Maldazar Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Inviato 22 Febbraio 2011 Ma posso anche trasformarmi anche nei cubi gelatinosi allora? Dall'8°livello da master of many forms, si.
SilverCama Inviato 23 Febbraio 2011 Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 Ma posso anche trasformarmi anche nei cubi gelatinosi allora? Nel caso accordati con il master su come funziona scindersi per un pg! P.S.Guarda anche la melma arcana e l'ameba carnosa (MM II credo)
IhsanTheDamned Inviato 21 Maggio 2011 Segnala Inviato 21 Maggio 2011 lost empires of faerun è stato tradotto?? e soprattutto è 3.5??? il talento che hai menzionato è fantastico!
Black Wolf Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 Salve a tutti! Come da titolo, sono intenzionato a creare un mezzorco ranger-druido che sia complessivamente di livello 8°. I manuali che voglio utilizzare sono quelli base + tutti i perfetti. I tiri per le caratteristiche sono: 10, 10, 13, 14, 15, 18 e posso assegnarli come mi pare. Vuole essere un PG interpretativo, ma che sia anche abbastanza competitivo. Avevo pensato a una cosa di questo tipo, ma vorrei avere qualche consiglio su come ottimizzarlo, e sono molto ben accette anche proposte totalmente nuove! Spoiler: Mezzorco ranger 3°/druido 5° For 12 +1 (10 +2 razziale) Des 16 +3 (15 +1 4° liv.) Cos 14 +2 Int 8 -1 (10 -2 razziale) Sag 18 +4 Car 12 +1 (13 -2 razziale +1 8° liv.) Tratti razziali Taglia Media Velocità: 9 metri Scurovisione: 18 metri Sangue Orchesco Linguaggi: Comune e Orchesco Classe preferita: Barbaro Privilegi di classe 1° nemico prescelto (orchi): +2 Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza. +2 al tiro per colpire e ai danni) Seguire tracce Empatia selvatica: 1d20 + livello da ranger o druido + mod. Carisma Stile di combattimento: Tiro rapido Resistenza fisica Incantesimi: 3 al giorno 0; 2 al giorno 1° Lancio spontaneo Druidico Compagno animale ( Senso della natura: +2 Conoscenze (natura) e Sopravvivenza Andatura nel bosco: si muove normalmente nel sottobosco Passo senza tracce Resistere al richiamo della natura: +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti Forma selvatica 1 volta al giorno Punti abilità: 20+5+5+3+3+3+3+3 = 45 Addestrare Animali 4 gradi +1 Artigianato () 2 gradi Ascoltare 2 gradi Cercare 2 gradi Concentrazione 2 gradi Conoscenze (geografia) 2 gradi Conoscenze (natura) 2 gradi Diplomazia 2 gradi Guarire 4 gradi Muoversi Silenziosamente 4 gradi Nascondersi 2 gradi Nuotare 4 gradi Osservare 1 gradi Saltare 2 gradi Scalare 2 gradi Sopravvivenza 4 gradi Utilizzare Corde 4 gradi Talenti 1° liv.: Schivare, Seguire tracce 2° liv.: Tiro rapido 3° liv.: Duro a morire, Resistenza fisica 6° liv.: Ira del Ghiottone (Perfetto Sacerdote): Cade in preda all'ira per 5 round PF 10+6+7+6+7+6+7+6 = 55 Iniziativa +2 Bonus di attacco +6 TS Tempra +7 +2 TS Riflessi +4 +2 TS Volontà +5 +4 Inoltre vorrei dei consigli su come equipaggiarlo tenendo conto che il denaro disponibile è quello da Guida del DM per livello, e che i manuali concessi sono quelli che ho detto prima (base+Perfetti) Grazie a tutti!
tamriel Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 I miei 2 cent: -se vuoi combattere in forma animale metterei cos 16 di base almeno -incantesimi naturali è abbastanza un must per ogni druido
Iruel Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 Perchè fare Ranger e Druido? Per avere la Forma Selvatica? In questo caso, consiglio la variante del Ranger di Arcani Rivelati (so che non è sui manuali concessi, ma è sull'SRD, quindi..)
Black Wolf Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 -incantesimi naturali è abbastanza un must per ogni druido Al posto di quale talento mi consigli di prenderlo? (fra quelli che ho indicato io) Perchè fare Ranger e Druido? Per avere la Forma Selvatica? No, essenzialmente per ragioni interpretative... Vorrei giocare questo mezz'orco che odia profondamente la razza di suo padre e si è specializzato tuta la vita per annientare orchi, ma poi, trovandosi spesso nelle brughiere e nelle terre selvagge, ha sviluppato un legame talmente forte con la natura che la venera e ne trae potere... Grazie comunque del consiglio, lo terrò a mente
tamriel Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 Schivare e duro a morire. Li camberei con incantesimi naturali e magari forma selvatica veloce, o iniziativa migliorata, o incantesimi focalizzati (evocazione) per poi prendere aumentare evocazione, o magari incantatore nonmiricordopiùilnomemannaggia (il talento che ti fa considerare di essere di 3 livelli più alto per quanto riguarda gli incantesimi, in modo da compensare in parte il biclassamento per quanto concerne gli incantesimi da druido).
Iruel Inviato 18 Giugno 2011 Segnala Inviato 18 Giugno 2011 No, essenzialmente per ragioni interpretative... Vorrei giocare questo mezz'orco che odia profondamente la razza di suo padre e si è specializzato tuta la vita per annientare orchi, ma poi, trovandosi spesso nelle brughiere e nelle terre selvagge, ha sviluppato un legame talmente forte con la natura che la venera e ne trae potere... Grazie comunque del consiglio, lo terrò a mente Guarda, c'é una variante del Ranger, su una rivista (Dragon Magazine, non ricordo il numero), che ottiene i privilegi di combattimento del Ranger (che tanto scambi) più tardi, in cambio di una progressione più rapida degli incantesimi. Se ti interessa e riesci a fartela passare dal tuo DM, a casa cerco il numero della rivista
Dragedar Inviato 18 Luglio 2011 Segnala Inviato 18 Luglio 2011 Salve gente, ero interessato a queste classi di prestigio per giocarle nella campagna a cui sto partecipando in caso di morte prematura XD Per quanto riguarda il druido dai pugnali incantati ho già qualche idea ma preferireri ricevere commenti sulla classe in generale e qualche consiglio generico ad esempio sugli animali migliori in cui trasformarsi... Invece il pugno sacro è abbastanza legato.... anche la scelta dei talenti è piuttosto costrittiva; sicuro il personaggio sarebbe umano: (partirei al livello 10) 1* livello talento da umano: incantare in combattimento 1* livello talento iniziale: colpo senz'armi migliorato 1* livello talento da monaco: pugno stordente 2* livello monaco: riflessi in combattimento 3* livello talento: incantesimi estesi 6* livello talento: incantesimi persistenti 9* livello talento: metamagia divina (persistenti) il mio unico problema è che prendendo 2 livelli da monaco non raggiungo il nono livello di magia... poichè al 20° livello avrei all'effettivo il 16° livello da chierico... Il mio dubbio eccolo: considerato che il personaggio sarebbe una specie di giustiziere (legale neutrale) e che si basa sull'uso della metamagia persostente per combattere, mi serve veramente il nono livello di magia? io ho a disposizione i manuali base più i perfetti in italiano più i supplementi 3.0 in italiano (difensori della fede, tomo e il sangue ecc..) ci sono incantesimi utili da rendere persistenti? ve lo chiedo poichè io non ne ho trovati e non vorrei essere sbadato io... grazie mille ^^
Darione Inviato 18 Luglio 2011 Segnala Inviato 18 Luglio 2011 Io consiglio Mon2/chi3/Odrained Champion5/Pugno Sacro10 Hai CL di 14, ma hai delle abilità estremamente interessanti che possono aiutare parecchio...leggitele!
Darione Inviato 18 Luglio 2011 Segnala Inviato 18 Luglio 2011 Complete Champion. Una delle migliori CDP per chierici che abbia mai visto!
Dragedar Inviato 18 Luglio 2011 Segnala Inviato 18 Luglio 2011 il complete champion non è tra i miei manuali... purtroppo...
Fable19 Inviato 24 Luglio 2011 Segnala Inviato 24 Luglio 2011 Salve a tutti, volevo chiedere un paio di consigli su un PNG che sto preparando per la mia campagna. Egli è a capo di un gruppo di una quindicina corsari che commercia in schiavi e le mie intenzioni sarebbero di far avere a lui e alla sua ciurma un bello scontro coi PG sulla nave. E' un umano, con 7 livelli da druido e 4 da pirata (per il pirata ho creato la classe basandomi su quella che si trova su questo sito e sulla mia fantasia). Il suo animaletto da compagnia è un simpaticissimo elasmosauro (Nessie per capirci). Il fatto è questo: per rendere le cose un po interessanti volevo dotarlo di un bastone (o magari un tridente per restare in tema) con dentro l'incantesimo "controllare venti", per far arrivare un bel tifone in mezzo al combattimento. Cosa ne dite, è una cosa fattibile o il dinosauro è sufficiente a tenere a bada tutti? tenete conto che la sfida, se ci sarà, avverrà con il gruppo (da 6) intorno al livello 5 aiutato da alcune guardie del villaggio. Pensavo anche un'altra cosa: a vostro parere i pirati dovrebbero avere dei bonus (o almeno non dei malus) nel combattere con la barca sbatacchiata di qua e di la? A mio parere e leggendo anche un po in giro direi di si, voi cosa ne pensate? Grazie a chi mi risponderà e scusate molto se la sezione è quella sbagliata.
Demian Inviato 24 Luglio 2011 Segnala Inviato 24 Luglio 2011 Sezione giusta direi, benvenuto sul Forum Sui pirati ed il loro controllo della barca nella tempesta, imho dovrebbe dipendere dal timoniere, non tutti i bucanieri erano ugualmente abili nel dirigere la nave. Per cui, se i giocatori avessero la botta di genio di mirare al timoniere nemico, potrebbero mettere in difficoltà gli avversari. Timonieri sostitutivi? Certo, ma si potrebbero comunque prendere di mira anche quelli. L'idea del tifone non mi dispiace, basta però che tu sappia dosare la cosa, forse dei livelli 5 sono troppo bassi per gestire una cosa del genere, oppure fai in modo che l'alterazione atmosferica non penalizzi troppo il gruppo (in altre parole, sviluppare un "controllare venti minore", per intenderci). Ti segnalo anche questa recente discussione in materia piratesca, magari puoi trarne qualche spunto http://www.dragonslair.it/forum/threads/50984-png-pirati Ciao
Cronos89 Inviato 24 Luglio 2011 Segnala Inviato 24 Luglio 2011 salve, sto preparando una build per un druido 5/ accolito dei draghi 5, Umano druido 5/accolito dei draghi 5 Volevo fare un pg picchione, ma non so come distribuire i talenti(amico dei draghi e robustezza mi servono per la CDP) Manuali tutti quelli della 3.5 Talenti: 1°Amico dei Draghi 1°Robustezza 3°: Incantesimi naturali 6°: Forma selvatica extra 9°: ?? Forza 16 Destrezza 12 costituzione 14 intelligenza 10 saggezza 18 carisma 8
Fable19 Inviato 24 Luglio 2011 Segnala Inviato 24 Luglio 2011 in realtà, se arriveranno a fare l'assalto, esso avverrà poco a largo della costa e a nave ferma. La bufera di vento nella mia testa avrebbe lo scopo di infastidire i combattenti costringendoli a prove di equilibrio ogni tot round mentre i pirati, abituati a stare sulla nave anche in situazioni atmosferiche sfavorevoli, non avrebbero di queste preoccupazioni (compensando il fatto che sono più deboli rispetto al gruppo). Pensavo a un vento "Molto forte": tabella 3.24, pagina 95 del manuale del DM. Grazie della segnalazione, ora do un'occhiata.
Gio the best Inviato 24 Luglio 2011 Segnala Inviato 24 Luglio 2011 Allora fagli fare prove di equilibrio. Il ladro del gruppo non se la caverà male, guerriero bardato in armatura pesante e mago magari avranno qualche problema =) I pirati, quale che sia la loro classe avranno messo dei gradi in equilibrio =)
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