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Inviata

Ciao a tutti!

Apro la discussione per provare a raccogliere qualche idea su questo mazzo che, personalmente, sto cercando di sviluppare da moltissimo tempo, ma che recentemente ha assunto una fisionomia più definita grazie alle idee raccolte su un'altro forum, e soprattutto grazie all'uscita di quella bomba insensata che risponde al nome di Koth of the Hammer.

Il mazzo punta a un control totale sulla board nei confronti delle creature, grazie al gran numero di spot e mass removal, per poi chiudere in tranquillità con gli stessi spari o con una delle bombe di cui può abusare. Ecco la lista che sto testando attualmente:

//Lands

19x Snow-Covered Mountain

3x Scrying Sheets

2x Mouth of Ronom

//Creatures

1x Akroma, Angel of Fury

//Spells

4x Skred

2x Relic of Progenitus

2x Chandra Nalaar

2x Slagstorm

3x Koth of the Hammer

4x Magma Jet

4x Lightning Bolt

4x Nevinyrral's Disk

3x Sensei's Divining Top

3x Oblivion Stone

1x Elixir of Immortality

1x Banefire

2x Red Sun's Zenith

//Sideboard

2x Relic of Progenitus

2x Shattering Spree

3x Red Elemental Blast

3x Pyroblast

2x Blood Moon

3x Pithing Needle

E per chi volesse perdere un po' di tempo per una spiegazione più accurata:

Spoiler:  
MANABASE (24):

19x Snow-Covered Mountain: manabase super-stabile, pressoché immune a wasta, permette di abusare di blood moon in side e di carte in main come scrying sheet, skred e soprattutto koth.

3x scrying sheet: in un mazzo con 24 terre, in combinazione con sensei garantisce un vantaggio carte costante

2x mouth of ronom: in fase di test, è uno "sparo" in più che in late game, quando si è costretti al topdeck, non fa mai male. Mi lascia perplesso il fatto che però aumentiamo i bersagli per wasta.

SPOT REMOVAL (15):

4x Fulmine: nulla da dire, il miglior sparo in circolazione, a noi serve fondamentalmente come removal, ma all'evenienza ci aiuta a chiudere (discorso comune a tutti gli spari del mazzo).

4x Skred: a me piace vederla come una spiga senza drawback, con questo anche tarmo o KotR troppo cresciuti non ci fanno più paura.

4x Magma Jet: il difetto del mazzo è che in quanto a manipolazione non stiamo messi proprio bene. Magma Jet sopperisce almeno in parte al problema.

2x Red Sun Zenith: altro sparo che ci permette di liberarci delle minacce più grosse, all'occasione fa anche da chiusura in grande stile sfruttando la seconda abilità di Koth, e eliminando l'oppo in un colpo solo. Non ultimo, fa da shuffle effect per ottimizzare la sensei, ed è riciclabile. Forse potrebbe essere sostituito dal nuovo Devil's Play che uscirà con Innistrad, ma devo ancora pensarci.

1x Banefire: come sopra, con la differenza che è una chiusura protetta da counter.

MASS REMOVAL (9):

4x Nevinyrral's Disk: è una delle carte che permette al mazzo di esistere. Non sono molti i mazzi in grado di recuperare da un disco tirato in faccia al momento adatto, per quanto ci riguarda non ne risentiremo mai in quanto i nostri unici permanenti sono sensei (che possiamo salvare) e i planeswalker (che non ne vengono distrutti), quindi in una situazione ideale ci ritroviamo con i nostri PW che fanno i loro beati comodi, e l'avversario che resta a guardare. Se si potessero attivare subito sarebbero davvero il massimo, ma chi troppo vuole...

3x Oblivion Stone: fanno da disco n. 5-7. Vero che sono più costosi, ma in late game possiamo attivarli subito. E poi, considerando che in g2 l'avversario siderà SEMPRE ago spinale, un po' di varietà non fa male.

2x Slagstorm: completa il reparto mass removal, utile contro aggro veloci.

CANTRIP (6):

3x Sensei Divining Top: non molto da dire, una delle carte più forti mai stampate, in un mazzo senza manipolazione è praticamente d'obbligo, va in super-sinergia con scrying sheet, si salva dai mass removal. Penso che nessun mazzo control puro possa farne a meno. Il 3x è solo perchè non vorremmo mai vederne 2. Senza fetch non è ottimizzata come in altre situazioni, ma RSZ e Elisir compensano almeno in parte la mancanza.

1x Elixir of Immortality: piccola tech in monocopia, fa da shuffle effect per ottimizzare la sensei, ci permette di riciclare gli spari nel caso (tuttaltro che remoto) che la partita vada per le lunghe. E poi 5 punti vita non fanno schifo a nessuno!

2x Relic of Progenitus: credetemi, averle già di main è un vantaggio assurdo, perchè ci rende facili matchup vs dredge e reanimator che altrimenti sarebbero impossibili in g1, vanifica grim lavamancer e sgonfia tarmo e KoTR rendendoli a portata dei nostri spari. Alla peggio, fa pescare, quindi non sarà mai una carta buttata.

WIN CONDITION (6):

3x Koth of the Hammer: semplicemente l'MVP del mazzo. Tutte le sue abilità sono super sinergiche con la strategia del mazzo, a partire dalla prima che fa da chiusura o all'occorrenza ci lascia terra aperta per fulmine, alla seconda che permette di giocare velocemente disco o di chiudere in un colpo solo con un banfire/RSZ da 20 danni, per finire con l'emblema che è controllo totale = vittoria assicurata!

2x Chandra Nalaar: fa da accompagnamento a Koth, liberando il campo di ogni cosa che cammini, e all'occorrenza aiuta nella chiusura con l'ultimatum.

1x Akroma, Angel of Fury: una chiusura straordinariamente resistente, incounterabile, protetta da spighe, path, Jace TMS. Quando entra, è game contro moltissimi mazzi. E la soddisfazione di poter vincere con una carta così figherrima è davvero impagabile! :lol:

SIDE (15) (ancora in fase di definizione):

2x Relic of Progenitus: a completare le due di main

2x Shattering Spree: in un meta zeppo di equipaggiamenti, fa la sua bella figura assieme a dischi e stone, e poi toglie aghi che bloccano metà del nostro mazzo.

3x Red Elemental Blast; 3x Pyroblast: i counter ci fanno male, è chiaro. Con questi abbiamo un'arma in più. E Jace non sarà mai un problema per noi.

2x Blood Moon: scelta ovvia vista la manabase, in realtà nei test l'ho usata pochissimo, quindi in caso di altre idee potrebbe essere scartata.

3x Pithing Needle: utile contro millemila carte.

Matchup: devo dire che i risultati si sono rivelati davvero sopra ogni più rosea previsione, complice anche l'effetto a sorpresa di cui ho goduto in tutte le partite, mentre gli avversari giocavano i soliti mazzi conosciutissimi.

Il mazzo è costruito appositamente per avere vita facile con gli aggro e i MU sono tutti fra il favorevole e il fortemente favorevole.

Merfolk, Elfi, Goblin, Affo me li mangio a colazione; Zoo nella versione con molti spari crea qualche problema perchè tende a finirmi di burn mentre sono obbligato a concentrarmi sulle creature; Bant in g1 crea qualche grattacapo, ma in g2 migliora nettamente per l'inserimento di reb.

Idem per i blade-control e affini, i dischi liberano velocemente il campo da batterskull, Jace non è mai un problema, qualche problema può sorgere post side da ago spinale, ma d'altro canto noi acquistiamo reb.

Combo però sono la nostra morte... diciamo tranquillamente che stiamo 95:5... a parte qualche eccezione, come enchantress che è un MU facile perchè si basa su permanenti eliminabili con disco, e reanimator che rispetto a dredge è più lento e riuscamo ad arginare finchè non troviamo relic.

Dredge, a meno di relic, è troppo veloce. Show&Tell, Hive Mind, Storm deck... lasciamo perdere che è meglio...

E il problema più grave è che il rosso non ci lascia alcuna alternativa neanche post-side... o almeno a me non ne sono venute in mente....

Altre carte che sto tenendo "in caldo" per futuri test sono Chaos Wrap (che fa da removal stile Vindicate, ma con evidenti rischi, e all'occasione può fare bei giochetti con sensei), Aftershock (removal abbastanza versatile) e, scoperta giusto ieri, Glacial Crevasses, che assieme a Crucible of Words potrebbe rivelarsi un lock davvero impenetrabile, ma mi obbligherebbe a rivedere pesantemente il mazzo perchè va via di disco.

Avete qualche suggerimento o qualche idea su cui lavorare? Dite tutto ciò che vi passa per la mente, solo non suggeritemi splash di nessun colore, mono rosso è e mono rosso deve rimanere!!

Grazie a tutti in anticipo!


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Principali partecipanti

Inviato

è una stupida cosa ma notando che hai solamente akroma come creatura, metterci un bastone di proteo? :-D guarda ti dico , se era il mio mazzo lo proverei ;-) poi fai te... È tutto da vedere fammi sapere se gira bene .... E comunque per il resto mi sembra ok :-)

Se ti sono stato d'aiuto aggiungimi un po' di esperienza :-) grazie a chi lo farà

Inviato

io per quanto riguarda i mass removal farei piu una cosa del tipo 2x Nevynirral Disk , 2x Oblivion Stone e 3x Breaking Point visto che non hai creature e la cosa ha 2 vantaggi per te:

-un mazzo aggro si prende 6 danni che su 20 sono una bella fetta quindi puoi puntare di piu sugli spari.. e se ne usi un paio allora l' oppo è buono pure di farsi saltar tutto..

-un mazzo a cui non importa piu di tanto aver le creature giu ti fa piazza pulita poi tiri Akroma e sei a posto..

da tenere pero in side qualcosa da sostituirlo contro mazzi combo, control e counter.. adesso questo mi viene in mente stasera faccio una lista te la posto poi mi dici come ti sembra comunque gia cosi non sembra male.. "spacca" tanto :)

Inviato

Tu che dici della combo morphling? Secondo me può essere benissimo un aiuto, anche perché è l unica creatura! :-D cavolo però... Pensandoci il bastone dice che devi mettere sotto una creatura quindi non va bene :-( scusaa xD

Inviato

Dai diciamo che la puoi attivare facendo andare sotto sacrificio una terra animata da koth :D

Nelandir, nella descrizione dei metch up ho visto che non hai parlato di controlli puri, tipo landstill o che dir si voglia, o mono blu che sta tornando a buoni livelli e si vede qualche torneo, contro questi penso tu stia messo parecchio maluccio.

Come suggerimento posso vivamente consigliati di aumentare i planes a 4koth e a 3 chandra (ma fireband cosicchè nel caso gli spari e gli zenit possano fare quasi da chiusura da soli, poi zenit lanciato sotto koth e chandra fa propio tanta bua!!) perche visto che non peschi ti serve trovarli a tutti i costi, e soprattutto saranno il bersaglio di ogni cosa in tutte le partite dato che sono gli unici permanenti non terra che cali.

Ole!

Inviato

Grazie a tutti per le idee!

Pensandoci il bastone dice che devi mettere sotto una creatura quindi non va bene scusaa xD

Non è solo quello il problema... la staff richiede mana blu per l'attivazione, e noi ne siamo un po' sprovvisti! E' un ottima carta (infatti ho costruito un monoBlu che si basa sul bastone) ma non quì! ;-)

io per quanto riguarda i mass removal farei piu una cosa del tipo 2x Nevynirral Disk , 2x Oblivion Stone e 3x Breaking Point visto che non hai creature e la cosa ha 2 vantaggi per te:

Il problema è lo stesso di Tiranneggiare: l'avversario sceglierà sempre e comunque quello che in quel momento è più comodo per lui. Se ha in campo tante creature, si farà prendere i 6 danni, per poi falciarci tranquillamente con le sue creature. Invece, se l'avversario gioca poche creature (e oggi i mazzi di questo tipo sono sempre più diffusi) diventa una carta pressochè inutile.

Al massimo si potrebbe testare al posto di slagstorm, ma certamente non ridurrei il disco e la stone, che distruggono non soltanto le creature ma qualsiasi permanente, risultando utili anche vs mazzi con base non aggro.

Nelandir, nella descrizione dei metch up ho visto che non hai parlato di controlli puri, tipo landstill o che dir si voglia, o mono blu che sta tornando a buoni livelli e si vede qualche torneo, contro questi penso tu stia messo parecchio maluccio.

Come suggerimento posso vivamente consigliati di aumentare i planes a 4koth e a 3 chandra (ma fireband cosicchè nel caso gli spari e gli zenit possano fare quasi da chiusura da soli, poi zenit lanciato sotto koth e chandra fa propio tanta bua!!) perche visto che non peschi ti serve trovarli a tutti i costi, e soprattutto saranno il bersaglio di ogni cosa in tutte le partite dato che sono gli unici permanenti non terra che cali.

In realtà non ne ho ancora trovati, col meta attuale dire cotrol significa dire caw-blade, i control puri non sono più diffusissimi come un tempo.

E in ogni caso non la vedrei così grigia.

Vero che molte delle nostre carte diventano inutili vs landstill e monoU, ma lo stesso può dirsi per loro, inoltre possiamo facilmente trasformarci in un simil-burn per chiudere di spari.

Altra cosa importante, le loro chiusure sono quasi del tutto innocue (specialmente mono U che conta sul solo Jace 2.0 facilmente eliminabile) mentre noi possiamo contare su banefire (incounterabile) e soprattutto akroma (incounterabile e protetta dal bianco e dal blu) che sono non arginabili da mazzi come questi.

Aggiungi che post side abbiamo 6 carte anti-blu.

Per quanto riguarda Chandra, l'ho testata un po' di tempo assieme alle fenici di Chandra ma non mi ha convinto, mi sembra inferiore in tutto alla prima: la seconda abilità è forte, ma è comunque legata alla presenza di altri spari e in top deck può risultare inutile. Invece C. Nalaar ha il grande pregio di poter tenere il campo da sola: può permettersi di entrare a board anche non completamente vuoto, può sopperire all'evenienza all'assenza di removal o a creature troppo grandi per i removal stessi. Inoltre, l'ultimatum della prima è decisamente migliore dell'ultimatum della seconda.

Per ora non ho sentito l'esigenza di aumentare il numero di PW, anche perchè all'evenienza posso riciclarli con l'elisir dell'immortalità: ammetto però di non aver ancora trovato un mazzo così fortemente improntato al control, quindi magari in futuro potrebbe essere un'idea aumentarli a 4+3 (o perlomeno a 4+2)

Inviato

allora ci sto riflettendo su e secondo me andrebbe un po focalizzato con i danni tipo con qualche sparo piu efficace e cambiare qualcosina.. le copie delle carte finisher mi sembrano azzeccate quindi le terrei tutte cosi pero toglierei la storia delle montagne innevate e permanenti innevati per metterci terre pure e semplici e qualche sparo classico, poi toglierei almeno di main le relic perchè vanno in contrasto con l' elixir perchè se ti rimuovi il cimitero non ti riusi poi niente.. l' oblivion stone troppo lento per essere attivato in casi di urgenza e poi ci spazza via koth quindi meglio tenere solo il disco anche se lui ha il suo bel difetto di entrar tappato (voltaic key?).. poi per il resto pensavo ad una cosa cosi:

Creature [5]:

4x Keldon Marauder (contro mazzi creaturosi son 2 danni all' oppo ed una creatura da macello per un attacco, contro control o simili son 2 danni piu altri possibili 5..)

1x Akroma, Angel of Fury

Istant [13]:

4x Lightning Bolt (sparo per eccellenza super versatile ci vuole)

4x Magmajet (hai ragione c' è poca manipolazione del mazzo quindi ci vogliono..)

3x Manamorphose (proprio per la poca manipolazione metto questi in modo da ritrovarci di fatto con 3 carte in meno nel mazzo..)

2x Volcanic Fallout (danni globali ma molto piu forte perchè incounterabile e quindi poco difficile da evitare..)

Sorcery [8]:

3x Banefire (meglio di zenith, anch' essa perchè se giocata grossa è incounterabile e la cosa non va sottovalutata..)

4x Riftbolt (altro sparo da giocar sospeso che fa danni a chi vogliamo..)

1x Slagstorm (un altro removal di massa piu versatile di volcanic ma counterabile ma assieme soddisfano appieno..)

Artifact [8]:

1x Elisir of Immortality (si lo approvo appieno soprattutto per la poca vita che da..)

3x Sensei's Divining Top (ci aiuta a manipolare quindi si senza dubbio..)

4x Nevynirral's Disk (gia spiegato..)

Planeswalker [5]:

3x Koth of the Hammer

2x Chandra Nalaar

Land [21]:

2x Barbarian ring (con soglia diventa uno sparo in piu che fa comodo..)

16x Mountain

3x Wasteland (queste bisogna metterle contro mazzi con piu colori e ci distruggi anche karakas e altre terre scomode..)

di side terrei 3x Relic of the Progenitus, 3x Pithing Needle, 3x Red Elemental Blast, 3x Pyroblast, 2x Shattering Spree.. la luna insanguinata non so secondo me non serve piu di tanto.. cosa ne pensate?

Inviato

Non sono convintissimo della lista che hai postato: la tua lista sembra volersi più focalizzare sul fare danno velocemente all'avversario (la scelta di carte come keldon mauraders la capirei solo in questo senso), mentre la filosofia del mazzo è tutt'altra.

In generale dovremmo usare spari sull'oppo solo nel momento in cui abbiamo la certezza di chiudere, altrimenti tutti gli spari devono essere visti fondamentalmente come removal per creature, e non dovrebbero mai essere sprecati con il rischio poi di non ritrovarsene per eliminare potenziali minacce. Senza paura di portare la partita per le lunghe (ho giocato anche partite da oltre 30 minuti).

Un control puro, insomma.

Eliminare sia oblivion stone (vero che è lenta, ma a parte disco è l'unico removal per permanenti non creatura che ho trovato, e poi koth è salvabile con il segnalino fato) sia skred ci costringe ad affidarci al solo disco per contrastare tarmo, cavaliere e simili... e se non lo troviamo, che facciamo?

Volcanic fallaut è bella, ma è pericolosissima perchè fa danni anche ai PW (che sono da considerarsi giocatori!), la vedrei più come una carta da side.

Manamorfosi non è un'idea da buttare, ma a questo punto meglio la Sonda Gitaxian che fa la stessa cosa e ci da un'idea delle risorse dell'oppo, così da poter studiare per bene come sfruttare gli spari... solo che non saprei cosa togliere... ci devo pensare per bene...

Perchè la storia dei permanenti neve non ti piace? A me sembra invece davvero azzeccata, sensei+scrying sheet significa quasi sempre pescare due carte a turno con tutte le terre che abbiamo, skred in mid-late game elimina praticamente qualsiasi cosa. Non vedo come possa avvantaggiarci giocare terre normali, e anche barbarian ring è meno efficace di mouth of ronom nel control.

Comunque, le considerazioni di PeraSan mi stanno facendo pensare all'aggiunta di una seconda akroma in side, visto che mazzi con una forte base blu (supreme blu, landstill) semplicemente devono concedere la partita quando la gioco.

tra l'altro, la totale assenza di risorse vs combo mi sta convincendo ad aggiungere un bel 4x Mindbreak Trap, così da poter perlomeno fare qualcosa contro alcuni mazzi combo a base Storm come TES e High Tide. Non è molto, ma per ora è tutto ciò che mi viene in mente.

Quindi la side potrebbe diventare:

3x reb

2x pyroblast

1x akroma

2x shattering spree

2x pithing needle

1x relic

4x mindbreak trap

Inviato

Non sono convintissimo della lista che hai postato: la tua lista sembra volersi più focalizzare sul fare danno velocemente all'avversario (la scelta di carte come keldon mauraders la capirei solo in questo senso), mentre la filosofia del mazzo è tutt'altra.

In generale dovremmo usare spari sull'oppo solo nel momento in cui abbiamo la certezza di chiudere, altrimenti tutti gli spari devono essere visti fondamentalmente come removal per creature, e non dovrebbero mai essere sprecati con il rischio poi di non ritrovarsene per eliminare potenziali minacce. Senza paura di portare la partita per le lunghe (ho giocato anche partite da oltre 30 minuti).

Un control puro, insomma.

è proprio qui lo sbaglio cercare di puntarlo troppo sul control portebbe farti piu male che bene.. infatti i mazzi control puri che puntano al late-game hanno colori con carte decisamente superiori alle tue e se hai tenuto una partita di mezz' ora allora qualcosa non andava nell' altro comunque non ho mai detto di sprecar gli spari addosso all' oppo ma aumentarli in maniera tale da non rimaner senza come dici tu altrimenti questo sarebbe un mazzo burn-sparo..

Eliminare sia oblivion stone (vero che è lenta, ma a parte disco è l'unico removal per permanenti non creatura che ho trovato, e poi koth è salvabile con il segnalino fato) sia skred ci costringe ad affidarci al solo disco per contrastare tarmo, cavaliere e simili... e se non lo troviamo, che facciamo?

Volcanic fallaut è bella, ma è pericolosissima perchè fa danni anche ai PW (che sono da considerarsi giocatori!), la vedrei più come una carta da side.

molte delle carte pero che ti ho postato servono per accelerarti la manovra e aiutarti a chiudere prima.. una oblivion stone anche nel caso volessimo salvare solo koth servono 5 turni.. e koth costa 4 quindi servono addirittura 6 turni.. quanta roba ti puo arrivare addosso in questo frangente? un goblin chiude di terzo o quarto (volcanic fallout entra di terzo e fa piazza pulita quindi prima dell' entrata di koth) un counter chiude piu tardi ma secondo te un counter te la lascia passare? sempre con volcanic le mishra, nexus, mutavault sono tutti pericoli evitati.. pensa quanto ci metti con oblivion stone! e poi nulla ti vieta di giocare volcanic + spari per uccidere qualcosa di piu grosso ed a questo proposito forse fireblast o pyrokinesis farebbero al caso tuo.. dacci un occhio..

Manamorfosi non è un'idea da buttare, ma a questo punto meglio la Sonda Gitaxian che fa la stessa cosa e ci da un'idea delle risorse dell'oppo, così da poter studiare per bene come sfruttare gli spari... solo che non saprei cosa togliere... ci devo pensare per bene...

Perchè la storia dei permanenti neve non ti piace? A me sembra invece davvero azzeccata, sensei+scrying sheet significa quasi sempre pescare due carte a turno con tutte le terre che abbiamo, skred in mid-late game elimina praticamente qualsiasi cosa. Non vedo come possa avvantaggiarci giocare terre normali, e anche barbarian ring è meno efficace di mouth of ronom nel control.

non ho messo Gitaxian Probe / Mental Misstep / Mindbreak Trap perchè pensando ad un mono-rosso non volessi mettercele.. pero si decisamente meglio ma a sto punto se vuoi togliere carte ed accelerare mettici anche Streeth Wraith che ciclano a 2 pv quindi zero mana buttato e togli una carta.. la tua mossa per pescare ti brucia 3 mana e 4 terre meglio peschini puri perdi meno tempo soprattutto con manamorphose usi 2 mana che ti vengono restituiti se si risolve e peschi direi che è molto piu vantaggioso e con la cappa puoi decidere una qualunque carta da pescare non solo roba neve..

Quindi la side potrebbe diventare:

3x reb

2x pyroblast

1x akroma

2x shattering spree

2x pithing needle

1x relic

4x mindbreak trap

il Barbarian Ring semplicemente è piu veloce.. tutto qua! aumentando gli spari e le spell come ho fatto ti ritrovi ad avere presto soglia e non devi tappare tanto mana per usare l' abilità perchè ricorda che l' emblema di koth poi fa da padrone quindi aver abilità che ti tappano le terre non è la mossa piu saggia perchè se usiamo la seconda abilità di koth ricordiamo sempre che -2 vuol dire anche 2 turni per caricare e vuol dire anche 2 punti piu debole! spero di aver spiegato tutto..

se devi mettere qualche counter in side piuttosto metti 4x Mental Misstep che soprattutto di primo bloccano praticamente tutto e ti possono proteggere la prima cappa giocata di primo o un fulmine se qualcuno a sua volta le usa.. ti diro io di Akroma addirittura ne metterei una in piu direttamente in main perchè 1x potrebbe tardare troppo ad arrivare ma non oltre perchè non la vogliamo troppo presto..

Inviato

è proprio qui lo sbaglio cercare di puntarlo troppo sul control portebbe farti piu male che bene.. infatti i mazzi control puri che puntano al late-game hanno colori con carte decisamente superiori alle tue e se hai tenuto una partita di mezz' ora allora qualcosa non andava nell' altro comunque non ho mai detto di sprecar gli spari addosso all' oppo ma aumentarli in maniera tale da non rimaner senza come dici tu altrimenti questo sarebbe un mazzo burn-sparo..

Se sono riuscito a giocare mezz'ora, significa che sono riuscito ad annullare le minacce avversarie e a ridurlo al top deck.

Portare la partita per le lunghe non è sbagliato rispetto al chiuderla in fretta, è semplicemente uno stile diverso. E visto che la mia intenzione era giocare un control puro, più la partita va avanti, più ho possibilità di uscirne vincitore, come accade per tutti i control puri.

So bene che esistono mazzi control più forti, ma io non punto a confrontarmi con i tier, solo a creare qualcosa di diverso e originale. D'altro canto, cambiare la filosofia del mazzo non avrebbe senso, perchè arriveremmo a parlare di un mazzo completamente diverso...

molte delle carte pero che ti ho postato servono per accelerarti la manovra e aiutarti a chiudere prima.. una oblivion stone anche nel caso volessimo salvare solo koth servono 5 turni.. e koth costa 4 quindi servono addirittura 6 turni.. quanta roba ti puo arrivare addosso in questo frangente? un goblin chiude di terzo o quarto (volcanic fallout entra di terzo e fa piazza pulita quindi prima dell' entrata di koth) un counter chiude piu tardi ma secondo te un counter te la lascia passare? sempre con volcanic le mishra, nexus, mutavault sono tutti pericoli evitati.. pensa quanto ci metti con oblivion stone! e poi nulla ti vieta di giocare volcanic + spari per uccidere qualcosa di piu grosso ed a questo proposito forse fireblast o pyrokinesis farebbero al caso tuo.. dacci un occhio..

Ti garantisco che una partita media con il MRC va molto oltre i sei turni. Se volessi chiudere in fretta, non giocherei neanche akroma, non credi? Volcanic semplicemente non puoi confrontarla con oblivion stone perchè la prima elimina solo creature (e quindi è inutile contro certe tipologie di mazzi), oblivion è versatilissima.

Inoltre ti garantisco che, con oblivion in campo, cercare di chiudere in fretta è il peggior errore che l'avversario possa fare. L'unica cosa che l'oppo può fare contro oblivion/disco è temporeggiare il più possibile, calando lo stretto indispensabile per indurmi a attivare stone, per poi calare giù il resto post-stone. Quindi ti renderai conto di come in realtà questa lentezza non sia un problema così pressante.

Nel caso specifico, goblin non chiuderà mai di 4 turno perchè mi basterà eliminare gli scagliaorda e qualcos'altro, e incassare i (pochi) danni rimasti fino all'ativazione di disco/stone. Counter potrebbe counterare disco, vero... magari! Significa che sono riuscito a farlo abboccare, così non avrà pù counter vs le minacce vere.

E in ogni caso, quello che stai dicendo mi sembra abbastanza circostanziale: goblin ormai non esiste praticamente più nei tornei, e in generale mazzi che sciamino molte piccole creature... e se invece ti trovi contro tarmo e cavaliera (che ormai sono onnipresenti) che fai? Volcanic Fallaut diventa inutile, carte come skred e oblivion stone no.

non ho messo Gitaxian Probe / Mental Misstep / Mindbreak Trap perchè pensando ad un mono-rosso non volessi mettercele.. pero si decisamente meglio ma a sto punto se vuoi togliere carte ed accelerare mettici anche Streeth Wraith che ciclano a 2 pv quindi zero mana buttato e togli una carta.. la tua mossa per pescare ti brucia 3 mana e 4 terre meglio peschini puri perdi meno tempo soprattutto con manamorphose usi 2 mana che ti vengono restituiti se si risolve e peschi direi che è molto piu vantaggioso e con la cappa puoi decidere una qualunque carta da pescare non solo roba neve..

wraith E probe potrebbero rivelarsi eccessivamente gravosi in termini di pv persi. La scrying la attiverò sempre in fine turno avversario, e solo quando avrò mana liberi da sfruttare, quindi non si può parlare di terre bruciate... e soprattutto, danno CA costante senza occupare effettivamente slot nel mazzo, cosa che invece un peschino monouso non permette.

il Barbarian Ring semplicemente è piu veloce.. tutto qua! aumentando gli spari e le spell come ho fatto ti ritrovi ad avere presto soglia e non devi tappare tanto mana per usare l' abilità perchè ricorda che l' emblema di koth poi fa da padrone quindi aver abilità che ti tappano le terre non è la mossa piu saggia perchè se usiamo la seconda abilità di koth ricordiamo sempre che -2 vuol dire anche 2 turni per caricare e vuol dire anche 2 punti piu debole! spero di aver spiegato tutto..

Mouth of ronom è un'aggiunta (tra l'altro in fase di test) anche stavolta da usare solo in quei turni di buco che inevitabilmente si trovano nelle partite lunghe, è chiaro che non la userò mai se so di poter già contare sull'emblema di koth; e quasi mai farò ricorso alla seconda abilità di koth se sono a un passo dall'ottenere l'emblema.

Tra l'altro mettiamo il caso di aver contro una creatura fuori dalla semplice portata degli spari, ma che con mouth of ronom potremmo eliminare: meglio un -2 a koth per attivare la terra, o perderlo completamente con l'attacco successivo della creatura?

Barbarian ring è più veloce, certo, ma non è nelle prime fasi, quando cioè sarò ancora pieno di spari, ad aiutarmi; bensì nelle fasi avanzate, quando saremo entrambi ridotti al topdeck, e 5 mana per attivare la terra non saranno un problema.

Inviato

Oltre alle Oblivion Stone, potresti considerare anche le Ratchet Bomb, lentine anche loro, ma fanno sempre la loro porca figura. Tra l'altro, ultimamente la vedo giocare in molte liste mono U control.

Inoltre, visti i molti spari che usi come spot removal, potresti mettere qualche Isochron Scepter, con i quali creare delle recursion che molti aggro e control del formato reggerebbero difficilmente.

Contro il blu (parlo delle side) c'è anche Boil che può essere interessante.

Sono idee che però andrebbero testate...quindi a te la parola finale :)

Edit: anche Pyrostatic Pillar è tosto contro alcuni combo...tipo elfi(con Glimpse of Nature) o Ad Nauseam. Ma è inutile contro altri, ad esempio Hive Mind. Bho....

Inviato

mono rosso control è sempre stato uno dei miei sogni nel cassetto, però sinceramente preferisco una lista molto più simile a quella di jafar, l' ideatore del mazzo nell' altro sito, che abbonda di removal di massa e fa piazza pulita anche un paio di volte e piazza il terzo removal in modo da scoraggiare una nuova sciamata.

la lista che sto testando al momento è questa

Lande (23)

19 montagna innevata

4 scrying sheets

Il resto (37)

-burn and removals- (15)

4 fulmine

4 skred

4 magma jet

3 red sun's zenith

- brown for cantrip- (9)

2 sensei

2 tezzeret's gambit

4 relic of progenitus

1 elixir of immortality

- mass removal- (8)

4 disco di nevinyrral

4 oblivion stone

- finishers- (5)

1 batterskull

4 chandra naalar

Side

3 aether flash

4 leyline of sanctity

3 reb

2 tormod

3 blood moon

batterskull al posto di akroma come "finisher" perchè oltre ad avere cautela ha anche lifelink e il mazzo va piuttosto spesso basso di vite (ergo, fallaut e i vari cantrippini a cc2 vite sono dei legni).

koth non lo vedo così funzionale anche se la sua ultimate è piuttosto comoda, però preferisco giocare degli sweepers in più che non fanno mai male e non avendo un valido motore di pesca a parte i 2 tezzeret's gambit preferisco giocare in modo molto più quadrato in modo da vedere le soluzioni più facilmente che trovare modi astrusi per tutorarmi qualcosa.

le reliquie mi fanno parecchio comodo, oltre a riazzerare tarmo e cavaliere permettono di cantrippare intelligentemente quando serve in modo da pescare la soluzione che ci serve messa precedentemente in cima con cappa oppure scremare il mazzo

@s10: troppo lente le ratchet, lo scopo del mazzo è quello di arrivare vivo al 5° turno e riazzerare tutto senza stare a guardare il costo di cast, quando si torna ad avere solo le terre in gioco noi siamo in una situazione quasi assoluta di vantaggio perchè giochiamo pochissimi permanenti e il 100% di loro risente praticamente 0 dei reset (guardasi cappa, elisir e reliquia visto che se ne vanno prima o col reset in pila, mentre gli altri sweepers saranno ovviamente in mano in attesa della pulizia prima di essere calati)

@morphling: questo mazzo tiene il late game meglio di qualsiasi altro control perchè resetta qualsiasi cosa piuttosto in fretta e con gli skred anche i tarmo più grossi se ne vanno via a tempo 0 e via i planeswalker con le oblivion stone e con chandra in gioco è praticamente game

@nalendir: io considero più forti gli zenith perchè si rimischiano e la loro maggiore efficacia è proprio nel late game, quando molto probabilmente l' oppo avrà usato tutti i suoi counter contro altre minacce

Inviato

Oltre alle Oblivion Stone, potresti considerare anche le Ratchet Bomb, lentine anche loro, ma fanno sempre la loro porca figura. Tra l'altro, ultimamente la vedo giocare in molte liste mono U control.

La ratchet è stata già testata per un certo periodo: se usata nel momento giusto può essere utile, ma come ha detto il signore oscuro è davvero troppo lenta. In più nei momenti più critici (nelle fasi avanzate se l'avversario è riuscito ad apparecchiare) è una pescata morta.

Inoltre, visti i molti spari che usi come spot removal, potresti mettere qualche Isochron Scepter, con i quali creare delle recursion che molti aggro e control del formato reggerebbero difficilmente

Questo è da provare, ma ho paura che possa rivelarsi più dannoso che altro: non solo l'avversario può distruggerlo facendo un bel 2x1, ma è un artefatto che va sotto sia disco che O. Stone. Non penso ne metterei più di 2x

anche Pyrostatic Pillar è tosto contro alcuni combo...tipo elfi(con Glimpse of Nature) o Ad Nauseam.

Stesso discorso di prima, considerando che rischiamo anche noi di beccarci troppi danni. In più contro elfi stiamo messi fin troppo bene con la dose di spari e mass removal (slagstorm inclusa) che ci ritroviamo. Contro tutti gli altri combo a base storm trovo comunque meglio le mindbreak trap.

batterskull al posto di akroma come "finisher" perchè oltre ad avere cautela ha anche lifelink e il mazzo va piuttosto spesso basso di vite (ergo, fallaut e i vari cantrippini a cc2 vite sono dei legni).

koth non lo vedo così funzionale anche se la sua ultimate è piuttosto comoda, però preferisco giocare degli sweepers in più che non fanno mai male e non avendo un valido motore di pesca a parte i 2 tezzeret's gambit preferisco giocare in modo molto più quadrato in modo da vedere le soluzioni più facilmente che trovare modi astrusi per tutorarmi qualcosa.

le reliquie mi fanno parecchio comodo, oltre a riazzerare tarmo e cavaliere permettono di cantrippare intelligentemente quando serve in modo da pescare la soluzione che ci serve messa precedentemente in cima con cappa oppure scremare il mazzo

Ho preferito akroma al posto di batterskull per due motivi: prima di tutto non può essere counterata, e in più c'è da dire che l'hate per gli artefatti sta aumentando sempre di più nel meta. Gli unici difetti di akroma rispetto al batterskull sono il costo (ma questo non è un grande problema vista la facilità con la quale arriviamo alle fasi avanzate, in più col batterskull dovresti comunque tenere 3 terre libere in più), i removal neri (ma francamente ne vedo sempre meno in giro) e il fatto che va sotto i nostri mass removal (ma anche qui il problema è secondario visto che se la mettiamo in campo il turno dopo è gg)

Come sweepers la mia lista non è molto diversa dalla tua, considerando che ho tolto un O.stone per inserire 2 slagstorm, che contro mazzi come affinity, elfi, goblin e altri aggro veloci pesa tantissimo. In più ho notato che Koth crea all'oppo molta più fretta di riapparecchiare rispetto a chandra, e anche per questo lo trovo insostituibile.

I tezzeret's gambit li ho già provati, ma devo dire che non mi sono piaciuti per niente: il fatto che siano stregonerie ci svantaggia eccessivamente non potendoli usare in fine turno. Francamente preferisco molto di più tenere terre stappate per minacciare le creature dell'oppo con spot removal o per attivare mass removal o sensei e/o scrying sheets.

Per i sun zenith sono d'accordo, ma 1x banefire come chiusura sicura secondo me non stona, poiché se dovessi usarla per chiudere, preferirei trovarmi con banefire anziché lo zenit:la possibilità di un counter non è mai da escludere, e in momenti come questi possono rovinarti il match. E' ovvio che nella tua lista non serva a molto poichè senza koth è più difficile chiudere in quel modo. Come ho già anticipato all'inizio vorrei però provare Devil's play, che secondo me può dimostrarsi più performante sia dello zenith che di banefire.

Infine se fossi in te porterei le sensei a 3: è vero che trovarne 2 è perfettamente inutile, ma secondo me è una carta che fa la differenza, e vorrei vederla in ogni partita. Tra l'altro se anche ne troviamo 2, possiamo comunque rimescolarne una con zenit o elixir.

Tutto ovviamente imho;-). So bene che questo mazzo può essere interpretato in modi diversi pur mantenendone la sua filosofia: per esempio ho notato che non sei l'unico a giocare senza koth, ma io sinceramente lo vedo imprescindibile.

EDIT: mi sono dimenticato di annotare che ho portato le relic a 3x di main su 61 carte: può sembrare stupido aumentare i peschelli aumentando anche le carte, ma l'ho fatto principalmente perché mi sono reso conto che è utile contro un sempre crescente numero di mazzi e non sapevo cosa togliere...:sorry:

Inviato

ricordo che batterskull può rimbalzarsi in mano con 3 incolori, evadendo qualsiasi removal se si hanno abbastanza mana e anche grazie al fatto che si rimbalza può evadere anche i nostri removal di massa (basta non avere fretta).

credo che koth non sia così insostituibile come dici tu, mi ci trovo da dio anche senza; dici che all' oppo viene fretta di riapparecchiare, però credo che se non lo fa segue il nostro gioco, permettendo di imbottirci la mano di removal e piazzare uno degli 6/8 spazzini che giochiamo, mentre se riapparecchia in fretta ci mette pressione per il fatto che dobbiamo calare e attivare spazzino in fretta (io non ho questo problema perchè ne gioco 8, vedendoli abbastanza spesso).

i gambit non credo che diano tutto questo svantaggio per 2 motivi: o si calano di 3° oppure si calano in partita più avanzata, quando hai abbastanza mana per essere open per sparo; alla fin fine non ce li vedo così male visto che durante i turni cruciali (4° quando cali spazzino e 5° quando lo attivi) è gia andato via oppure è in mano che aspetta altri 2-3 turni, facendo il suo lavoro quando hai la mano quasi vuota.

certo, cappa è molto buona e vederla abbastanza presto vuol dire game o trovare soluzioni 2 turni prima (o anche 3 con scrying sheets in gioco), però come hai detto la 2° che vedi è un legno e sinceramente non sapevo pure io cosa togliere :sorry: (le reliquie meglio di no perchè i mazzi con cui è comodo azzerare il gravey sono veramente tanti)

Inviato

ricordo che batterskull può rimbalzarsi in mano con 3 incolori, evadendo qualsiasi removal se si hanno abbastanza mana e anche grazie al fatto che si rimbalza può evadere anche i nostri removal di massa (basta non avere fretta).

proprio per questo dico che come costo il batteerskul è allo stesso livello di akroma, con la sola differenza che akroma termina la partita il turno dopo (forza 6, in più se è in campo vuol dire che abbiamo un sacco di mana per potenziarla, compreso quello che può darci koth). Ed è proprio per questo motivo che non dobbiamo preoccuparci dei nostri stessi removal, dato che se abbiamo la partita in pugno,non ci sarà neppure bisogno di attivarli.

Effettivamente più ci penso e più mi convinco che tutte queste piccole differenze dipendano dall'assenza o presenza di koth: è un permanente che non può che cozzare con troppe o.stone, ma d'altro canto permette chiusure spettacolari anche senza chandra in campo, magari con banefire (che in questo è caso meglio dello zenith) o akroma (che con koth diventa più giocabile e letale del batterskull)

Mi viene da pensare se anche la necessità di tezzeret gambit non dipenda da come sia strutturato il resto della tua lista. Io personalmente non mi sono MAI ritrovato in top deck. Tu invece come stai messo? Forse il fatto di avere una sensei in meno, oppure chandra in 4x (che effettivamente può rivelarsi una topdeckata inutile se è già in campo) potrebbe richiedere maggiori peschelli, non saprei...:think:

In ogni caso non credi che gitaxian probe possa rivelarsi migliore (istant, cc0 e in più ci rivela ma mano avversaria, il che può darci utili consigli su come comportarci sia nelle prime fasi che in quelle avanzate)?

Come ho già detto poi dipende tutto dallo stile di gioco: io ad esempio preferisco premunirmi di più contro i counter e mi piace avere varie soluzioni e chiusure alternative (per questo gioco sia chandra sia koth). E' ovvio che contro aggro chandra sia più utile di koth, ma secondo me non abbiamo bisogno di cautelarci ulteriormente contro questi mazzi, ci stiamo già abbastanza sopra.

Inviato

al topdeck mi ci sono ritrovato un po' di volte in partite abbastanza difficili o con l' oppo che sapeva giocare e non apparecchiava troppo per non dar spazio a spazzini troppo grossi.

comunque topdeck o non topdeck tezzeret fa vedere 2 carte nuove e permette di proliferare, che schifo non fa con planes in campo o calici da modificare.

a livello di stile di gioco io direi che è meglio avere delle soluzioni ridondanti in un mazzo che non pesca (di base senza attivare sheets, e di solito li attivo quando 1) devo vedere soluzione abbastanza in fretta 2) ho gia iniziato a controllare e posso permettermi di usare quel mana per "pescare" carte in più) e non manipola senza cappa in gioco, in modo da vedere più spesso quei 4x e non affidarmi a singole copie in alcuni casi.

alla fin fine i counter non è che mi fanno così paura: ci sono 2 modi per giocare contro un mazzo che ne ha 1) proporre abbocchi e poi la spell decisiva 2) castare più combe di quanti counter lui peschi, prima o poi gli finiscono e tu sei libero di ripulire il campo da qualsiasi cosa grazie ai vari spari/ dischi/ stone.

molto spesso counterano uno skred da 4-5 che andava a menare il tarmo di turno lasciandosi scoperti per l' oblivion stone/ disco che spazza via il campo il turno dopo

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Nelandir ti resuscito la discussione perche mi sono trovato a vedere giocare un MRC con una lista simile alla tua e ne sono rimasto sorpreso, molto molto interessante come mazzo, sulla carta non avrei mai pensato, questa è la lista giocata (che è stata spudoratamente copiata da un sito)

Terre

19 montagna innevata

4 scrying sheets

Il resto (37)

-burn and removals- (18)

4 fulmine

3 skred

4 magma jet

3 red sun's zenith

4 incinerate

- brown for cantrip- (8)

3 sensei

4 relic of progenitus

1 elixir of immortality

- mass removal- (6)

3 disco di nevinyrral

3 oblivion stone

- finishers- (5)

1 batterskull

4 chandra naalar

Side

3 aether flash

4 leyline of sanctity

3 reb

2 tormod

3 blood moon

Non so se ti interessa ancora, ma io l' ho postata, e ti dirò mi sa che provero anche a lavorarci un po su, a vedere che non si riesca a migliorare ancora!

Inviato

Si :D come mi aveva detto il ragazzo che lo giocava infatti l' aveva spudoratamente copiata da il sito in cui jafar è iscritto, (non so se si possa fare pubblicita ad altri siti su questo forum) volevo chiedervi visto che sicuramente voi avrete fatto vari test con questo mazzo l'inserimento del bianco in uno splash minimo per Ajani vendicativo?

Ok che poi non è piu MRC, ma comunque potrebbe aiutare a stallare ancor più il gioco, vista la prima abilita (+1) cosi da non dover magari sprecare sperelli per una creatura che non li merita, con la seconda (-2) che ci aiuta a fare vantaggio carte visto che ci da la possibilità di fizzare senza giocare carte dalla mano, e va bè nel caso l' ultima è una chiusura.

Inviato

prima di sputacchiare qualsiasi cosa facciamo la lista di pro e contro

pro

1) altra chiusura

2) si auto protegge

3) armageddon per l' oppo

contro

1-a) dobbiamo splashare di bianco inserendo fetch e dual

1-B) la manabase si indebolisce

1-c) gli scrying sheets perdono parecchia della loro efficacia di removal per le pescate morte

2) l' armageddon se viene misdiretto ci fa piangere e parecchio

3) entra quando molto probabilmente vorremo resettare

4) la sua ultima abilità non si può considerare un vero e proprio finiscer, al contrario di chandra che resetta tutto se l' oppo si riprende

5) seguendo le meccaniche del mazzo le sue abilità sono poco incisive per stallare o chiudere il gioco, prendiamo le varie abilità e confrontiamole con quelle di chandra

1°- ajani: +1 tappa un permanente e quello non stappa: fin qui ci siamo

1°- chandra: +1 un danno ad un avversario: usandolo ripetutamente si può abbassare di parecchio la vita dell' oppo

2°- ajani: -2 lightning helix: si può usare, senza ucciderlo, ogni 3 turni, facendo gli stessi danni di chandra e rimanendo fisso al suo punteggio, anche se si vuole sparare di più muore dopo 2 turni (3 contando anche quella da +1 per mandarlo a 4)

2°- chandra: -x per fare x danni a una creatura, entrando con 6 segnalini può anche uccidere un tarmo gigante

3°- ajani: armageddon su un avversario, entra dopo 5 turni

3° chandra: 10 danni a un avversario e tutte le sue creature, entra dopo 3 turni

ajani: muore da fulmine

chandra: non muore da fulmine

ho capito bene che non volevi sostituire niente, però stavo solo facendo un paragone tra le 2 carte ed effettivamente OGNI scelta fatta da jafar mantiene un power level totale piuttosto elevato e ha un suo perchè, come la mancanza di fetch e poche nonbasiche, imho è inutile stare ad indebolire la manabase per ajani e poco altro.

il gatto è forte, ma ne in questo mazzo ne in questo formato; in modern è molto più efficace perchè ci sono molte meno bombe che in legacy

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