 1/4 di ferite sono ferite gravi rischia di portarti un personaggio completamente inutile dopo un singolo combattimento. la cosa non è così grave a seconda del tipo di gioco, ma credo che per questo sistema di gioco sia più adatto rolemaster (che seriamente basta un bel colpo di fortuna per oneshottare chiunque...), senza contare che, infliggendo delle ferite così gravi e momentaneamente incurabili rendi praticamente impossibile il lavoro del difensore, che è fatto apposta per incassare colpi e curarsi velocemente. dopo il primo round probabilmente smetterebbe di marchiare a causa dei suoi punti ferita dimezzati permanentemente (e degli impulsi di conseguenza ridicolizzati). in un singolo combattimento si perdono spesso anche più di due volte i propri punti ferita massimi.. (ricordo che un amico mio teneva il calcolo su excell durante il combattimento di quanti pf aveva subito: era un difensore di liv 4, ha subito 160 danni in un singolo combattimento...) ah, giusto una precisazione: la mia idea era anche per rendere un po' più spaventosa la sogna degli 0 pf, visto che ora come ora essere a 0 pf non è altro che un contrattempo sino al turno del guaritore.. applicando effetti permanenti si renderebbe il gruppo più cauto, e magari più propenso ad arrendersi in un combattimento che sta volgendo al peggio piuttosto che restare li a farsi riempire di botte aspettando un colpo di fortuna che potrebbe non arrivare mai.. alla fin fine, nessuno ha voglia di essere preso a cazzotti sino allo svenimento, mi sembra ridicolo che i personaggi abbiano questa voglia (pur non proibendolo totalmente: il paladino che desidera combattere sino alla morte contro la creatura nemica del suo dio può continuare a farlo, semplicemente le conseguenze sono più drastiche...) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 A questo punto si, sono con Aleph: aggiungi roba, anziché toccarla. Assolutamente non volevo mettere in dubbio le tue eventuali capacità, neanche ti conosco, figurati! Direi che un'aggiunta fattibile, visto il grande "favore" che il gioco nutre nei confronti delle cure, è quella del "sanguinamento" stile 3.x: sotto lo "0", il pg continua a perdere PF, così che, oltre alla soglia preoccupante dei 3 tiri salvezza (che fondamentalmente sono "fortuna", visto che si tratta di un 50/50 in media), c'è anche un preoccupante countdown. La cosa delle ferite "serie" dopo la soglia degli "0" pf è un buon escamotage per non rischiare troppo e inserire comunque una regola simpatica. Secondo me ci si dovrebbe sempre tenere su malus facilmente gestibili e non cervellotici (come dei semplici malus alle azioni e via dicendo). Non escludo anche danni diretti alle caratteristiche (temporanei, ovviamente). Ma in "quantità/qualità" lascerei pf e impulsi come sono, anche perché, come fa notare giustamente ALEPH, il lavoro dei difensori sarebbe inutile e si creerebbe un dislivello ancora più fastidioso coi mostri (a cui va ridotto di un 8-10% il valore in PF già così, figurati se i pg sono svantaggiati in tal senso). Poi, ci sono alcuni spunti interessanti per limitare un pò la sensazione di potere: magari in luoghi particolarmente aridi o avventurosi, come potrebbe essere un deserto, un dungeon molto opprimente e via dicendo, i personaggi dopo qualche giorno recuperano qualche impulso in meno...Già sarebbe una cosa fattibile per gestire il discorso fatica/fame o addirittura stress emotivo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
burgmeister Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 Bella quest'idea dei PG a 0 con status via via crescenti sull'onda delle malattie poi si potrebbe fare che con prove di Tenacia a fine scontro di quando si è finiti a 0 mentre ci si riposa per riacquistare i poteri a incontro uno possa "tornare su" di un livello o addirittura peggiorare(dopo che cala l'adrenalina dello scontro uno si sente terribilmente spossato/la ferita che sgorgava sangue ha reso il PG debole). Questa potrebbe essere una bella idea per scontri in ambienti malsani/spaventosi da introdurre nella mia campagna. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
quatcha Inviato 26 Agosto 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 Ecco, queste erano proprio le informazioni che volevo avere. Quindi, se un difensore di 4 livello può perdere 160 pf in un singolo combattimento, va da sè che 1/4 sono veramente troppi. Aggiungere status è una cosa simpatica, ma poche volte mi ha convinto, soprattutto perchè si tende a dimenticarseli, e fare e bilanciare una tabella secondo me è anche più complesso. 1/10 avrebbe ripercussioni così drastiche? Magari dando qualcosa ai difensori per gestire meglio le ferite pesanti? Contate che 1/10 approssimato per difetto, significa che su un colpo da 15 danni 1 solo punto è pesante, e con 1 su 10 c'è il vantaggio notevole dei conti semplicissimi, le decine sono ferite pesanti. Ehm.. chiedo scusa se sono insistente, ma quando qualcosa mi frulla per la testa non riesco a togliermelo facilmente, magari domani o dopo una prova cambierò idea ... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 credo che sia comunque troppo influenzato dalla situazione e dal caso. ci sono scontri che prevedevo difficili e che invece si sono rivelati una cavolata, mentre altri scontri che prevedevo una cavolata si sono rivelati quasi letali (del tipo un minion che a forza di 5 danni ha inflitto più di 90 danni in tutto il combattimento.. credo sia stata la creatura più efficace in quel combattimento.. XD e continuavano ad ignorarlo "ma tanto è solo un minion.."). inoltre, la menomazione è difficile da gestire in un combattimento successivo: rendere i personaggi fragili ma comunque potenti dal punto di vista offensivo tende a far diventare un incontro o troppo facile o mortale. senza vie di mezzo: se si vuole far rimanere in vita i personaggi bisogna creare scontri che infliggano pochi danni (e quindi di parecchi livelli sotto -> pochi punti ferita -> poca esperienza -> i giocatori potrebbero restarci male), mentre mantenendo lo stesso livello di potenza si sterminano i pg prima che abbiano il tempo di usare i loro poteri ad incontro.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
elamilmago Inviato 26 Agosto 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Agosto 2011 1) Critico. Qualche suggerimento? Ciao, mi inserisco anch'io, sempre che tu non sia un patito per le tabelle, io farei qualcosa di più semplice. Alla tabella delle armi assegno una soglia di critico com'era nella terza edizione (e simili). Puoi ispirarti a quelle già fornite con la terza oppure adattarle a tuo come preferisci, cercando di mantenere un bilanciamento tra soglia di critico (18-19-20) e danno. Esempio approssimativo: ricordo che le spade facevano critico con 19-20 e moltiplicavano il danno x2, mentre i martelli facevano critico solo con 20 ma avevano moltiplicatore x3. Per adattare questo alla 4° io farei le spade critico sempre con 19-20 e danno massimo (come da regolamento della 4°), mentre i martelli danno solo con 20, ma aggiungono [A] al danno. Trova il sistema che preferisci. 2) Recupero punti ferita. Che sistemi potrebbe mettere in crisi una simile home rule? Gli impulsi curativi sono delicati da modificare. Non ridurrei il loro numero poiché sono una caratteristica di classe ed intaccarla cambia il bialnciamento. Però se vuoi proseguire in questa direzione non ridurrei il loro valore sotto ad 1/10 dei PX max, poiché alcuni PG sono forti proprio perché sono dei buoni incassatori (il paladino ne è un esempio). Forse limiterei l'azione recuperare energie nei riposi brevi ad una (se lasci il valore dell'impulso invariato) o due al massimo (se diminuisci il valore dell'impulso). Modificare questo secondo me va integrato con una successiva HR sulla morte e sul recupero tramite pozioni, ma lascio a te decidere che fare dopo che avrai fatto un pò di esperienza. ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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