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Inviata (modificato)
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO

Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole?


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Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni?

Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.

Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.

Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.

Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!buona sceltamehbleah!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**)

BoeD Libro delle imprese eroiche
CoR Champions of ruin
CM Complete mage
DM Dragon magic
Fro Frostburn
PGtF Guida del giocatore a Faerun
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
RoD Races of destiny
RotD Races of the dragon
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
- Champions of valor
- Cityscape
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Drow of the underdark
- Dungeonscape
- Elder evils
- Exemplars of evil
- Fiendish codex I
- Fiendish codex II
- Heroes of battle
- Heroes of horror
- Imperi perduti di Faerun
- Irraggiungibile est
- Liber mortis
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato (modificato)
INCANTESIMI
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Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..."

 
LIV 0

Frastornare (PH): (debuff) nei primi livelli, nonostante sia un trucchetto, può mettere fuori combattimento un avversario.

LIV 1

Rouse (PH2): (utilità) per svegliare gli alleati con un'azione standard senza far (troppo) rumore. Situazionalmente utile.

Whelm (PH2): (blast) 1d6 danni non letali ogni 2 livelli, con volontà nega. Un pessimo blast.

Distract (SC): (debuff) debuff ad area che infligge una penalità di -4 ad alcune abilità (molto poco usate in combattimento). Le creature con più di 6 DV ne sono immuni. State ancora leggendo?

Distract assailiant (SC): (debuff) come azione veloce si rende una creatura colta alla sprovvista per un round. Da usare in combo con il ladro del party.

Incite (SC): (debuff) il bersaglio non può preparare azioni o ritardare il suo turno. Situazionalmente utile direi, anche so forse un po' troppo.

Inhibit (SC): (debuff) ha praticamente gli stessi effetti di frastornare, ma è di un livello superiore.

Shock and awe (SC): (debuff) le condizioni di utilizzo sono stringenti, ma dare -10 all'iniziativa come azione veloce senza tiro salvezza può determinare l'esito di uno scontro.

Charme su persone (PH): (god) rende un umanoide amichevole. Non si può comandare facilmente ed è praticamente inutilizzabile in combattimento.

Ipnosi (PH): (debuff + utilità) rende 2d4 DV di creature 2 livelli più amichevoli nei confronti dell'incantatore, Non molto utile nei combattimenti, lo diventa per superare le guardie che bloccano l'entrata del castello.

Sonno (PH): (debuff) 4 DV di creature entrano in uno stato di sonno. Nonostanta venga osannato tra gli incantesimi di basso livello non lo ritengo affatto potente, visto che incantesimi come spruzzo colorato sono avanti anni luce e riescono a mantenere una certa efficacia anche a livelli alti. Notevole solo la durata (1 minuto/CL).

Power Word Fatigue (RotD): (debuff) affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le creature con più di 75pf sono immuni.

Power Word Pain (RotD): (blast) 1d6 danni/round senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni.

Considerazioni: ammaliamento mostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, pochi incantesimi (meno di divinazione!), tutti a tiro salvezza nega (o quasi) e praticamente tutti debuff. Nonostante tutto un paio di debuff si salvano e sono molto utili ai livelli bassi.

Il mio preferito: shock and awe, -10 all'iniziativa può letteralmente stravolgere un combattimento.

LIV 2

Garbato promemoria di Nybor (PGtF): (debuff) rende il bersaglio frastornato per un round e successivamente, per 1 round/CL, il bersaglio ottiene una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Il fatto che sia tempra nega invece di volontà lo rende un debuff appetibile contro gli incantatatori.

Black karma curse (PH2): (blast) se il soggetto fallisce il tiro salvezza, subisce danni come se fosse stato colpito da sè stesso. Interessante, peccato sia volontà nega.

Stay the hand (PH2): (buff) una specie di wings of cover. Come azione immediata si impedisce ad un umanoide di attaccare l'incantatore (con tiro salvezza, volontà, fallito). Utile non tanto contro gli incantatori ma contro l'ubercharder che vuole ridurvi in poltiglia. Peccato funzioni solo contro gli umanoidi altrimenti avrebbe meritato il blu.

Whelming blast (PH2): (blast) come whelm, ma almeno questo ha effetto in un cono di 9m. Meglio di un calcio nei denti.

Torrent of tears (CM): (debuff) si rende accecata e inferma una creatura vivente per 5 round, con tiro salvezza fallito. Tutto sommato non è un debuff da buttare, utile contro i combattenti da prima linea.

Entice gift (SC): (god) la creatura che subisce l'incantesimo consegnerà in mano all'incantatore quello che sta impugnando. Divertente da usare ai bassi livelli contro i combattenti.

Mechanus mind (SC): (buff) +4 ai tiri salvezza su volontà nei confronti delle influenze mentali per 1 minuto/VL. Un incantesimo di primo livello conferisce l'immunità, rendendo di fatto questo incantesimo inutile (sempre che non si abbia ammaliamento come scuola proibita).

Mindless rage (SC): (god) rende inoffensivo un nemico che non fa uso di armi naturali, Peccato sia volontà nega ed influenza mentale.

Ray of stupidity (SC): (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza. Finalmente qualcosa di interessante!

Rebuke (SC): (debuff) frastorna una creatura per 1 round/CL.

Sting ray (SC): (debuff) un raggio che infligge una penalità di -2 alla CA e permette di compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round. Peccato che ogni round si possa ripetere il tiro salvezza per negare gli effetti.

Frastornare mostri (PH): (debuff) funziona come il trucchetto, ma fino a 6 DV e su qualsiasi creatura. Può mantenere una certa utilità finchè non si raggiunge il 5° livello, poi perde la sua appetibilità.

Risata incontenibile di Tasha (PH): (debuff) impedisce ad una creatura di agire per 1 round/CL. Molto meglio di frastornare.

Tocco di idiozia (PH): (debuff) 1d6 di penalità alle caratteristiche mentali. Peccato sia a tocco altrimenti si sarebbe meritato l'azzurro.

Power Word Sicken (RotD): (debuff) rende inferma una creatura con meno di 100pf senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio.

Unfetetred grasp (RotD): (god) obbliga una creatura a compiere una prova di lotta, se la creatura riesce nella prova interromperà immediatamente la lotta e si allontanerà dalla creatura con cui stava lottando. Utilissimo per evitare che un compagno resti in lotta.

Giogo della pietà (BoeD): (debuff) una creatura con fino a 4DV in più dell'incantatore combatterà infliggendo danni non letali e non userà incantesimi o capacità magiche che infliggono danni. Nonostante sia di influenza mentale e volontà nega, il fatto che funzioni su qualsiasi tipo di creatura lo rende potenzialmente interessante.

Proud arrogance (RoD): (buff) conferisce un bonus di +4 di resistenza ai tiri salvezza contro charme, compulsione ed effetti di paura. Diventa inutile ai livelli alti, visto che è un bonus di resistenza e non si somma ai mantelli della resistenza.

Considerazioni: il numero di incantesimi è leggermente aumentato, ed in parte anche la sostanza. Appaiono per la prima volta dei debuff che non presentano tiro salvezza, dei discreti buff personali e perfino dei limitati incantesimi di controllo del territorio. Purtroppo tutti i debuff sono ancora a bersaglio singolo, ma tutto sommato se ne trovano di interessanti.

Il mio preferito: ray of stupidity, efficacissima contro gli incantatori (a livelli bassi) e contro i barbari (a qualsiasi livello) lol_mini.gif

LIV 3

Mite ammonimento di Nybor (PGtF): (debuff) dal funzionamento analogo a garbato promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.

Hesitate (PH2): (debuff) sembrerebbe la versione migliorata di ray of dizziness, visto che questo incantesimo permette al bersaglio di compiere solo azioni di movimento, ma ha tiro salvezza, ripetibile ogni round.

Inevitable defeat (PH2): (blast) 3d6 danni non letali/round, dopo il primo round il bersaglio può fare un tiro salvezza per negare gli effetti. Non regge il confronto con i blast delle altre scuole, ma può essere utile se si vuole catturare un nemico senza ucciderlo.

Bothersome babble (CM): (debuff) con tiro salvezza (nega) si impedisce ad una creatura di parlare. Potrebbe sembrare utile (soprattutto contro gli incantatori), peccato che la durata sia di soli 3 round.

Mezmerizing glare (SC): (debuff) affascina una cratura/CL.Meh.

Miser'd envy (SC): (god) influenza mentale e volontà nega altamente situazionale e poco utile, passate oltre senza ripensamenti.

Ray of dizziness (SC): (debuff) la versione migliorata sting ray, in quanto non concede tiro salvezza. La fine di ogni combattente.

Suppress breath weapon (SC): (debuff) si impedisce ad una creatura di usare l'arma a soffio. Ridicolmente imbarazzante.

Blocca persone (PH): (debuff) blocca una creatura per 1 round/CL. A parte il fatto che risata di Tasha è di un livello inferiore ed ha praticamente gli stessi effetti, il bersaglio di questo incantesimo può ripetere il tiro salvezza ogni round per impedirne gli effetti.

Eroismo (PH): (buff) +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilità alla creatura toccata, per 10 minuti/CL. Un buon buff, c'è poco da dire.

Sonno profondo (PH): (debuff) come sonno ma fino a 10 DV, considerando i DV delle creature che si incontrano da 5° liverllo in su, difficilmente si riuscirà ad influenzare più di due creature.

Suggestione (PH): nonostante sia influenza mentale e volontà nega, influenza qualsiasi tipo di creatura e dura 1 ora/CL.

Power word deafen (RotD): (debuff) rende una creatura sorda senza tiro salvezza, la durata dpende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni.

Power word maladroit (RotD): (debuff) 2 danni alla DES, seppur senza tiro salvezza, mi paiono un po' pochi per un incantesimo di 3° livello, senza contare che le creature con più di 75pf sono immuni all'incantesimo.

Power word weaken (RotD): (debuff) come power word maladroit, ma il danno è alla FOR.

Adoration of the frightful (DM): (debuff) rende le creature entro 18m scosse, impaurite o in preda al panico. Inflenza mentale e volontà nega.

Pagliuzze dolorose (BoeD): (god) nonostante sia volontà nega ed influenza mentale, questo incantesimo merita attenzione. Crea una nube che frastorna le creature al suo interno per un round, ma devono effettuare il tiro salvezza ogni round. Inoltre la dimensione della nube è modellabile dall'incantatore, quindi di facile utilizzo anche se ci sono degli alleati impegnati in mischia contro gli avversari. Richiede il sacrificio di 1d3 punti SAG.

Sollievo (BoeD): (buff) gli alleati entro 24m dall'incantatore ricevono un bonus morale di +2 a FOR e DES ed aumentano la loro velocità di 1,5m per 1 round/CL.

Urlo di guerra (BoeD): (debuff) rende le creature in un cono di 9m tremanti dalla paura oer 1d4 round. Tempra nega.

Tormenting Thirst (San): (god) la creatura che subisce questo incantesimo deve correre alla più vicina fonte d'acqua e iniziare a bere per tutta la durata dell'incantesimo (1 round/CL). Influenza mentale e volontà nega.

Considerazioni: nonostante a questo livello arrivino debuff ad area non sono abbastanza interessanti da preferirli di gran lunga a quelli dei livelli precedenti. La parte del leone a questo livello la fanno i buff, perchè essendo bonus morali sono sommabili ai bonus ottenuti dagli incantesimi delle altre scuole, visto che 8 volte su 10 sono bonus di potenziamento. Da sottolineare anche la presenza di un incantesimo di controllo del territorio che permette di essere plasmato nella forma che l'incantatore preferisce, cosa del tutto anomala per gli incantesimi da god, ma utilissima.

Il mio preferito: ray of dizziness, mette fuorigioco quasi qualsiasi combattente.

LIV 4

Whelm, mass (PH2): (blast) come whelm, ma il danno è aumentato a 1d6/CL ed ha effetto su di una creatura/CL. Peccato sia volontà nega, altrimenti sarebbe stato un discreto blast.

Melf's slumber arrows (CM): (debuff) l'incantatore crea delle frecce che se infliggono danni ad una creatura questa dovrà superare un tiro salvezza o cadere addormentata per un'ora, in caso di superamento del tiro salvezza diventa solo affaticata. Sarebbe anche un buon incantesimo, ma a meno di non giocare un gish focalizzato con l'arco o di dare le frecce al DD del party difficilmente si farà un buon uso di questo incantesimo.

Vecna's malevolent whisper (CM): (blast) questo incantesimo ha effetto su di una creatura che ha 10 o meno pf, portandola a -9 (automaticamente stabilizzata). Certo non ha il tiro salvezza, ma è praticamente un save or die senza die, di difficile utilizzo e perfino di influenza mentale. Fosse stato di secondo livello avrebbe avuto qualche appetibilità, forse.

Battle hymn (SC): (debuff) tutti gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volontà ogni round. Situazionalmente molto utile.

Rebuke, greater (SC): (debuff) come la versione minore, ma la durata è aumentata.

Charme su mostri (PH): (god) come charme su persone, ma non ha limiti di funzionamento su creature.

Confusione (PH): (god) il fatto che sia ad area risolleva un po' questo incantesimo, che comunque mantiene tutte le limitazioni dei volontà nega ed influenza mentale.

Costrizione inferiore (PH): (god) se non fosse limitato a 7 DV sarebbe anche interessante come incantesimo, ma purtroppo non è così.

Disperazione opprimente (PH): (debuff) -2 ad un bel po' di cose ad area, per 1 minuto/CL, tutto sommato è un debuff da non buttare (un po' come confusione).

Power word distract (RotD): (debuff) rende una creatura che non abbia più di 150pf colta alla sprovvista per un intero round. Un po' troppo situazionale per essere utile, ma il ladro del party ve ne sarà grato se lo userete.

Trance of the verdant domain (DM): (debuff) si affascina una creatura per 3 round. Influenza mentale e volontà nega.

Siren’s Call (Sto): (god) le creature soggette all'incantesimo devono andare al mare più vicino ed immergersi nell'acqua. Influenza mentale e volontà nega.

Considerazioni: pochi incantesimi, tutti (o quasi) con tiro salvezza nega. Decisamente a questo livello ammaliamento non regge affatto il confronto con le altre scuole, anche se power word, distract può essere molto fastidioso nei confronti di un mago che voleva lanciare celerity.

Il mio preferito: confusione, è sempre divertente lanciare questo incantesimo su un gruppo di nemici laugh_mini.gif

LIV 5

Incite riot (PH2): (god) per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici, si salva perchè è ad area.

Blocca mostri (PH): (debuff) come blocca persone, ma funziona su qualunque creatura.

Dominare persone (PH): (utilità + god) utile incantesimo per crearsi degli schiavi, ma decisamente inutile in combattimento, visto che richiede un intero round per essere lanciato.

Nebbia mentale (PH): (debuff) nonostante sia influenza mentale e volontà nega, infligge -10 ai tiri salvezza su volontà. Incantesimi rapidi diventa d'obbligo una volta che si ha accesso a questo incantesimo.

Regressione mentale (PH): (debuff) rende il punteggio di INT e CAR pari a 1, e gli incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con ray of stupidity per mandare fuorigioco un avversario.

Simbolo di sonno (PH): (debuff) un simbolo (il che significa componente materiale molto costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega). Passate oltre.

Power word disable (RotD): (blast) porta una creatura a 0 pf senza tiro salvezza. Peccato funzioni solo con creature che hanno meno di 51 pf, ma resta un discreto blast situazionale.

Inquisizione (BoeD): (utilità) obbliga una creatura con INT 6 o più a rispondere ad una domanda ogni 3 livelli. Influenza mentale e volontà nega.

Sleep Mote (San): (debuff) crea una nuvola di 3m di diametro che viene controllata tramite un'azione di movimento. Le creature all'interno della nuvola devono superare un tiro salvezza su volontà o cadere in uno stato di sonno magico per 1 round/CL. Anche superando il tiro salvezza ottengono una penalità di -2 alle prove di SAG, CAR e INT. Le creature di taglia superiore alla media sono immuni a questo incantesimo. Troppo situazionale.

Charm person, mass (RoD): (debuff) come charme su persone, ma ad area. Visto che è ad area potrebbe rivelarsi utile, nonostante il limitato numero di creature che può influenzare.

Considerazioni: si ripresenta un po' la situazione incontrata al livello precedente. Fortunatamente un paio di debuff (nonostante siano volontà nega) rendono tutti gli altri incantesimi della scuola molto più appetibili.

Il mio preferito: nebbia mentale, in combinazione con il talento (o verga) di incantesimi rapidi praticamente fa salire di un colore tutti gli incantesimi di questa scuola.

LIV 6

Remorsless charm (CoR): (debuff) ho solo letto influenza mentale, volontà nega e una componente materiale di 1500mo, in pratica un incantesimo simbolo con un altro nome, passate oltre.

Overwhelm (PH2): (blast) una specie di save or die senza die. La versione di ammaliamento di ferire, solo che invece di infliggere danni, infligge tanti danni non letali quanti i pf correnti del bersaglio.

Endless slumber (CM): (debuff) fa cadere il soggetto in un sonno comatoso che dura finchè non viene svegliato. Ogni giorno può tentare un tiro salvezza per interrompere l'incantesimo, e ci vuole un intero round a lanciarlo. Decisamente inutile.

Costrizione/cerca (PH): (god + utilità) interessante perchè non ha limiti di DV e nessun tiro salvezza, cosa decisamente atipica per questa scuola.

Eroismo superiore (PH): (buff) come la versione minore, ma il bonus fornito è +4 ed aggiunge immunità alla paura e pf temporanei.

Simbolo di persuasione (PH): (debuff) andate oltre, davvero.

Suggestione di massa (PH): (god) come suggestione, ma ad area, quindi forse potrebbe valerne la pena.

Power word nauseate (RotD): rende nauseata una creatura con meno di 150pf senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf della creatura. Perde di utilità salendo di livello ma è un ottimo debuff.

Riflessi del peccato (BoeD): (god) le creature malvagie attaccano la creatura più vicina. Influenza mentale e volontà nega.

Symbol of Thirst (San): (debuff) come gli altri incantesimi simbolo, non perdete neanche tempo a leggerlo.

Freezing glance (Fro): (god) Ok, è volontà nega, ma diamine che effettone! Si ottiene un attacco con lo sguardo ogni round, con il quale è possibile congelare una creatura che diventerà incapace di compiere qualsiasi tipo di azione per 1 minuto/CL. Non è un effetto di influenza mentale tongue.gif

Considerazioni: nonostante gli incantesimi continuino ad essere pochi, a questo livello torna un buff più che decente ed un paio di debuff davvero potenti. 

Il mio preferito: freezing glance, davvero molto potente, e poi è uno dei rari casi di incantesimo non di influenza mentale!

LIV 7

Aspro rimbotto di Nybor (PGtF): (debuff) un save or die ma con due tiri salvezza. Il primo (su tempra) serve ad evitare la morte, il secondo (volontà) ad evitare di essere frastornati per 1d4 round. Tutto sommato un save or die decente.

Hiss of sleep (SC): (debuff) la creatura colpita cade in un sonno comatoso.

Rebuke, final (SC): (debuff) un save or die decente! La creatura colpita muore con tiro salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Molto potente.

Symphonic nightmare (SC): (debuff) un incantesimo che impedisce ad una creatura di dormire. Mi lascia alquanto perplesso la sua collocazione tra gli incantesimi di questo livello, avrebbe dovuto stare tra quelli di 2° o al massimo 3°, ma al 7° è decisamente una ciofeca.

Transfix (SC): (debuff) si paralizzano le creature in un'area di 3m di raggio per 1 ora/CL. Tutto sommato potrebbe rivelarsi utile.

Blocca persone di massa (PH): (debuff) come blocca persone, ma ad area.

Demenza (PH): (debuff) come demenza, ma permanente. Peccato sia a bersaglio singolo.

Parola del potere, accecare (PH): (debuff) acceca una creatura con meno di 200 pf senza tiro salvezza. Tutto sommato utile contro gli incantatori arcani anche ad alti livelli.

Simbolo di stordimento (PH): (debuff) simbolo -.-''

Considerazioni: il numero di incantesimi diminuisce ancora, ma un paio di chicche si presentano comunque. La parte del leone a questo livello la fanno i save or die, ma non gioca certo a favore per gli incantatori che detestano questo tipo di incantesimi

Il mio preferito: rebuke, final forse uno dei migliori save or die, visto che con il save rende comunque inoffensiva una creatura.

LIV 8

Furente castigo di Nybor (PGtF): (debuff) come aspro rimbotto di Nybor, ma se fallisce il tiro salvezza su volontà ottine anche una penalità di -4 ai tiri salvezza.

Maddening wispers (SC): (debuff) come transfix, ma occupa uno slot superiore, quindi abbastanza inutile.

Wrathful castigation (SC): (debuff) 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per evitare frastornamento. La versione peggiore di rebuke, final, ma tutto sommato decente.

Apatia (PH): (utilità + debuff + god) nell'area in cui si lancia l'incantesimo uno specifico tipo di creature non può entrare, se supera il tiro salvezza può muoversi liberamente, ma subisce 4 danni alla DES. Situazionalmente utile.

Charme su mostri, di massa (PH): (god) come la versione minore, ma ad area.

Danza irresistibile di Otto (PH): (debuff) si impedisce ad una creatura di agire per 1d4+1 round, senza tiro salvezza. Peccato sia a tocco.

Esigere (PH): (utilità + god) una suggestione a distanza.

Legame (PH): (debuff) passando sopra il fatto che le CD di questo incantesimo sono ridicolmente basse, costa 500mo per DV di creatura influenzata. Davvero pessimo.

Parole del potere, stordire (PH): (debuff) stordisce una creatura con 150pf o meno, senza tiro salvezza. Sarebbe davvero ottimo contro gli incantatori se a questo livello non ci fosse vuoto mentale.

Simbolo di demenza (PH): (debuff) davvero, sperate che esista un incantesimo simbolo che valga la pena di essere usato? lol_mini.gif

Simpatia (PH): (god) attira nell'area un determinato tipo di creature. Sarebbe situazionalmente utile, se non avesse un enorme costo per la componente materiale (1500mo).

Power word petrify (RotD): (debuff) tramuta in pietra una creatura con meno di 101pf senza tiro salvezza. Visto che i pf devono essere quelli correnti e non quelli massimi è un po' come se fosse un blast che infligge 100 danni, non mi sembra poi così scarso come incantesimo.

Mind of the labyrinth (DM): (debuff) le creature che lanciano incantesimi o capacità magiche di influenza mentale sull'incantatore dovranno superare un tiro salvezza su volontà o essere confuse per 1 round. Non sarebbe poi questo granchè, ma la durata è di 1 ora/CL.

Considerazioni: gli incantesimi a questo livello aumentano (finalmente) e ce ne sarebbero di davvero ottimi, ma purtroppo a questo livello arriva vuoto mentale, il che si traduce in un depotenziamento quasi globale dell'intera scuola. Nonostante tutto però, quelche incantesimo da poter utilizzare contro i combattenti grandi e stupidi ci sono.

Il mio preferito: danza irresistibile di Otto, utilità ed effetto scenico garantiti se usato contro il tank avversario ^ ^

LIV 9

Programmed amnesia (SC): (debuff + utilità) perccato sia volontà nega e influenza mentale, perchè gli effetti prodotti sono molto interessanti e potenti.

Blocca mostri di massa (PH): (debuff) come la versione minore, ma di massa.

Dominare mostri (PH): (god) utile per crearsi schiavi che non siano umanoidi.

Parola del potere, uccidere (PH): (blast) niente da fare, i simboli non si risollevano neanche all'ultimo livello cry.gif

Considerazioni: pochissimi incantesimi e poco utili, purtroppo a questo livello ammaliamento da forse il peggio di sè. Davvero un peccato che siano quasi tutti incantesimi di influenza mentale perchè alcuni si presterebbero ad usi molto interessanti.

Il mio preferito: programmed amnesiaSE riesce ad avere effetto, si possono ottenere grandi soddisfazioni dall'uso di questo incantesimo.

Considerazioni finali

Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.

La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni.
 

Specializzazione o no? L'eterno dilemma
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Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori!

Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.

Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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[info=]Come indicato in altre discussioni, ricordo che i messaggi di ringraziamento contano come spam.

Se volete ringraziare o fare i complimenti all'autore, fatelo attraverso la funzione "Aggiungi PE a questo utente" o con comunicazioni private.[/info]

Inviato

mi stavo chiedendo a quando la prossima guida :D

allora, questo incantesimo che scartavo a priori: Shock and awe (SC)

in che modo puo essere utile? ammettendo che, come nel 90% dei gruppi l'inziativa si tira solo al primo round, ha capacità retroattive, cioè fa scalare nell'ordine di iniziativa?

o in qualche modo lo si puo lanciare prima dei tiri di iniziativa? (e la cosa esclude in ogni caso quando si è colti alla sprovvista...quindi boh)

mod per:

in ogni caso, solo per Sting ray (SC) e Ray of dizziness (SC) varrebbe la pena non perdere la scuola prima del livello 3 di incantesimi eheh

Inviato

Bella guida come sempre! Devo decidere a quale dare i miei pochi PE!:D

Una sola domanda : Charme su persone (PH) è così brutto? In combattimento è una schifezza, ok, ma fuori è utile, soprattutto per liberarsi di alcune guardie o persone fastidiose senza essere appariscenti. In una città di 1000 abitanti, uccidere una guardia di 2° livello non è un po' un problema, ma quando poi si è inseguiti da tutta la guardia cittadina?:D Poi realmente fa schifo, lo so, ma mi sembrava da nero. Poi sarà che a me piace!:D Aspetto qualchuno che mi dimostri che il mio ragionamento è sbagliato!;-)

P.S. Sul serio! Lo so che è sbagliato ma mi serve qualcuno che me lo dica!:D:D:D

Inviato

allora, questo incantesimo che scartavo a priori: Shock and awe (SC)

in che modo puo essere utile? ammettendo che, come nel 90% dei gruppi l'inziativa si tira solo al primo round, ha capacità retroattive, cioè fa scalare nell'ordine di iniziativa?

o in qualche modo lo si puo lanciare prima dei tiri di iniziativa? (e la cosa esclude in ogni caso quando si è colti alla sprovvista...quindi boh)

Se è il gruppo a fare un'imboscata, questo è un ottimo incantesimo per assicurarsi che i nemici agiscano dopo del party.

in ogni caso, solo per Sting ray (SC) e Ray of dizziness (SC) varrebbe la pena non perdere la scuola prima del livello 3 di incantesimi eheh

Quello ed eroismo :D

Bella guida come sempre! Devo decidere a quale dare i miei pochi PE!:D

Una sola domanda : Charme su persone (PH) è così brutto? In combattimento è una schifezza, ok, ma fuori è utile, soprattutto per liberarsi di alcune guardie o persone fastidiose senza essere appariscenti. In una città di 1000 abitanti, uccidere una guardia di 2° livello non è un po' un problema, ma quando poi si è inseguiti da tutta la guardia cittadina?:D Poi realmente fa schifo, lo so, ma mi sembrava da nero. Poi sarà che a me piace!:D Aspetto qualchuno che mi dimostri che il mio ragionamento è sbagliato!;-)

Vero che può servire per liberarsi di una guardia, ma ci sono anche sonno o ipnosi dello stesso livello che sono altrettanto efficaci, direi che charme può essere utile per ottenere informazioni senza ricorrere a intimidire :)

EDIT:

mi stavo chiedendo a quando la prossima guida :D

Stupida estate, adesso, con moolta calma inizio quella su illusione :P

Inviato

complimenti ottima guida,solo una domanda:

come mai i vari blocca mostri/persone sono in rosso?

se non sbaglio hanno un'importante differenza da "risata incontenibile di tasha":oltre ad impedire le azioni fisiche rende anche indifesi.

direi che quindi non hanno gli stessi effetti e che almeno il nero se lo merita.

Inviato

come mai i vari blocca mostri/persone sono in rosso?

se non sbaglio hanno un'importante differenza da "risata incontenibile di tasha":oltre ad impedire le azioni fisiche rende anche indifesi.

direi che quindi non hanno gli stessi effetti e che almeno il nero se lo merita.

Li ho giudicati rossi perchè hanno gli stessi effetti di risata incontenibile di Tasha, ma sono di livello più alto. Certo, risata concende un ts più basso (soprattutto se lo si usa contro creature di tipo diverso dall'incantatore), ma il fatto che lo si possa lanciare già dal primo livello imho rende praticamente obsoleto blocca persone, blocca mostri forse no, ma arriva a livello 5, quindi almeno 8 livelli dopo, mi paiono un po' troppi per un incantesimo la cui unica differenza è avere una CD un poco più alta...

Inviato

Veramente lui stava facendo notare che essendo l'avversario indifeso si possono fare colpi di grazia e quindi potenzialmente mettere fine al combattimento.

Mah, è vero che rendono il bersaglio indifeso, però difficilmente si impiegherà un'azione di round completo per fare un colpo di grazia se ci sono ancora altri avversari che combattono, quindi bene o male gli effetti prodotti sono gli stessi, imho. Comunque aspettare di arrivare ad avere incantesimi di 5° livello per rendere indifeso un avversario non giustifica uno slot così alto, secondo me, fosse stato di terzo, massimo quarto, avrei potuto capire, ma quinto mi sembra davvero esagerato.

Inviato

non è ancora stata linkata nella sezione "guide", non dimenticatevelo eh :P

avevo però una domanda "concettuale".

ok, abbiamo assodato che ammaliamento ha X punti deboli ed in genere uno specialista scarta proprio questa. ora volevo chiedervi invece: un eventuale scuola "rifatta" in modo da essere un po piu competitiva, come la impostereste? non parlo di singoli incantesimi che imho giustamente hanno TS, ma parlo proprio di reconcept della scuola

Inviato

non è ancora stata linkata nella sezione "guide", non dimenticatevelo eh :P

avevo però una domanda "concettuale".

ok, abbiamo assodato che ammaliamento ha X punti deboli ed in genere uno specialista scarta proprio questa. ora volevo chiedervi invece: un eventuale scuola "rifatta" in modo da essere un po piu competitiva, come la impostereste? non parlo di singoli incantesimi che imho giustamente hanno TS, ma parlo proprio di reconcept della scuola

Intendi un riconcepire la scuola in modo che sia più appetibile? Il fatto è che ammaliamento (imho) necessita di queste forti limitazioni, altrimenti diventerebba una scuola ingestibile e troppo potente, basta pensare a cosa si riuscirebbe a fare con un semplice domina persona se il tiro salvezza fallisce.

Un'opzione che potrebbe essere potenzialmente interessante sarebbe quella di mettere degli effetti secondari agli incantesimi (tipo per sonno restare affaticati), magari mettere (per alcuni) che se anche il tiro salvezza viene superato si è comunque sotto l'effetto dell'incantesimo per 1 round o perchè no, trasformare i vari domina/charme in incantesimi simili alle vaie parole del potere: ninente tiro salvezza ma funziona solo su creature con un determinato punteggio di pf (o perchè no, caratteristiche).

Inviato

Aspettavo questa guida da quando hai iniziato.

Trovo anche io che questa scuola sia stata penalizzata, rispetto alle altre, a ragione: puo' potenzialmente eliminare il grande boss finale con un singolo incantesimo. occorreva un freno.

Tra le altre cose, non credo che ai giocatori piaccia vedersi il proprio PG controllato dal DM. E' quindi la scuola che si presta maggiormente a vie di uscita.

Condivido la valutazione di ray of Stupidity, grazie per avermi segnalato Tocco di idiozia, Eroismo e soprattutto Ray od Dizziness

Inviato

Condivido la valutazione di ray of Stupidity, grazie per avermi segnalato Tocco di idiozia, Eroismo e soprattutto Ray od Dizziness

Sono degli ottimi incantesimi, infatti ultimamente (ovvero più passo il tempo a leggermi gli incantesimi per fare le guide XD) trovo sempre qualche incantesimo che mi dice "come cavolo puoi pensare di rinunciarci?". Mi sta prendendo la voglia di giocare un mago non specialista solo per godermi le chicche di ogni scuola :D

Tra l'altro ho riscoperto i vari incantesimi parole del potere, perchè ero convinto funzionassero solo sui pf totali, invece funzionando sui pf attuali di una creatura diventano degli incantesimi decisamente potenti.

Inviato

Sulle Parole del Potere non condivido, a meno di fare metagame. come puo' il maghetto sapere quanti PF rimangono ad un nemico?

Prendi il boss di turno, probabilmente lo si incontra a PF pieni (con ogni probabilita' maggiori del livello di attivazione di una Parola del Potere). Quindi?

Conosci qualche incantesimo che mi rivela i PF del nemico?

Inviato

Sulle Parole del Potere non condivido, a meno di fare metagame. come puo' il maghetto sapere quanti PF rimangono ad un nemico?

Prendi il boss di turno, probabilmente lo si incontra a PF pieni (con ogni probabilita' maggiori del livello di attivazione di una Parola del Potere). Quindi?

Conosci qualche incantesimo che mi rivela i PF del nemico?

Bè, se non sbaglio con una prova di osservare si può determinare le condizioni fisiche dell'avversario (illeso, ferito leggermente, ferito, ferito gravemente, ecc), già questo è d'aiuto. Poi con un'adeguata prova di conoscenze il numero dei DV di un avversario non sono difficili da scoprire, e se non sbaglio con know vulnerabilities (spell compendium) si dovrebbero ottenere info al riguardo (ma non ne sono certo).

Non credo che sia fare metagame se durante un combattimento dopo una carica del barbaro il mago faccia Power word nauseate all'avversario, se questo non è ancora morto (ma ha subito il suo ingente numero di danni). Dopotutto difficilmente un mago utilizzerà una parola del potere su di un nemico illeso, visto che conosce perfettamente il funzionamento dei suoi incantesimi, e quindi i loro limiti.

Inviato

Sulle Parole del Potere non condivido, a meno di fare metagame. come puo' il maghetto sapere quanti PF rimangono ad un nemico?

I punti ferita servono per descrivere l'incantesimo in "meccanichese", quando ci si riferisce al roleplay si parla di "status".

Un mago non è sicuramente in grado di determinare i punti ferita attuali dell'orco che ha di fronte, però è in grado di capire in che stato è: se vede che ha uno sbrago sulla faccia, un braccio tagliato, uno squarcio sul petto e una spada che gli esce dalla scapola sarà sicuramente in grado di dire che tale orco non se la passa proprio bene.

Il mago sa che le parole del potere hanno effetti inversamente proporzionali allo stato di salute dell'avversario, nello specifico, più l'avversario sta male, più è potente l'incantesimo.

Lanciare una parola del potere dopo la carica dell'amico barbaro dovrebbe essere una tecnica di base per un incantatore con 19+ di intelligenza.

@tamriel:

Al solito, ottima guida e ottima idea quella della gnocca in prima pagina :lol:

Ma tanto non ti posso famare, sicchè...

Inviato

I punti ferita servono per descrivere l'incantesimo in "meccanichese", quando ci si riferisce al roleplay si parla di "status".

Un mago non è sicuramente in grado di determinare i punti ferita attuali dell'orco che ha di fronte, però è in grado di capire in che stato è: se vede che ha uno sbrago sulla faccia, un braccio tagliato, uno squarcio sul petto e una spada che gli esce dalla scapola sarà sicuramente in grado di dire che tale orco non se la passa proprio bene.

Il mago sa che le parole del potere hanno effetti inversamente proporzionali allo stato di salute dell'avversario, nello specifico, più l'avversario sta male, più è potente l'incantesimo.

Lanciare una parola del potere dopo la carica dell'amico barbaro dovrebbe essere una tecnica di base per un incantatore con 19+ di intelligenza.

Infatti, se non ricordo male, è nel perfetto avventuriero l'utilizzo dell'abilità osservare per determinare lo stato di una creatura, però si impiega un'azione di movimento a farla, ma questo dovrebbe togliere qualsiasi possibilità di metagame...

@tamriel:

Al solito, ottima guida e ottima idea quella della gnocca in prima pagina :lol:

Questa è la guida dove è stato più facile in assoluto trovare immagini :P

Inviato

secondo me gli incantesimi di charme si potrebbero rivalutare in combat se si ha il talento combat charm (Dragon Magazine Compendium) che toglie il bonus di +5 ai ts avversari in situazioni di pericolo

L'unica pecca è il requisito di 13 per la saggezza

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