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Messaggio consigliato

Inviata

Premetto con la speranza di aver beccato la sezione giusta e sperando che sappiate dirmi se vi sembra bilanciata come classe.
Ciò che sto per riportare altro non è che un rimaneggiamento/mashup della stessa classe hombrew fatta da 2 persone diverse reperibili entrambe ai seguenti indirizzi : http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=29882 e http://oots.wikia.com/wiki/Dashing_Swordsman
Questa CdP nasce dal celeberrimo webcomic "The Order of the Stick".

Dashing Swordsman

There is more to combat than brute strength. For some, their sharpest blade is their tongue. These Dashing Swordsman are renowned for their quick swordplay and quicker wits. For the most part, these swordsmen are unable to rest in any one place–instead, they roam the world in search of adventure and glory.

d8 HD

Requirements :

To qualify to become a Dashing Swordsman, you must fulfill all the following criteria.
Alignment: Any Non-Lawful
BAB: +4
Feats: Dodge, Lightning Reflexes, Weapon Finesse
Skills: Bluff 9 ranks, Tumble 5 ranks, Perform (Comedy) 4 ranks

The Dashing Swordsman's class skills are : Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (Local) (Int), Perform (Cha), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha) and Use Rope (Dex).

Skill Points per Level : 4 + Int modifier.

Level BAB Fort Ref Will Special
1st +1 +0 +2 +0 Bonus Feat, Dashing Strike
2nd +2 +0 +3 +0 Quip, Extra Critical Damage +1d6
3rd +3 +1 +3 +1 Dramatic Entrance
4th +4 +1 +4 +1 Quip
5th +5 +1 +4 +1 Too Pretty To Die, Extra Critical Damage +2d6
6th +6 +2 +5 +2 Quip, Fast Like a Freak
7th +7 +2 +5 +2 Greater Dashing Strike
8th +8 +2 +6 +2 Quip, Surprising Entrance, Extra Critical Damage +3d6
9th +9 +3 +6 +3 Rapier Wit
10th +10 +3 +7 +3 Better Lucky Than Skilled, Quip

Class Features :

Weapon and Armor Proficiency : You gain proficiency with the rapier, sap, short sword, and whip. You gain proficiency with all light armor.

Bonus Feat (Ex) : At 1st level, you gain Combat Expertise as a bonus feat, even if you don't already meet the prerequisites for it. If you already have that feat, you may instead gain any feat which has Combat Expertise for a prerequisite as a bonus feat.

Dashing Strike (Ex) : You gain the ability to strike your foe with your sheer force of personality. Whenever you hit a foe with a weapon to which you can apply the Weapon Finesse feat, you may make a witty pun or spout a catch-phrase. You must be able to speak in order to do so, but your foe need not be able to hear nor understand you. If you do, then you add your Cha modifier, rather than your Str modifier, to the damage roll.

Quip (Ex or Su) : At 2nd level, and each subsequent even level, you learn a quip. Whenever you use your dashing strike ability, you may choose to use a single one of your quips along with it. You may use each quip three times per encounter, twice if it requires you to be a 4th Level Dashing Swordsman, or once if it requires you to be a 6th Level Dashing Swordsman. You may use each quip a total number of times per day equal to your Cha modifier. Some quips have minimum class level requirements you must meet before you can learn them. The quips you may learn are as follows:
 

“Cat Got Your Tongue?” (Su) :
When you use the “cat got your tongue?” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Cha modifier, or be silenced, as the spell, with caster level equal to your class level. The silence affects only the enemy you strike–it does not emanate from him. The effect lasts for a number of rounds equal to your class level. You must be at least a 4th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Don’t Let Your Guard Down!” (Ex)
When you use the “don’t let your guard down!” quip, you attack ignores a number of points equal to your Cha mod. of any damage reduction the enemy struck might have. You must be at least a 4th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.


“Gotcha!” (Ex)
When you use the “gotcha!” quip, you deal an additional amount of damage equal to half the number of ranks you have in Perform (Comedy).

“I’ll Be Gentle!” (Ex)
When you use the “I’ll be gentle!” quip, you attack deals only subdual damage. However, you deal an additional 1d8 points of damage.

“Just Quit!” (Ex)
When you use the “just quit!” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or take a -3 penalty on all attack rolls it makes against you. This penalty increases by one for every two class levels beyond 6th you have. This lasts for a number of rounds equal to half your class level. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Looks Like That Hurt!” (Ex)
When you use the “looks like that hurt!” quip, the enemy you strike must make a Fortitude save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or be stunned for 1 round. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Ooh, Burn!” (Su)
When you use the “ooh, burn!” quip, your attack deals an additional 1d6 points of fire damage.

“Watch Your Feet!” (Ex)
When you use the “watch your feet!” quip, the enemy you strike must make a Reflex save, DC 10 + your character level + your Charisma modifier, or fall prone.

“You Fail!” (Su)
When you use the “you fail!” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or take 1d6 points of Charisma damage. Even if he successfully saves, he still takes 1 point of Charisma damage. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

"You'll Feel That One!" (Ex)
You may only use the "you'll feel that one!" quip when you successfully score a critical hit. You gain a luck bonus on the roll to confirm the critical hit equal to your Charisma modifier.


Extra Critical Damage (Ex) : At 2nd level, the Dashing Swordsman learns it's easier to be heroic when you're not just scoring lucky hits, but when you're dealing more damage on those hits. The Dashing Swordsman deals an extra +1d6 damage on a critical hit at 2nd level, and every three levels there after (+2d6 at 5th level, and +3d6 at 8th level).

Dramatic Entrance (Ex) : At 3rd level, you leap into action just in the nick of time, catching the perfect moment for maximum dramatic effect. Whenever you make a particularly striking entrance, as determined by the DM, you gain a number of benefits. You do not take any damage from hazards of the entrance, such as breaking through windows or leaping through flames. Any enemies that see you make the entrance must make a Will save, with a DC equal to 10 + your class level + your Charisma modifier, or be dazzled for 1 round.

Fast Like A Freak (Ex) : At 6th level, when wielding a melee weapon that you can apply the Weapon Finesse feat with, you may feint within it in combat as a swift action.

Too Pretty To Die (Su) : At 5th level, you can dodge unavoidable blows through sheer force of will and luck. As an immediate action, you may grant yourself a luck bonus to AC equal to your Cha modifier until the beginning of your next round. You may only use this ability a number of times per day equal to your Cha modifier.

Greater Dashing Strike (Ex) : At 7th level, whenever you attack a foe with a weapon to which you can apply the Weapon Finesse feat, you may make a witty pun or spout a catch-phrase. If you do, then you add your Cha modifier, rather than your Str or Dex modifier, to the attack roll.

Surprising Entrance (Ex) : At 8th level, you can catch your foes off guard if you make a dramatic entrance. If you make a dramatic entrance immediately before the start of combat, you receive a +5 morale bonus to your Initiative check and may act during the surprise round, if there is one, even if you normally could not.

Rapier Wit (Ex) : At 9th level, the critical threat range of any melee weapon to that you can apply the Weapon Finesse feat to is doubled when you wield it. This Class Feature does not stack with things such as Improved Critical and the keen enchantment.

Better Lucky Than Skilled (Su) : At 10th level, Fate bestows her favors upon you. Once per day, at the beginning of an encounter, you may choose to draw upon supernatural luck. For the duration of the encounter, whenever you make an attack roll, skill check, ability check, or saving throw, you may roll two dice, and choose which die roll to use. However, after using this ability, you become drained. You are exhausted, and cannot use any of the spell-like or supernatural class features of the Dashing Swordsman class until you have had eight hours of rest.


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Principali partecipanti

Inviato

Il fatto è che non sono un grandissimo esperto di classi/CdP/ottimizzazione in generale, quindi temo di dire un oceano di boiate.

Quello che volevo dire è che, comparandolo con alcune CdP marziali, mi sembra leggermente superiore; in ogni caso, la cosa non mi sembra per niente sbagliata, visto che comunque rimane sotto a qualsiasi cosa possa lanciare incantesimi.

Le cose che più mi stonano sono:

-Dashing Strike (Ex), fichissimo, ma perché anche chi non sente ne subisce gli effetti? Cioè, non capisco se questa capacità funzioni grazie all'effetto che quello che dici ha sull'avversario o semplicemente perché lo dici e ti carichi.

-Rapier Wit (Ex), mi sembra che in tutta la 3.5 si sia cercato di evitare di lasciar aumentare più di tanto la minaccia del critico, impedendo l'accumulo di talenti/benefici. Infatti mi sembra che l'unica capacità cumulabile al Critico Migliorato sia il Discepolo di Dispater, cioè materiale 3.0 non aggiornato a sufficienza. Era principalmente questo a lasciarmi perplesso.

Comunque è veramente attraente, come CdP.

Inviato

Per Dashing funziona esattamente come hai detto prima : basta che lo senta tu per caricarti, è ovvio che sott'acqua o in un'area di silenzio l'abilità va a ramengo

Per Rapier Wit non ho corretto, volevo prendere la dicitura originale in cui sottolineava il ftto che non fosse cumulabile con eventuali incantamenti e/o talenti....procedo subito alla modifica.

Ad ogni modo pensavo, in una campagna futura, di giocarmi un pg bardo 3/guerriero 2/dashing swordsman 10/vattelapesca 5(pensavo anche ladro così da sfruttare l'abilità naturale che avrebbe questo PG nel fintare)

Inviato

Cdp molto flaw e molto carina, ma non ho capito un paio di cose ed un altro paio mi sembrano troppo potenti.

Quanti punti abilità guadagna per livello? Inoltre utilizzare oggetti magici non mi sembra molto coerente, visto che la cdp è più simile ad un rodomonte migliorato che ad un bardo.

Riguardo ai quip ce ne sono un paio di troppo potenti (imho): don't let you guard down, funziona meglio del potenziamento transmuting (che costa ben +3) che comunque non può superare la RD /-, lo metterei piuttosto che permetter di ignorare un punteggio di RD pari al mod di car. Gotcha, rende obsoleto i'll be gentle e ooh, burn!

Fast like a freak lo alzerei di un paio di livelli, se non sbaglio la lama invisibile lo ottiene al 5°.

Infine non ho ben capito il funzionamento di dramatic entrance: potrebbe essere usato per superare un muro di fuoco/nebbia senza prendere danni? Perchè se è così mi sembra un pelo troppo forte.

Per il resto mi sembra ben bilanciata, oltre che di discreto flavour :)

Inviato

Cdp molto flaw e molto carina, ma non ho capito un paio di cose ed un altro paio mi sembrano troppo potenti.

Quanti punti abilità guadagna per livello? Inoltre utilizzare oggetti magici non mi sembra molto coerente, visto che la cdp è più simile ad un rodomonte migliorato che ad un bardo.

Riguardo ai quip ce ne sono un paio di troppo potenti (imho): don't let you guard down, funziona meglio del potenziamento transmuting (che costa ben +3) che comunque non può superare la RD /-, lo metterei piuttosto che permetter di ignorare un punteggio di RD pari al mod di car. Gotcha, rende obsoleto i'll be gentle e ooh, burn!

Fast like a freak lo alzerei di un paio di livelli, se non sbaglio la lama invisibile lo ottiene al 5°.

Infine non ho ben capito il funzionamento di dramatic entrance: potrebbe essere usato per superare un muro di fuoco/nebbia senza prendere danni? Perchè se è così mi sembra un pelo troppo forte.

Per il resto mi sembra ben bilanciata, oltre che di discreto flavour :)

Aggiunti i punti abilità : 4+int per livello(ero quasi tentato di dargliene 6+int ma poi sarebbe stato effettivamente troppo)

Per "don't let your guard down" effettivamente hai colto nel segno, mi sa che lo cambio come hai detto; per "Gotcha" invece lo lascio contando che può essere usato solo 3 volte a combattimento ed un numero limitato di volte al giorno, gli altri 2 quip da te citati alla fine restano più che altro riempitivi/situazionali, "burn" è utile quando si sono finiti i gotcha mentre il "gentle" torna buono nel caso in cui si voglia poter catturare qualcuno senza ucciderlo ma stendendolo e basta.

Per "Fast Like a Freak" non sembra un brutta idea spostarlo al 5° solo che poi il livello 3 diverrebbe un pò scarno menter il livello 5 strapieno di abilità di classe XD

L'abilità di utilizzare oggetti magici alla fine la vedo ottima come proseguimento del set di abilità bardiche(alla fine il Pg che intraprende questa classe è un bardo un pò spaccone).

Inviato

Potresti spiegarmi come funziona dramatic entrance? Da quello che ho capito se ad esempio un incantatore avversario lancia una nebbia mortale tra lui e il party, com questo privilegio si potrebbero evitare i danni della nube?

Inviato

No affatto, praticamente funziona solo se ti lanci attraverso fiamme normali(quelle da 1d6 a round), vetrate, se ti lanci magari da un balaustra ad un piano di altezza o se passi attraverso fumo od oggetto con durezza 1(vedi la vetrata); se uno lancia nebbia mortale, nebbia solida e affini che bloccano/sono nocivi l'abilità non funziona per nulla e l'ingresso non ha molto impatto anzi.....fossi nel DM renderei il Pg scosso per un round per la semplice figura di m***a fatta XD

Inviato

No affatto, praticamente funziona solo se ti lanci attraverso fiamme normali(quelle da 1d6 a round), vetrate, se ti lanci magari da un balaustra ad un piano di altezza o se passi attraverso fumo od oggetto con durezza 1(vedi la vetrata); se uno lancia nebbia mortale, nebbia solida e affini che bloccano/sono nocivi l'abilità non funziona per nulla e l'ingresso non ha molto impatto anzi.....fossi nel DM renderei il Pg scosso per un round per la semplice figura di m***a fatta XD

Ah ok, allora è un privilegio carino e decisamente non sbroccato. Per come la avevo inteso io invece diventava senza alcun ritegno :P Colpa del party con cui gioco che mi hanno indottrinato a vedere tutto in un'ottica "pp" XD

Inviato

Sinceramente avrei voglia di giocare un pg che fa da Public Relations con una certa efficacia in combattimento, costumista/trasformista e con doti acrobatiche......alla fine non sarà lui che ammazzerà il cattivone di turno ma chissene, mi divertirò da far schifo XD

Inviato

Domanda: e se abbassassi di uno i gradi in raggirare per enrare nella classe? In questo modo si adeguerebbe alle molte cdp per cui i prerequisiti sono soddisfatti con i primi 5 livelli! ;)

PS: La classe mi diverte da morire e sto pensando quasi quasi di tradurla e sottoporla al master!

In caso, se ti va potremmo collaborare nel tradurla in modo da decidere i termini più appropriati!

Inviato

Sono lusingato solo che vorrei chiarire subito alcuni dubbi che mi sono giunti :

1) Quanto il pg usa un "Quip" dopotutto racconta una facezia, presa in giro, simile quindi pensavo di rendere possibile l'utilizzo di musica bardica in combattimento

2) Dovrei specificare che un effetto di "Quip" si applica ad un solo attacco (Es : durante attacco completo si applica solo al primo)

3) Per i gradi in raggirare hai ragione, abbasso di 1

Per la traduzione ti dico....al momento sono un pò scoppiato : sono 3 giorni che ho 39 e mezzo di febbre e l'altra notte sono svenuto; magari tra qualche giorno si può fare XD

Inviato

Provo a dirti cosa ne penso sui 2 punti appena esposti:

1) Potresti semplicemente specificare che l'utilizzo di un "quip" non interrompe l'utilizzo della musica bardica. Fare in modo che il quip interagisca invece con la musica è tutto un altro paio di maniche e rivedrebbe una revisione abbastanza sostanziosa della classe che da simil-duellante (come del resto era il maestro di Elan^^) diverrebbe più "bardica".

2) E' già specificato nella stesura: presumendo che il dashing strike sia attivabile come azione grauita ora come ora va eseguita ad ogni singolo colpo portato con l'arma. Ora, siccome è specificato che puoi usare una quip ogni volta che usi un dashing strike ne consegue che la quip attivata vale per un singolo attacco dato che solo sui singoli attacchi agisce il dashing strike.

Inviato

Scusate il doppio post ma ho cominciato la traduzione e posto la prima parte con descrizione, requisiti e abilità in modo che chi vuole possa commentare sulla scelta del nome e sulla correttezza dei termini formali.

Spadaccino dalla Lingua Affilata

Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, infatti, l'arma più affilata è la parola. Gli spadaccini dalla lingua affilata sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace. La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure.

Dado vita: d8

Requisiti:

Per aspirae a essere uno Spadaccino dalla Lingua Affilata, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Allineamento: Qualsiasi non Legale

Bonus di Attacco Base: +4

Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata

Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia).

Le abilità di classe dello Spadaccino dalla Lingua Affilata (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Inoltre riguardando la classe noto alcune abiità che a mio avviso non hanno senso di esserci: Utilizzare Oggetti Magici/Corde (siamo spadaccini, non bardi o pirati!), Nuotare. Voi cosa dite?

Inviato

Note su questa versione: Ho tolto l'abilità nuotare e ridotto di un grado il requisito di raggirare per rendere questa classe fruibile dal sesto livello. Ho inoltre catalogato i motti in coda alla classe per renderne più fruibile la consultazione.

La traduzione e dei piccoli implementi alla descrizione sono attribuibili a me mentre per la classe in sè devo ringraziare Rikythebestia per aver creato il mashup di due classi reperibili agli indirizzi http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=29882 e http://oots.wikia.com/wiki/Dashing_Swordsman. Va inoltre ringraziato Richard Burlew per il concept della classe e per le ore di divertimento passate a leggere Order of the Stick, fumetto divertentissimo reperibile all'indirizzo http://www.giantitp.com/Comics.html .

Spadaccino Teatrale

“Se c'è una cosa che la storia ci ha insegnato è che non sono i forti a vincere le battaglie, ma bensì i fichi!” - Julio Scoundrèl, Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri

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“Ricorda ragazzo, non importa che tu vinca o che tu perda fintanto che sarai Fico nel farlo!” - Anonimo Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri

“Quando sono triste, smetto di essere triste e divento irresistibile! Storia vera!” -Barney Stinson

Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, invece, l'arma più potente è l'apparenza. Gli spadaccini Teatrali sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace.

Gli Spadaccini Teatrali spesso ricalcano le gesta degli eroi leggendari convinti che il destino sia sempre favorevole a questi speciali individui. Entrate spettacolari, frasi ad effetto e clichè dei racconti sono spesso utilizzati da questi personaggi per ottenere l'immagine eroica che desiderano e che sono convinti di rispecchiare.

La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure.

Dado vita: d8

Requisiti:

Per aspirae a essere uno Spadaccino Teatrale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Allineamento: Qualsiasi non Legale

Bonus di Attacco Base: +4

Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata

Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia).

Le abilità di classe dello Spadaccino Teatrale (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Lvl BAB Temp Rif Vol Speciale

1st +1 +0 +2 +0 Talento Bonus, Colpo Teatrale

2nd +2 +0 +3 +0 Motto, Danno Critico Extra +1d6

3rd +3 +1 +3 +1 Ingresso Drammatico

4th +4 +1 +4 +1 Motto

5th +5 +1 +4 +1 Troppo Bello per Morire, Danno Critico Extra +2d6

6th +6 +2 +5 +2 Motto, Veloce come un Matto

7th +7 +2 +5 +2 Colpo Ancor più Teatrale

8th +8 +2 +6 +2 Motto, Ingresso Sorprendente, Danno Critico Extra +3d6

9th +9 +3 +6 +3 Arguzia dello Stocco

10th +10 +3 +7 +3 Meglio Fortunato che Abile, Motto

Privilegi di classe:

Competenza nelle armi e nelle armature :Uno Spadaccino Teatrale ottiene la competenza nello stocco, nel manganello, nella spada corta e nella frusta.

Talento Bonus (Str): Al primo livello uno Spadaccino Teatrale ottiene Maestria in combattimento come talento bonus, anche se non ne soddisfa i requisiti. Se un personaggio possiede già Maestria in combattimento può aquisire invece un talento che abbia Maestria in Combattimento come prerequisito come talento bonus.

Colpo Teatrale (Str): Uno Spadaccino Teatrale è in grado di colpire l'avversario con la pura forza della sua personalità. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale colpisce un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, puoi esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di For ai danni. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo.

Motto (Str o Sop): Al secondo livello, e ad ogni due livelli successivi, uno Spadaccino Teatrale impara un Motto (da notare che alcuni otti richiedono un numero minimo di livelli nella classe dello Spadaccino Teatrale per essere appresi). Ogniqualvota utilizzi il tuo privilegio di Colpo Teatrale puoi decidere di utilizzare un singolo Motto insieme ad esso. Uno Spadaccino Teatrale può itilizzare un singolo Motto fino a 3 volte per incontro, 2 se il motto richiede almeno quattro livelli da Spadaccino Teatrale e una volta soltanto se il Motto richiede sei o più livelli da Spadaccino Teatrale. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare ogni Motto al massimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Car.

Danno Critico Extra(Str): Al secondo livello, uno Spadaccino Teatrale impara che è più semplice essere eroici quando non solo hai delle occasioni fortunate ma bensì quando trai il massimo beneficio da queste occasioni. Uno Spadaccino Teatrale aggiunge un ulteriore 1d6 ai danni inflitti grazie ad un colpo critico al secondo livello e questo bonus aumenta di 1d6 ogni 3 livelli successivi (+2d6 al quinto livello, +3d6 all'ottavo livello).

Ingresso Drammatico (Str): Al terzo livello, uno Spadaccino Teatrale l'arte di entrare in scena con il tempismo giusto, agguantando il momento perfetto per la massima resa drammatica. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale esegue un ingresso particolarmente spettacolare, a discrezione del DM, ottieni un certo numero di benefici. Non subisci alcun danno causato dalle bravate dell'entrata come adesempio sfondare una finestra o passare attraverso delle fiamme. Ogni avversario in grado di vedere lo Spadaccino Teatrale può tentare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car, o restare abbagliato per 1 round.

Troppo Bello per Morire (Sop): Al quinto livello, uno Spadaccino Teatrale può schivare dei colpi inevitabili tramite la pure forza di volontà ed un pizzico di fortuna. Come azione immediata uno Spadaccino Teatrale può ottenere un Bonus alla CA pari al suo modificatore di Car che dura fino al suo round successivo. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo privilegio al massimo un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Car.

Veloce come un Matto (Str): Al sesto livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma sulla quale può applicare il talento Arma Accurata, egli può eseguire una finta in combattimento (vedi Fintare, Manuale del Giocatore pag. 156) come azione veloce.

Colpo ancor più Teatrale (Str): Al settimo livello, ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale attacca un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, può esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di Des al tiro per colpire. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo.

Ingresso Sorprendente (Str): All'ottavo livello, uno Spadaccino Teatrale può cogliere impreparati i propri avversari quando esegue un Ingresso Drammatico. Se uno Spadaccino Teatrale esegue un Ingresso Drammatico giusto prima di un combattimento, egli riceve un bonus di +5 all'inizativa e può agire durante il round di sorpresa, in caso ce ne sia uno, anche se normalmente non potrebbe.

Arguzia dello Stocco (Str): Al nono livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma con la quale può applicare il talento Arma Accurata, l'intervallo di critico di quell'arma è raddoppiato come se possedesse il talento Critico Migliorato per quell'arma. Questo privilegio di classe non si somma agli incrementi all'intervallo di critico dell'arma come ad esempio il talento Arma Accurata o l'incantesimo Estremità Affilata.

Meglio Fortunati che Abili (Sop): Al decimo livello il fato stesso posa le sue benedizioni sullo Spadaccino Teatrale. Una volta al giorno, all'inizio di un combattimento, uno Spadaccino Teatrale può scegliere di attingere ad una fortuna soprannaturale. Per la durata dell'incontro, ogniqualvolta uno Spadaccino Teatrale tira per colpire, esegue una prova di abilità o un tiro Salvezza puoi tirare 2d20 e scegliere quale dei due risultati tenere. Counque, una volta terminato l'incontro lo Spadaccino Teatrale diviene Esausto e non può utilizzare nessuna capacità Soprannaturale degli Spadaccini Teatrali fino a che non abbia riposato per almeno 8 ore.

Motti dello Spadaccino Teatrale

I Motti che uno Spadaccino Teatrale può apprendere sono:

Livello Minimo 2 (3/incontro):

“Beccato!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto infligge un un ammontare di danni addizionali pari a metà dei gradi che possiede in Intrattenere (Commedia).

“Sarò Gentile, Promesso!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'attacco correlato infligge danni non-letali e ottiene un bonus ad danni pari a 1d8.

“Brucia la Sconfitta eh?”(Sop)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un 1d6 di danni da fuoco addizzionali.

“Occhio ai Piedi!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'avversario colpito deve fare un tiro sui riflessi con CD pari a 10+Livello da Spadaccino Teatrale+Modificroe di Car o cadere a terra prono.

"Questo Farà Decisamente Male!"(Ex)

Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo motto soltanto quando mette a segno un Colpo Critico. Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un bonus di fortuna pari al suo Modificatore di Car al tiro per confermare.

Livello Minimo 4 (2/incontro):

“Che c'è, il gatto ti ha angiato la lingua?”(Sop) :

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure essere zittito, come fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Silenzio, con livello d'incantatore pari al livello di Spadaccino Teatrale. L'effetto di Silenzio comunque colpisce solo l'avversario colpito e non ha emanazione. L'effetto dura un numero di round pari al livello da Spadaccino Teatrale.

Non abbassare la guardia!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto, egli può ignorare un numero di punti pari al proprio modificatore di Car di una qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dall'avversario.

Livello Minimo 6 (1/incontro):

“Ma ci stai ancora provando?!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire una penalità di -3 ai tiri per colpire effettuati contro lo Spadaccino Teatrale. Questa penalità sale a -4 all'ottavo livello e a -5 al decimo livello. L'effetto di questo motto dura un numero di round pari alla metà arrotondata per difetto del livelli da Spadaccino Teatrale.

“Ouch, questo sarà Doloroso!”(Str)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla tempra con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure rimanere stordito per 1 round.

“Sei un fallito!”(Sop)

Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire 1d6 danni al Carisma. In caso l'avversario superi il tiro salvezza subisce comunque 1 danno al Carisma.

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