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Inviato

secondo me gli incantesimi di charme si potrebbero rivalutare in combat se si ha il talento combat charm (Dragon Magazine Compendium) che toglie il bonus di +5 ai ts avversari in situazioni di pericolo

Il problema di ammaliamento non sono gli effetti o la difficoltà delle CD, sono le immunità.

Ammaliamento riesce a produrre degli effetti molto potenti (controllare le altre persone/mostri è un effetto esageratamente potente), ma il sarchiapone che passa è in grado non di rendersi più resistente a tali effetti, ma di immunizzarcisi proprio.


Inviato

Ammaliamento è (purtroppo) una scuola da tutto o niente: se il tiro salvezza fallisce si ottengono degli effetti WOW! davvero potenti, ed infatti per compensare a questo ci sono le CD che non brillano per essere particolramente alte ed il gran numero di creature immuni ai suoi effetti (un po' come per necromanzia, del resto).

Non avere alternative alle sue cartucce rende ammaliamento una scuola molto difficile da ottimizzare (visto che necromanzia può anche buffare/creare orde di pedoni nonmorti da usare nel campo di battaglia, ci sono molti talenti/cdp che permettonodi bypassare la resistenza/ammunità agli elementi), e purtroppo man mano che si sale di livello, impossibile da ottimizzare (o almeno, io non conosco nessun talento/privilegio di classe/incanetsimo/ecc che permetta di usare gli incantesimi di controllo mentale anche su chi ne è immune), per questo viene praticamente scartata a priori da chi ricerca una discreata ottimizzazione.

Inviato

se ci si focalizza in ammaliamento si potrebbe aumentare gli effetti WOW, solo che alzare le cd è molto difficile...

un mio pg specializzato in ammaliamento era il mio bardo divino/stregone/teurgo mistico, con diversi talenti si potevano ottenere effetti carini, solo che a volte mi capitava di perdere diversi round...

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Domanda, ti interessano gli incantesimi del Libro delle Fosche Tenebre? So che è 3.0, ma è uno dei miei manuali preferiti e senza di questo manca l'opposto del Libro delle Imprese Eroiche.

Il Libro delle Fosche Tenebre è un ottimo manuale per un ammaliatore, visto che contiene credo la più grande quantità di incantesimi di ammaliamento privi del descrittore [influenza mentale].

Livello 2

Assimilare forza: Non è di influenza mentale, richiede un ts sulla Tempra invece della solita Volontà e rende il bersaglio esausto. Considerando di quale scuola stiamo parlando, probabilmente uno dei migliore incantesimi.

Dipendenza: Putroppo ci vuole troppo tempo perché gli effetti si facciano sentire.

Livello 3

Malocchio: Penalità di -4 a un bel po' di tiri e dura potenzialmente per un sacco di tempo. Il fatto che non sia di influenza mentale lo rende molto utile.

Il manuale contiene anche altri incantesimi di ammaliamento non di influenza mentale, ma gli altri sono tutti buff (e quindi interessa poco) o non da mago/stregone.

Inviato

Ho volutamente escluso fosche tenebre perchè nonostante sia un manuale borderline quasi nessuno ne accetta le cdp/talenti/incantesimi (come invece succede per irraggiungibile est, tanto per fare un esempio, e non ne capisco proprio il perchè -.-''). Vero, manca l'opposto delle imprese eroiche, ma se devo dirla tutta mi ritrovo molto nella scuola di pensiero di Blackstorm per quanto riguarda le imprese eroiche, lo ho incluso solo perchè è un manuale ufficiale 3.5 ed è in mio possesso...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Non codivido il contenuto di questa guida.

"Guida", secondo me, non deve per forza intendersi come guida all'ottimizzazione. E considerare l'efficacia degli incantesimi (come si usa fare) a seconda della loro utilità in una situazione di combattimento non è una buona idea in generale, ma diventa una pessima idea in particolare rispetto agli incantesimi di ammaliamento. Charme e Dominare, due degli incantesimi simbolo di D&D, non sono mai stati intesi (sin dalle loro prime incarnazioni) come incantesimi per combattere; in compenso sono assolutamente devastanti in qualsiasi altra situazione. Incantesimi capaci di disintegrare qualsiasi avventura investigativa o politica molto più di qualsiasi Metamorfosi o Enervation o Teletrasporto.

E' vero che (con l'esclusione di poca roba) sono aggirabili con Mind Blank (quasi che non si giocasse mai prima del 15° livello, o che i maghi avessero infiniti slot di livello 8); Dominare poi è fregato dall'idea delirante della Protezione da (Bene/Male/Qualsiasi Cosa). La seconda cosa è un bug vero e proprio e ci si può far poco; la prima, come dicevo, è molto situazionale. Poi ci sono le creature immuni, molto, ma anche qui dipende dall'ottica di gioco: se ho paura di "non essere efficace in combattimento" contro non-morti e melme, di sicuro non farò il Beguiler. Ma se siete DM e mandate avanti una campagna non prettamente di botte e dungeon, vi accorgete subito di quanto sia incasinato gestire un Beguiler (magari con Magia Insidiosa). A meno che le sfide non siano appositamente a base di nemici mezzi folletti, non-morti, incantatori con Mind Blank e Berserker Furiosi con (guardacaso) Deformity Madness.

Tra l'altro, in una campagna che faccia uso massiccio di Mind Blank, un ammaliatore appena furbo farà buon uso di Dissolvi Magie rapidi e magari di un collega bardo con Doomspeak. Poi c'è Song of the Dead, eccetera.

Insomma, mi sembra molto riduttivo trasformare charme in un incantesimuccio contro le guardie. Stregone di livello 8, con Incantesimi Inarrestabili e Arcane Thesis (Charme): nessun TS, il nemico con azione standard diventa il vostro miglior amico. E' solo "amichevole"? Vediamo se vince la prova di carisma contrapposta con uno stregone. "Non potrei far entrare nessuno nell'archivio segreto dell'Ordine dei Negromanti, ma se me lo chiedi tu..." A meno di non lanciarlo sul capo stesso dell'Ordine dei Negromanti. E non ci sono Protezioni dal Bene che tengano. E con Magia Insidiosa e Magia della Trama d'Ombra e Arcane Thesis, c'è solo il 35% di possibilità che un incantatore di pari livello si accorga che Tizio è charmato (ammesso che gli venga in mente di lanciare Individuazione del Magico). Eccetera.

Non voglio che sembri una polemica :) solo, mi pare che il titolo corretto della guida dovrebbe essere "guida all'ammaliamento in situazioni di combattimento". Davvero, che Charme sia praticamente inutile in combattimento è una frase che non si può leggere: Charme non serve a quello, e se lo si riesce ad associare solo a botte e "debuff", allora è il caso di mettersi ammaliamento come scuola proibita e fare il trasmutatore.

Inviato

Il fatto è che, come dici tu stesso, ammaliamento è una scuola che da il meglio di sè al di fuori del combattimento. Già questo pone un mago (ma ancora di più uno stregone) davanti ad un bivio, perchè selezionare degli incantesimi che diventano utili solo in determinante circostante può far rimuginare molto sul fatto se ne valga la pena o no. Anche perchè, di certo non esistono solo campagne x-crawl, ma anche una campagna con pochi combattimenti non è facile da trovare, viene quindi più facile (o perlomeno nella mia esperienza da giocatore, anche automatico) catalogare le opzioni in funzione della loro utilità nel combattimento. Senza contare che se un incantatore dovrà scegliere dei buoni incantesimi da out of combat ha l'imbarazzo della scelta con divinazione :P

Il discorso dei maghi con vuoto mentale è già stato discusso altrove, non voglio iniziare a discutere su questo, anche se imho, un mago che arriva a castare di 8° si prende vuoto mentale, indipendentemente da quanti slot ha, è troppo potente, ed un mago sa benissimo cosa si può fare con le divinazioni a quei livelli, sarebbe troppo stupido non prenderlo.

Inoltre non sono convinto della potenza di un ammaliatore. L'esempio che hai fatto dello stregone è senz'altro una dimostrazione di quanto possa essere abusabile charme, ma al di fuori di quello cosa potrà fare quello stregone? Il fatto è che ammaliamento è troppo specializzata in un settore che è stato talmente arginato e contrastato che ha una versatilità decisamente limitata (se confrontanta con le altre scuole)

Tutto imho ovviamente :)

Inviato

Il fatto è che, come correttamente rilevi, ammaliamento è una scuola che è stata limitata in mille modi dai creatori di D&D. La ragione è proprio il fatto che, in mano a un giocatore scafato, una manciata di incantesimi di ammaliamento è potenzialmente ultra game-breaking. Proprio per questo la scuola è stata pesantissimamente limitata, arrivando fino all'esagerazione in senso contrario.

Tutti i maghi che arrivano a lanciare incantesimi di livello 8 prendono Mind Blank, a prescindere dal fatto che abbia un senso o meno in relazione al personaggio. E' un dato di fatto, talmente abusato che molti DM limitano o eliminano Mind Blank perché esasperati dal fatto che ogni singolo incantatore voglia disperatamente questo incantesimo. Rimangono le solite obiezioni: incantesimo disponibile solo dal livello 15 in poi, che non è una cosa così banale (nella campagna che narro esiste un singolo PNG che arrivi a quel livello) e che dura 10'/lvl, non 2h/lvl... ma comunque, Mind Blank o no, senza dubbio ammaliamento è una scuola che si scontra contro molte più immunità e contromisure rispetto alle altre. C'è una ragione, come dicevo, ovvero limitarne le potenzialità devastanti: se da un lato lo scopo è stato raggiunto, dall'altro esistono comunque le contromisure, e allora sono dolori.

Ciò che però contestavo non è l'opinione, condivisibile o meno, ma il modo in cui essa va ad impostare un topic che è una guida, e che trova il proprio scopo parzialmente inficiato da queste considerazioni. All'inizio della guida, confessi una tua certa antipatia per i save-or-suck. Antipatia comprensibile: molte guide all'ottimizzazione dei maghi mettono come conditio sine qua non "niente incantesimi con il TS". D'altronde, tra un'azione che permette di evitare tutti o parte degli effetti negativi, e un'azione che invece li causa di sicuro, è senza dubbio preferibile la seconda. Eppure una delle ragioni per cui molti incantesimi permettono il TS è proprio il maggior potere dell'effetto rispetto ad altri. Enervation, bellissimo incantesimo, infligge livelli negativi senza TS (sebbene richieda un TxC); fortissimo, senza dubbio, rispetto a un Phantasmal Killer che ne lascia ben due prima di far effetto. Ma è anche logico: sono entrambi di livello 4, però il primo infligge pesanti penalità, il secondo uccide sul colpo!

Non ha senso dire in una guida sull'ammaliamento che non ci piacciono gli incantesimi con TS: ammaliamento dà quasi sempre un TS, è nella sua natura, per ragioni di equilibrio e pure per ragioni storiche, visto che Charme esiste in D&D da ben prima della terza edizione.

In questo senso, credo che sarebbe più utile, in un'ottica di guida all'ammaliamento, segnalare le possibili soluzioni al problema di immunità e TS, piuttosto che porre all'attenzione questo limite e basta. La guida è una guida all'ammaliamento e non agli ammaliatori, come giustamente dici ;-), però credo sarebbe il caso di segnalare i talenti specificamente relativi alla scuola, come Magia della Trama d'Ombra, Fey Power, Song of the Dead o Charming, che già possono cambiare la situazione rispetto a facilità dei TS, immunità e situazioni particolari. Proporre strategie: se il megaboss ha immunità all'ammaliamento, dominare i suoi minion significa eliminare dei nemici e contemporaneamente ottenere degli alleati, magari superiori a ciò che è evocabile tramite le evocazioni di livello analogo all'incantesimo di ammaliamento usato. Freezing Glance, come hai segnalato, è un asso nella manica di qualsiasi ammaliatore (o anche di un beguiler). Già con Freezing Glance e Song of the Dead si risolvono un bel po' di problemi relativi alle immunità, sebbene i non-morti privi di intelligenza e i costrutti restino ancora immuni. Eccetera.

Spero che sia più chiaro, ora, il senso della mia critica: un invito a ripensare una guida già molto interessante :) (pensa che nemmeno consocevo Ray of Dizziness), ma che ha alcuni difetti che meriterebbero di essere risolti. Ii rischio, altrimenti, è che un neofita che voglia avvicinarsi ad ammaliamento possa trovare qui un motivo per scoraggiarsi invece che proposte valide e stimoli.

Inviato

Userò il multiquote perchè rischio di non tenere il filo, non volermene (ma sono un po' stanco :P)

Il fatto è che, come correttamente rilevi, ammaliamento è una scuola che è stata limitata in mille modi dai creatori di D&D. La ragione è proprio il fatto che, in mano a un giocatore scafato, una manciata di incantesimi di ammaliamento è potenzialmente ultra game-breaking. Proprio per questo la scuola è stata pesantissimamente limitata, arrivando fino all'esagerazione in senso contrario.

Tutti i maghi che arrivano a lanciare incantesimi di livello 8 prendono Mind Blank, a prescindere dal fatto che abbia un senso o meno in relazione al personaggio. E' un dato di fatto, talmente abusato che molti DM limitano o eliminano Mind Blank perché esasperati dal fatto che ogni singolo incantatore voglia disperatamente questo incantesimo. Rimangono le solite obiezioni: incantesimo disponibile solo dal livello 15 in poi, che non è una cosa così banale (nella campagna che narro esiste un singolo PNG che arrivi a quel livello) e che dura 10'/lvl, non 2h/lvl... ma comunque, Mind Blank o no, senza dubbio ammaliamento è una scuola che si scontra contro molte più immunità e contromisure rispetto alle altre. C'è una ragione, come dicevo, ovvero limitarne le potenzialità devastanti: se da un lato lo scopo è stato raggiunto, dall'altro esistono comunque le contromisure, e allora sono dolori.

Sono pienamente d'accordo con te: è potenzialmente game breaker, ma è stata sottoposta ad una limitazione tale da essere l'ultima ruota del carro, mentre altre scuole (che presentano incantesimi decisamente più potenti) restano beatamente nell'olimpo a godersi la fama. È un dato di fatto, quindi bisogna solo mettersi il cuore in pace, o introdurre hr per rendere la scuola più competitiva.

Ciò che però contestavo non è l'opinione, condivisibile o meno, ma il modo in cui essa va ad impostare un topic che è una guida, e che trova il proprio scopo parzialmente inficiato da queste considerazioni. All'inizio della guida, confessi una tua certa antipatia per i save-or-suck. Antipatia comprensibile: molte guide all'ottimizzazione dei maghi mettono come conditio sine qua non "niente incantesimi con il TS". D'altronde, tra un'azione che permette di evitare tutti o parte degli effetti negativi, e un'azione che invece li causa di sicuro, è senza dubbio preferibile la seconda. Eppure una delle ragioni per cui molti incantesimi permettono il TS è proprio il maggior potere dell'effetto rispetto ad altri. Enervation, bellissimo incantesimo, infligge livelli negativi senza TS (sebbene richieda un TxC); fortissimo, senza dubbio, rispetto a un Phantasmal Killer che ne lascia ben due prima di far effetto. Ma è anche logico: sono entrambi di livello 4, però il primo infligge pesanti penalità, il secondo uccide sul colpo!

Non ha senso dire in una guida sull'ammaliamento che non ci piacciono gli incantesimi con TS: ammaliamento dà quasi sempre un TS, è nella sua natura, per ragioni di equilibrio e pure per ragioni storiche, visto che Charme esiste in D&D da ben prima della terza edizione.

In questo senso, credo che sarebbe più utile, in un'ottica di guida all'ammaliamento, segnalare le possibili soluzioni al problema di immunità e TS, piuttosto che porre all'attenzione questo limite e basta. La guida è una guida all'ammaliamento e non agli ammaliatori, come giustamente dici ;-), però credo sarebbe il caso di segnalare i talenti specificamente relativi alla scuola, come Magia della Trama d'Ombra, Fey Power, Song of the Dead o Charming, che già possono cambiare la situazione rispetto a facilità dei TS, immunità e situazioni particolari. Proporre strategie: se il megaboss ha immunità all'ammaliamento, dominare i suoi minion significa eliminare dei nemici e contemporaneamente ottenere degli alleati, magari superiori a ciò che è evocabile tramite le evocazioni di livello analogo all'incantesimo di ammaliamento usato. Freezing Glance, come hai segnalato, è un asso nella manica di qualsiasi ammaliatore (o anche di un beguiler). Già con Freezing Glance e Song of the Dead si risolvono un bel po' di problemi relativi alle immunità, sebbene i non-morti privi di intelligenza e i costrutti restino ancora immuni. Eccetera.

Ecco, anche qua ti do ragione, però non l'ho fatto principalmente perchè volevo fare semplicemente una guida sugli incantesimi, in vista di una guida sul mago (work in progress :cool:), nella quale analizzerò sicuramente la possibilità di un ammaliatore e di come poterlo sviluppare al meglio, visto che un ammaliatore (rispetto ad altri maghi specialisti o ad altri ruoli che può ricoprire un incantatore) è molto più difficile da rendere competitivo di un qualsiasi altro mago (per tutti i motivi già detti).

Spero che sia più chiaro, ora, il senso della mia critica: un invito a ripensare una guida già molto interessante :) (pensa che nemmeno consocevo Ray of Dizziness), ma che ha alcuni difetti che meriterebbero di essere risolti. Ii rischio, altrimenti, è che un neofita che voglia avvicinarsi ad ammaliamento possa trovare qui un motivo per scoraggiarsi invece che proposte valide e stimoli.

Capisco perfettamente, ed è una critica che mi è stata fatta anche con altre guide agli incantesimi :) Solo che il mio intento era di fornire una panoramica sulla varietà di incantesimi, per fare una panoramica sulla scuola (o meglio, sullo specialista) avrei dovuto fare un po' quello che ho fatto per l'invocatore, ma ho preferito non farlo in vista di una futura guida per la classe in generale, sia perchè mi sembrava una cosa più coerente, sia perchè sono tremendamente pigro e non avevo voglia di sbattermi per ogni singola scuola :D

  • 1 anno dopo...
Inviato

ragazzi so che magari me ne esco tardi rispetto alla discussione, ma sul Complete Mage (adesso vi confesso che non so se è 3.5 o 3.0) c'è una possibile modifica del Nightmare Spinner. C'è esplicitamente scritto nella sezione "Adaptation" che questa cdp, pensata principalmente per illusionisti, potrebbe essere modificata per Ammaliatori per permettergli di superare l'Immunità agli Effetti Mentali. Questo che ho detto c'è scritto, per mia fortuna di ammaliatore, nella maniera più esplicita possibile. Certo il master non mi permette di superarla sempre, ma fortunatamente 3 volte al giorno bastano considerando che, nel mio caso, i talenti che ho preso servono solo per alzare la CD in maniera spaventosa.

Inviato

si è stato scritto nella guida del mago alla voce della cdp :). Questi sono solo incantesimi ;).

quella cdp è il ponte che porta ai cancelli dei cieli un modo di giocare, continuamente bistrattato, come quello dell'ammaliatore

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