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Inviata

Salve gente, prima di tutto chiedo scusa se non è la sezione giusta ma una delle prime volte che apro una discussione non inerente al gioco di ruolo in sè.

Vorrei chiedere aiuto ai più esperti riguardo l'organizzazione delle partite o consigli generali per masterare al meglio visto che sarà la prima volta che lo faccio in maniera seria, di solito il gruppo durava una sessione o massimo tre o quattro e facevamo a rotazione. Penso invece che questo gruppo invece durerà.

Vi ringrazio in anticipo se avrete tempo di rispondermi.


Inviato

Allora ti posso dare un paio di consigli :

- Preparati le sessioni ( almeno una traccia ) prima di ogni giocata . é molto importante , poiché in questo mondo 1/4 del lavoro é fatto.

- Costruisci una trama approfondita , con diversi png ( non troppi ) che abbiano una personalità e un carattere particolari , in modo tale che vengano ricordati dai pg.

Dovresti inoltre non progettare avventure lineari , ma con diversi sbocchi e finali .

- non costringere mai i giocatori a prendere la scelta che Tu ( il sommo master :D ) preferisci , in questo modo i giocatori crederanno di avere una libertà completa ( mwahahaha :evil: )

-crea sussidi "reali" per i giocatori quali fogli invecchiati , vecchie mappe e documenti importanti ... ( basta un foglio con un minimo di spessore e acqua misto caffé , spalmati sopra con pennello ).

- Parla sempre in prima persona evitando i " il personaggio ti dice che ... " , in questo modo , almeno secondo me i giocatori si immedesimeranno meglio.

-Descrivi bene i luoghi dove i personaggi si trovano .

ultimi consigli : se vi piace potete utilizzare musica di sottofondo ( secondo me meglio solo strumentale ) e candele , quando ci si trova in dungeon e luoghi oscuri , oppure é notte .

Evita inoltre di far lanciare dadi anche per le cose più semplici.( tipo raccogliere una pietra .... o mettersi il tovagliolo ... giuro che c'é chi lo fa ... )

Premia l'interpretazione con i punti esperienza , non chi uccide più nemici.

Detto questo , Fai divertire i tuoi giocatori.

Perins

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Inviato

Consiglio di base per qualsiasi master inesperto: NON esagerare. Anche se non ha il sapore epico, la scorta ad una carovana di mercanti può essere altrettanto divertente da giocare, e almeno fai pratica.

Per i PnG che crei, falli tutti particolari, così sarà più facile ricordarseli. Con questo non intendo dire che l'oste deve essere un Mezzo-Drago o cose simili, ma che se lo fai con qualche particolarità (ad esempio, un accento curioso, zoppo oppure balbuziente, o sporco) i giocatori se lo ricorderanno più facilmente di un banale oste. E anche per i nomi, falli molto diversi.

Non esagerare con i dadi te l'hanno già detto.

Se accade qualcosa di poco importante, e tu non ricordi esattamente le regole per gestire l'evento, non interrompere la sessione ma improvvisa qualcosa in fretta. L'applicazione errata di una regola per una gara di bevute è meglio che interrompere la sessione, rompere l'atmosfera che ha creato quella gara di bevute, ricercare la regola e poi proseguirla per bene.

Se usi uno schermo, tira spesso i dadi. Così tieni i giocatori sul chi vive.

Inviato

il consiglio che posso darti, a livello di narrazione, è quello di non avere paura a partire da un concetto semplice e apparantemente banale quando scrivi la tua storia. Quello che renderà unica e personale la tua avventura è il "come" piuttosto del "cosa"; quindi come diceva chi ha scritto prima di me, anche una semplice missione come "salvare la principessa"; puo diventare molto interessante se la condisci di particolari.

Il metodo più naturale di fare questo è farsi sempre le cinque domande base, chi, dove, quando, come, perche

Ad esempio la principessa da salvare; chi è? è stata trasformata in una cornacchia, dove si trova? è da sempre insieme ai giocatori che se la trovano sempre dieto, perchè? la principessa non è stata rapita ma solo colpita da una maledizione, va insieme ai giocatori per fargli capire che si stanno sbagliando, ma non riesce a parlargli e dunque cerca di dargli indizi che i giocatori male interpretano. etc etc

Per quanto riguarda la musica io ne faccio molto uso, se vuoi qualche consiglio sentiti libero di chiedere, anche in privato ^ Buon lavoro!

Inviato

Non elaborare nei dettagli tutta la campagna, comincia strutturando una storia molto vaga: hai tempo per svilupparla tutta per bene e i giocatori sicuramente ti costringeranno a rivedere i tuoi piani. Devi avere in mente solo gli scopi dei nemici e i passi più importanti. Oltre ovviamente l'incipt della campagna...

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Una delle cose più importanti, ma anche più difficili, è sapersi adattare al gruppo.

Che non vuol dire fare quello che vuole il gruppo ma far fare al gruppo quello che diverte di più i giocatori.

Se adorano combattere devi porre molta attenzione nel rendere realistici e sfidanti i combattimenti. Se preferiscono risolvere enigmi devi assicurarti che ve ne siano a sufficienza. Stesso discorso per le interazioni con i PNG e per la trama dell'avventura.

In base al gruppo devi essere più o meno preparato su questi elementi.

Per le prime partite ti consiglio il classico Dungeon che lascia al gruppo parecchia libertà di azione ed al Master la certezza che il gruppo non possa andare in un posto per il quale non ha preparato nulla. La creazione di un buon Dungeon è un'arte a sé, spesso diversa da quella richiesta per farlo 'funzionare'. Generalmente i manuali del master riportano informazioni utili su come costruirli in modo semi-casuale. Non resta quindi che aggiungervi una trama, dei mostri coerenti con essa, trappole ed enigmi nella giusta quantità.

Con le avventure all'aperto è un po' più difficile. Spesso il gruppo va per la sua strada e non è detto che sia quella a cui il Master aveva pensato. In casi estremi si può sempre dire che si sospende la partita perché devi preparare il materiale, ma non è mai una buona cosa. E' meglio essere preparati. In primo luogo fornendo ai Personaggi il numero giusto di informazioni affinché seguano la strada che il Master sperava. In secondo luogo preparando mini-avventure utili a prendere tempo da piazzare al momento opportuno.

Un esempio: il gruppo decide inaspettatamente di lasciare la strada principale per attraversare le montagne in un'area della mappa per la quale non hai pronto alcun materiale specifico. E' un'idea poco logica perché allungherà il viaggio di parecchi giorni, ma il gruppo ha così deciso perché teme di essere attaccato da briganti lungo la strada. La situazione può essere gestita in molti modi, dal 'niente di fatto' (ovvero si taglia corto e si dice che il gruppo supera le montagne senza difficoltà) agli incontri casuali (un gruppo di grifoni piomba in picchiata sul gruppo, facendo loro capire che era meglio rischiare con i briganti) fino all'avventura extra (il gruppo, dopo un giorno di faticoso cammino, scorge l'entrata di una caverna...). Avere un mini-Dungeon pronto all'uso può risolvere molte situazioni impreviste.

Non essere mai troppo generoso. Specialmente se vuoi che la campagna duri a lungo non concedere ai giocatori oggetti magici troppo potenti. Prima o poi ogni gruppo diventa eccessivamente potente, ma è bene far sì che questo succeda dopo molte, molte partite. A quel punto avrai anche l'esperienza per gestire personaggi epici.

Dispensa morte solo quando strettamente necessario. I sistemi di regole, qualcuno più qualcuno meno, possono essere fatali per i personaggi, specialmente a bassi livelli. Particolare attenzione va prestata alle prima fasi della sessione: il personaggio che muore al primo incontro diventa un peso per tutta la sessione. Al tempo stesso i giocatori non devono credere che vi siano incontri facili o di essere immortali per la prima ora di gioco...il mago che alla prima occasione si lancia incautamente in corpo a corpo deve sapere che non sarà trattato con riguardo.

Attenzione ai mostri Killer. Alcuni avversari sono semplicemente troppo forti per il gruppo. Evita di farglieli incontrare per poi permettere che vengano sconfitti. Il gigante che non riesce a colpire il guerriero di 1° livello o che infligge al massimo 3PF per colpo genera nel gruppo la sensazione che il Master non sappia calibrare gli incontri. Meglio un 'banale' gruppetto di Goblin che però combatta come si deve!

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