Edward Teach Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 Io non capisco proprio il discorso. Dici che "un mago deve sprecare un talento per avere lo stesso vantaggio", ma non è assolutamente vero: se un mago "spreca un talento" per prendere Autorità, avrà un gregario molto più forte del compagno animale di un druido (e con "molto" intendo "MOLTO"). Il famiglio e il compagno animale sono due capacità completamente differenti, che senso ha paragonarle? Hanno scopi differenti, caratteristiche differenti e modalità d'uso differenti. Dire che "la differenza tra compagno animale e famiglio non ha senso perché il compagno animale è più forte" è come dire che "la differenza tra lista di incantesimi da mago e lista di incantesimi da druido non ha senso perché gli incantesimi arcani sono più forti". Ammettiamo che il compagno animale sia più forte del famiglio (anche se avrei da ridire, visto che il compagno animale di un druido diventa veramente inadeguato al combattimento, se non potenziato a dovere), questo non compensa minimamente la differenza di potere tra le due liste (non sto dicendo che gli incantesimi da druido facciano schifo, ma che, rispetto a quelli arcani, siano nettamente inferiori). Okay, il mago non ha accesso agli incantesimi di cura, ma non è che uno va a dire "il druido può curare e il mago no e non ha senso": ha senso perché sono due classi diverse. Il compagno animale è improntato al combattimento, il famiglio è solo un "cuccioletto" per il suo padrone. Però davvero, se paragoni il compagno animale al gregario ottenuto con Autorità, forse valutiamo le potenzialità delle capacità in modo molto diverso. Comunque vorrei far presente che il compagno animale è esattamente un animale come tutti gli altri. Un druido ci parte perché può averlo da subito, ma rimane un animale tra tutti (tant'è che, in 3° edizione, si prendeva attraverso un incantesimo e se ne potevano avere anche più di uno). Un compagno animale rimane una bestia, non aumenta la propria intelligenza e non acquisisce la capacità di parlare con il proprio padrone: un lupo rimane un lupo, non si trasforma in una creatura magica legata indissolubilmente al proprio padrone. E' che un po mi sono incaponito sul discorso del DUDU Lo so che compagno e famiglio sono due cose differenti, e so anche che gli incantesimi del dudu sono più scarsi rispetto a quelli del mago. Xo cper la mia esperienza vedo proprio che il druido in compagnia è una classe troppo forte in confronto alle altre: - 2 tiri salvezza classe A su 3 - BAB del ladro e chierico - Competenza in armature e scudi seppur ridotta ma facilmente evasibile. - Ha un compagno animale sin dai primi livelli che lo aiuta nei momenti più in difficoltà anche solo fiancheggiando o andando avanti a fare lo scout. - ha degli incantesimi di attacco/ difesa/ utilità non del tutto inutili, ad alcuni livelli la lista ha da offrire ben poco lo ammetto ma faccio l'esempio di invocare il fulmine, un incantesimo di 3° che dura tot minuti e che consente di lanciare tot fulmini in base al livello. non è una palla di fuoco, non è "Fulmine" ma non gli riderei di certo in faccia. in più nella sua lista sono presenti: cura ferite, reincarnazione, RIGENERAZIONE, come se non bastasse incantesimi che evocano treant e ancor peggio ha il lancio spontaneo in evoca alleato naturale. boh sarò strano io ma già solo sti due punti mi sembrano overpowered. - Forma selvatica, a certi livelli fà praticamente tutto, ti trasformi per picchiare, per fare lo scout, per scappare, per volare e non finisce qui perchè a una certa diventi anche elementale! - Varie ed eventuali come passo senza traccia, resistere al richiamo della natura, mimetismo ecc ecc.. Personalmente continuo ad adorare il mago ma più vedo la pagina di questo druido più mi chiedo: ma non è troppo forte? in certi casi non vale nemmeno la pena di multiclassarlo o farlo di prestigio!
ReZarkon Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 Salve ragazzi volevo chiedere un paio di cose devo creare un druido di 12. Lv. Ho a disposizione tutti i manuali 3.5 e lo vorrei giocare con maestro delle molte forne e avevo pensato e letto cosi'....5lv druido 1lv monaco 6mmf...volevo chiedere il lv ds monsco serve davvero??? Seconda cosa ci sono talenti che aumentano i dv della creatura scelta per la trasformazione e talento che da critico naturale??? Il voto di poverta mi sembra ottimo ma vorrei anche io spassarmela con un po di oro nelle tasche...altra cosa sel sito c'era la guida completa a quella classe ma non la trovo sapete linkarmela?? Un saluto a tutti [NOTA=]Evitiamo più post con la stessa domanda grazie. Inoltre evitiamo il linguaggio da sms[/NOTA]
Nathaniel Joseph Claw Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 Ecco la guida. Quando cerchi una guida, puoi usare l'indice nell'apposita sezione. Provo a rispondere per punti. Il livello da monaco non è obbligatorio (ovviamente), ma aiuta molto in diversi casi: - Se si vuole prendere il Voto di Povertà (non indossando armature, il bonus di Saggezza alla CA fa comodo, inoltre avremo sicuramente un punteggio alto, vista l'inutilità di Forza e Destrezza). - Se vogliamo puntare sulla lotta (otteniamo gratuitamente il talento Lottare Migliorato, mentre normalmente dovremmo spenderne due: uno per Colpo Senz'Armi Migliorato e uno per Lottare Migliorato). In pratica sono due talenti gratis in un livello. - Se vogliamo sfruttare al massimo il nostro BAB, usando il colpo senz'armi per fare i normali attacchi iterativi (magari sfruttando anche la raffica di colpi) e poi attaccando con le armi naturali. Non conosco talenti che aumentino i DV in cui ti puoi trasformare, però c'è un oggetto: l'amuleto della forma selvatica (Magia di Faerun). Che intendi per "critico naturale"? Se pensi di non salire abbastanza in fretta al 13° livello, forse ti conviene evitare il livello da monaco (così sei già al 7° livello da MoMF, il più bello). Inoltre, il livello da monaco dà il meglio di sé se ne prendi anche uno da Fist of the Forest (Complete Champion), visto che compensa la mancanza di un'armatura. Se quello che vuoi fare è il MoMF, conviene entrare da ranger e non da druido. EDIT: eh, no, non ninjatemi pure sul MoMF!
zetsu Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 Allora, andiamo con ordine 1)Le abbreviazioni come "x" al posto di "per" sono vietate da regolamento e un uso corretto di punteggiatura e lingua italiana in generale è sempre ben accetto (e fidati ci sono utenti molto più pignoli di me xD) 2)Il livello da monaco serve se punti a non utilizzare armature e diventa ancora migliore con il Fist of The Forest del Complete Champion. 3)Che io sappia non ci sono talenti che aumentano i dadi vita massimi, però ci sono alcuni oggetti magici... 4)Che intendi con un talento che da "critico naturale"? 5)Il voto di povertà è un buon talento con il mmf, ma non è fondamentale: se il vostro DM segue più o meno la ricchezza media indicata sul manuale del DM puoi benissimo non prenderlo e comprarti gli oggetti magici che ti servono. 6)Ecco la guida: http://www.dragonslair.it/forum/threads/56292-Guida-al-Maestro-delle-Molte-Forme La guida dovrebbe risolvere la maggior parte dei tuoi dubbi, per il resto chiedi pure. Ninjato...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 [...] Ma guarda che sono d'accordo, il druido è una delle classi più forti del gioco e su questo non c'è dubbio. Però qui si stava facendo una discussione sul fatto che le differenze tra compagno animale e famiglio fossero insensate e io stavo semplicemente sostenendo che no, non sono insensate perché sono, appunto, due cose molto diverse. Come si può pretendere che siano uguali? Il famiglio del mago è il gufo che gli fa compagnia durante le lunghe notti di studio, il compagno animale del druido è l'orso feroce che lo affianca nei pericoli. Il famiglio deve beccare il mangime, il compagno animale cacciarsi le prede. Stavo solo dicendo che un'affermazione tipo "il druido è sbilanciato rispetto al mago perché ha il compagno animale" ha poco senso.
ReZarkon Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 Grazie siete stati esaustivi al cento per cento....per critico naturale intendevo gli attacchi naturali in genere per quanto ne so io non hanno il critico volevo sapere se esisteva un talento che dava questa possinbilita gtrazie
Idrahil Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 Tutti gli attacchi che fanno danno e richiedono un tiro per colpire (compresi incantesimi e capacità magiche) hanno un critico. Dove non specificato, si minaccia un critico solo con un 20 naturale e i danni sono moltiplicati per 2.
Erling Brandibook Inviato 15 Aprile 2013 Segnala Inviato 15 Aprile 2013 Ho intenzione di ricominciare a giocare dopo tanto tempo visto che mi si è presentata l'occasione e di partire con un druido, mai interpretato prima... Ho letto con interesse la completissima guida davvero ben fatta e molto utile ma restano alcuni dubbi da risolvere. Il DM ci fa partire come da tradizione del livello 1°. I manuali a disposizione sono tutti quelli di cui possiamo portare una dimostrazione di ciò che scegliamo o affermiamo, con il vincolo, ahimè, che siano in italiano. Razza: Halfling Cuoreforte Caratteristiche: For 13 Des 16 Cos 14 Int 13 Sag 16 e Car 11 [i bonus e malus halfling sono già calcolati, se avete consigli son ben accetti] I talenti rappresentano per me la scelta più complessa, ne ho due a disposizione al primo livello. Evoca servitore arboreo è davvero imprescindibile, poi sorge il dubbio su incantesimi estesi: l'incantesimo esteso conta come incantesimo di livello superiore giusto? allora al primo livello non sarei in grado di applicarlo ad un evoca alleato naturale, essendo un incantesimo di primo grado, ed essendo io in grado di lanciare solo incantesimi di livello zero e primo. Oppure con il privilegio di classe di lancio spontaneo posso rendere ugualmente il mio evoca alleato naturale esteso? La combinazione di evoca servitore arboreo e incantesimi estesi mi sembra davvero ottima, ed al 3° livello avrei già l'intenzione di prendere iniziato di Malar, e anche qui vorrei un chiarimento riguardo alla possibilità di applicare i potenziamenti derivanti dal talento iniziato di malar su di un servitore arboreo, da quel che ho capito i potenziamenti sono applicabili sono ad un animale naturale o immondo non ad un archetipo arboreo dico bene? se incantesimi estesi non fosse applicabile a evoca alleato naturale sin dal primo livello e i potenziamenti di iniziato di malar non fossero applicabili ai servitori arborei quali alternative mi consigliereste? Grazie per l'attenzione attendo ansiosamente risposte! [NOTA=]Ricordo di usare la funzione cerca prima di aprire un topic in modo da non aprire topic uguali. Grazie, Alaspada[/NOTA]
HITmonkey Inviato 15 Aprile 2013 Segnala Inviato 15 Aprile 2013 Ciao, Riguardo le caratteristiche: io scambierei un paio di valori. Siccome hai detto di aver già contanto i modificatori razziali significa che il punteggio originale assegnato a Forza è 15, detto questo io assegnerei il 13 di Intelligenza alla Forza, che diventerebbe 11, e metterei il 15 all'Intelligenza. Meglio ancora sarebbe mettere l'11 di Carisma alla Forza (9 col -2 di razza), il 15 sempre all'Intelligenza e il 13 al Carisma. Questi consigli derivano dal fatto che sfruttando Forma Selvatica i punteggi fisici non ti serve tenerli alti (considerando questa cosa si può dire che potresti tenere più bassa anche la Destrezza, se vuoi un PG da ottimizzare con l'avanzare dei livelli, ma a gusto personale mio mi piace avere la Destrezza alta xD) Riguardo i talenti: al 3° livello avrei già l'intenzione di prendere iniziato di Malar, e anche qui vorrei un chiarimento riguardo alla possibilità di applicare i potenziamenti derivanti dal talento iniziato di malar su di un servitore arboreo, da quel che ho capito i potenziamenti sono applicabili sono ad un animale naturale o immondo non ad un archetipo arboreo dico bene? Evoca servitore arboreo cambia il Tipo delle creature evocate da Animale a Vegetale, quindi i bonus conferiti da Iniziato di Malar non sono applicabili. poi sorge il dubbio su incantesimi estesi: l'incantesimo esteso conta come incantesimo di livello superiore giusto? allora al primo livello non sarei in grado di applicarlo ad un evoca alleato naturale, essendo un incantesimo di primo grado, ed essendo io in grado di lanciare solo incantesimi di livello zero e primo. Esattamente, al 1° livello puoi rendere estesi solo incantesimi di livello 0. Oppure con il privilegio di classe di lancio spontaneo posso rendere ugualmente il mio evoca alleato naturale esteso? Non capisco bene la domanda. Il fatto di poter lanciare spontaneamente gli Evoca alleato naturale non influisce sul loro livello. se incantesimi estesi non fosse applicabile a evoca alleato naturale sin dal primo livello e i potenziamenti di iniziato di malar non fossero applicabili ai servitori arborei quali alternative mi consigliereste? Al posto di Incantesimi Estesi ti consiglio Adepto cinereo. Effetto: Le nostre evocazioni naturali durano il doppio (quindi lo stesso effetto di Incantesimi Estesi, ma senza dover alzare il livello dell'incantesimo) e tutte le creature evocate ottengono anche un bonus di fortuna +3 al TxC Prerequisiti: Poter lanciare spontaneamente Evoca alleato naturale (in pratica basta che tu sia druido e puoi prenderlo) Inoltre il manuale in cui si trova è quello di Ambientazione di Eberron, che esiste in Italiano, quindi credo rientri in quelli da te utilizzabili. Altri consigli: La scelta migliore come compagno animale è il Cane da galoppo. A maggior ragione visto che sei Halfling e puoi quindi usarlo anche come cavalcatura!
Nathaniel Joseph Claw Inviato 15 Aprile 2013 Segnala Inviato 15 Aprile 2013 HITmonkey ha già risposto in modo più che soddisfacente alle domande, mi limito solo a fare una precisazione: il cane da galoppo è un ottimo compagno animale, ma il dinosauro ladro sputante (Manuale dei Mostri 3) è anche meglio.
Erling Brandibook Inviato 16 Aprile 2013 Segnala Inviato 16 Aprile 2013 Come proseguireste con il talento a disposizione al 3° livello? Adepto cinereo è davvero interessante grazie per il consiglio! Purtroppo non possiedo il manuale di Eberron ma l'importante e che l'effetto del talento sia verificabile poichè scritto nero su bianco sopra di un manuale ufficiale... Il cane da galoppo era già nei miei piani, così da sopperire alla velocità ridotta dovuta alla taglia piccola! Per le caratteristiche ho cercato di tenere il personaggio equilibrato; un po' perchè la capacità di carico è già ridotta a 3/4 (ed il nostro DM bada molto al volume e al peso dell'equipaggiamento trasportato) e un po' perchè devono inserirsi nella compagnia due nuovi elementi di cui non conosco i PG, quindi meglio essere pronti a tutto. E' anche vero che una parte dell'equipaggiamento potrei farla trasportare al cane ma è sempre meglio aver con se' tutto il necessario. Cortesemente mi spieghereste meglio come interpretare il cane da galoppo, per esempio i comandi, l'addestramento da guerra ecc...insomma tutto quello che un buon druido dovrebbe sapere per governare al meglio il proprio compagno animale. Grazie per la tempestività e le risposte estremamente esaurienti che fornite all'interno del forum siete davvero gentili!
Cydro Inviato 30 Aprile 2013 Segnala Inviato 30 Aprile 2013 ciao! devo creare un druido di 11° livello, quindi posso spendere 66000 monete voi cosa mi consigliate? come le spendereste? il dubbio nasce dal fatto che con la forma selvatica poi gli oggetti smettono di funzionare, quindi cosa posso comprare? avevo pensato ad un'armatura silvana, che comunque costa molto, o magari ad una verga metamagica minore di incantesimi rapidi, in modo da castare un buff e poi trasformarmi in animale nello stesso round... altre idee/consigli? grazie!
HITmonkey Inviato 30 Aprile 2013 Segnala Inviato 30 Aprile 2013 Ricordati delle Wilding Clasp, che puoi comprare almeno per gli oggetti più utili in modo da farli funzionare anche in forma selvatica. Più che l'armatura io preferirei pompare al massimo la Saggezza e aggiungerla alla CA attraverso una Cintura del monaco. Se poi userai spesso Forma Selvatica molto utile può esserti il Mantle of the beast (Complete Champion).
Nathaniel Joseph Claw Inviato 30 Aprile 2013 Segnala Inviato 30 Aprile 2013 ciao! devo creare un druido di 11° livello, quindi posso spendere 66000 monete voi cosa mi consigliate? come le spendereste? il dubbio nasce dal fatto che con la forma selvatica poi gli oggetti smettono di funzionare, quindi cosa posso comprare? avevo pensato ad un'armatura silvana, che comunque costa molto, o magari ad una verga metamagica minore di incantesimi rapidi, in modo da castare un buff e poi trasformarmi in animale nello stesso round... altre idee/consigli? grazie! A me piace molto il Ring of the Beast (Complete Champion) che potenzia notevolmente il lancio spontaneo di Evoca Alleato Naturale.
Cydro Inviato 1 Maggio 2013 Segnala Inviato 1 Maggio 2013 chiedo scusa, avevo dimenticato di dire che ho a disposizione solo il manuale base e i 4 perfetti in taliano quindi nessuno degli oggetti che avete scritto esiste nel mio gruppo, tranne la cintura del monaco che però in forma selvatica non funziona
erikpiccolo Inviato 4 Maggio 2013 Segnala Inviato 4 Maggio 2013 come da titolo: Mi serve una creazione, idee c'è l'ho, ma mi servono altre vie, in caso il master decida che non vanno bene. In linea di massima vorrei usare il pipistrello antropomorfo... a livello dieci mi trasformo in animali grandi e dieci DV sono buoni, talenti, a parte incantesimi naturali, c'è solo Guarigione accelerata, per sfruttare la guarigione quando mi trasformo. p.s per NJC e altri: il talento "legame naturale" non lo uso. Sbizzarritevi e vediamo cosa salta fuori.
social.distortion Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Al solito evoca servitore arboreo ed adepto cinereo? Sennò per la forma selvatica colpo senz'armi migliorato per sfruttare gli attacchi del BAB, lottare migliorato e volendo multiattacco.
primate Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 come da titolo: Mi serve una creazione, idee c'è l'ho, ma mi servono altre vie, in caso il master decida che non vanno bene. In linea di massima vorrei usare il pipistrello antropomorfo... a livello dieci mi trasformo in animali grandi e dieci DV sono buoni, talenti, a parte incantesimi naturali, c'è solo Guarigione accelerata, per sfruttare la guarigione quando mi trasformo. p.s per NJC e altri: il talento "legame naturale" non lo uso. Sbizzarritevi e vediamo cosa salta fuori. in realtà su legame naturale c'è stata una bella diatriba e non ho capito com'è finita..(se prendo un animale a druido -3..recupero i 3 livelli bonus da druido per l'animale??? boh) guarigione accelerata non capisco a cosa ti serva, quando ti trasformi in animale torni a full HP, vita piena, come nuovo. E visto che anche se hai più cos di quanto c'avevi all'inizio il tuo punteggo di pf non cambia, non vedo a che ti serva. Per il resto (oltre a incantesimi naturali, che puoi anche non citarlo visto che è IL talento BASE di ogni druido lvl6) Per il resto, il druido è, come ti è stato suggerito giù e come si dice a GRANDI lettere sulla "guida al druido", un evocatore. I talenti da livello uno (per un umano che non ha accesso ai "diffetti" (flaw) di arcani rilevati (i quali donano un talento bonus al 1o livello per ogni difetto che uno accetti di prendersi, massimo 2 difetti)) sono: adepto cinereo[sta sul manuale dell'ambientazione di Eberron]= raddoppia la durata delle evocazioni (da 1round/Lv a 2round/LV) e dona un bonus +3 sacro al TxC dei mostri evocati. evoca servitore arboreo [ Impedi Perduti di Faerun]= dona l'archetipo "servitore arboreo" ai mostri evocati..rendendoli dei ciccioni assurdo, fortissimi e con un bonus CA esagerato. Gli altri due talenti che dovresti predere (al 3livello ed al 9livello) sono incantesimi focalizzati(evocazione) e aumentare evocazione(aum evoc ha come prerequistio il primo) Poi a scelta se ti va al 12 prendi evoca elementale rashemani ma non è necessario. Un druido realmente forte si basa su questi talenti, altrimenti l'altra via (andare di druido 10/maestro delle molte forme10) richiederebbe i talenti suggeriti da social. Chiaramente sarebbe molto più "debole"/"scarso" di un druido puro (unica classe del manuale del giocatore a dover essere giocata pura..tra l'altro) ma cmq sarebbe forte. Sicuramente più di un guerriero puro o di un barbaro puro. Se ci chiedi di un druido pp però, non penso tu abbia un party di guerrieri...almeno lo spero per la vostra campagna.
erikpiccolo Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 In realtà guadagni PF come se avessi dormito. Con guarigione accelerata il doppio. p.s 10 livelli... non uno di più non uno di meno... Sinceramente, mi aspettavo consigli su razza, eventuale archetipo.... sul compagno animale: laceracarne è la scelta più sana (ha una CA invidiabile e attacchi niente male) La campagna? credo che al master piacerebbe fare Arena ( un gioco che principalmente si basa su doungeon, labirinti, ondate di mostri e meccaniche...Serve a prendere dimestichezza con le meccaniche, tralasciando l'interpretazione) Semplicemente per i talenti (Adepto cinereo, incantesimi naturali e guarigione accelerata) a questo punto forma selvatica Extra... per avere altre due trasformazioni.... Ma siamo sul classico, almeno per le mie costruzioni. Per le caratteristiche, a livello d'importanza Sag (per ovvi motivi) Cos ( avere vita alta cambia) Int ( per PA) Car ( utile in campagne, poco utile in arene) Des ( utile a bassi livelli... ora no) For ( utile solo a trasportare cose....) Per gli oggetti? oltre all'ovvia armatura a piastre selvatica... cosa mi consigliate? no fibbie selvatiche.
The Nemesis Inviato 5 Maggio 2013 Segnala Inviato 5 Maggio 2013 Io consiglierei anche il talento Iniziato della Natura, dal manuale "Guida del giocatore a Faerun". Ti permette di intimorire gli animali alla stessa maniera in cui un chierico malvagio farebbe con i non-morti, ed inoltre aggiunge diversi incantesimi utili alla lista degli incantesimi del druido... Non male, direi... guarigione accelerata non capisco a cosa ti serva, quando ti trasformi in animale torni a full HP, vita piena, come nuovo. E visto che anche se hai più cos di quanto c'avevi all'inizio il tuo punteggio di pf non cambia, non vedo a che ti serva.Il motivo per cui potrebbe servirgli è che quando ti trasformi tramite forma selvatica non ti curi fino al massimo dei tuoi PF. Dove te lo sei immaginato? XD Da regole, ti curi come se avessi trascorso una notte di riposo, che normalmente significa 1 PF x Lvl. Con il Guarigione accelerata ti guarisci ad un ritmo di 1,5 PF x Lvl... e addirittura, volendo esagerare, con il Talismano della rimarginazione nella "Guida del Dungeon Master" guariresti al ritmo di 3 PF x Lvl. EDIT: Ninjato
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