Idriu Inviato 23 Ottobre 2011 Segnala Inviato 23 Ottobre 2011 Molto bella, mi piacciono molto le meccaniche che hai creato su 10 livelli e ancora di più il proseguire agli epici con i talenti!! Mi sento di darti un idea, visto che è un ambientazione low magic e molto primordiale, potresti rendere i Veleni effettivamente utili e pericolosi, credo ci starebbe molto bene. Buon proseguimento ^^
Fenice Inviato 25 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Grazie. Be', un po' già lo sono. Primo perché in quest'ambientazione i nemici non immuni al veleno sono molto più comuni: umanoidi, umanoidi mostruosi, animali e bestie magiche sono tutti nemici molto comuni. Secondo perché il livello rimane relativamente basso e i livelli bassi sono quelli dove i veleni sono più potenti. E infine perché gli oggetti magici sono rari e neutralizza veleno è un incantesimo di 4º livello che possono lanciare solo i sacerdoti (e gli incantesimi più potenti del gioco sono di 5º). Inoltre, una delle razze di sauri che prossimamente posterò avrà la possibilità di produrre naturalmente veleno. Sei hai altre idee, proponi pure.
Montecristo Inviato 22 Febbraio 2012 Segnala Inviato 22 Febbraio 2012 Innanzitutto complimenti per lo sbattimento. So dalla premessa che ti sei focalizzato piu' sulle classi che sul resto, tuttavia non mi e' ben chiara una cosa. Hai parlato di tre piani, ma sembrerebbe che passare dall'uno all'altro sia possibile semplicemente cambiando la zona del mondo, basta un semplice viaggio fisico, un po' come faceva Marco Polo: un viaggio lungo e pericoloso, ma pur sempre fattibile per chiunque
8SnAkE6 Inviato 23 Febbraio 2012 Segnala Inviato 23 Febbraio 2012 Cavolo!! Solo oggi ho notato questa cosa fantastica!!! L'ho letta tutta d'un fiato e mi è piaciuta tantissimo... Mi sembra molto approfondita e dettagliata. Mi sembra anche ben bilanciata tranne forse la classe del necromante che mi sembra un pochino sopra la media... Mi propongo per il beta testing se serve.
Fenice Inviato 23 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2012 Grazie a entrambi. Hai parlato di tre piani, ma sembrerebbe che passare dall'uno all'altro sia possibile semplicemente cambiando la zona del mondo, basta un semplice viaggio fisico, un po' come faceva Marco Polo: un viaggio lungo e pericoloso, ma pur sempre fattibile per chiunque Esatto. Sono a tutti gli effetti piani distinti ai fini della magia (ad esempio, non si può usare teletrasporto per passare da un piano all'altro) e hanno anche leggi fisiche e tratti planari molto differenti, tuttavia si possono raggiungere semplicemente viaggiando. A separare il Mondo Materiale dal Mondo Eterno si trova una grossa catena montuosa chiamata i Monti dei Morti. I monti sono difficili da scalare e inoltre il confine è sorvegliato dai demoni, che si assicurano che i viventi e i morti stiano ognuno nel mondo che gli compete. Esiste un luogo dove la traversata è più facile, segnato da due giganteschi obelischi di pietra nera. Tuttavia, proprio per questo è il punto più sorvegliato dai demoni e quindi sono prevalentemente loro a usarlo. Il Mondo Onirico invece si trova oltre una folta foresta. In questo caso, la parte più difficile non è attraversare il confine, ma muoversi una volta arrivati, visto che il movimento sul Mondo Onirico funziona in modo diverso rispetto al Mondo Materiale. Comunque sulla geografia sono ancora in alto mare! XD Mi sembra anche ben bilanciata tranne forse la classe del necromante che mi sembra un pochino sopra la media... Mi propongo per il beta testing se serve. Sì, credo che sia l'incantatore sia il necromante siano molto forti, visto che lo erano anche nella versione originale. Un po' li ho limitati usando le regole sulla probabilità di fallimento della magia. Attualmente sto giocando una campagna con questa ambientazione, ma se interessa posso organizzarne un'altra. (Anche se non ho più postato niente, sto continuando il lavoro) XD
Montecristo Inviato 24 Febbraio 2012 Segnala Inviato 24 Febbraio 2012 Altre cose che mi sono venute in mente: - se i piani "coesistono" ed e' possibile raggiungerli con "semplici" viaggi fisici, vuol dire che il mondo non è una sfera/pianeta. E' un mondo piatto? - Esiste un universo? Di sicuro sembrerebbe non esistere un multiverso, essendo i tre piani insieme. - mi pare di aver letto che li esseri di questo mondo esistono contemporaneamente nei tre piani, ma -> 1) se uno si sposta dal piano materiale a quello onirico che succede se incontra il se stesso onirico? 2) non mi e' chiaro se nel mondo Eterno stanno solo i morti o anche una parte dei viventi. Nel primo caso contraddiceresti la premessa, nel secondo la contraddizione starebbe nel dire che ci sono i soli morti. Non sono critiche volte a sminuire il tuo lavoro, ma domande per chiarire alcuni punti. Secondo me stai facendo un gran lavoro, ma credo sia necessario che il alvoro sia coerente. Quindi non te la prendere, ti assicuro che i miei "appunti" vogliono essere collaborativi
Fenice Inviato 24 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2012 Ma certo, qualsiasi aiuto è bene accetto. - se i piani "coesistono" ed e' possibile raggiungerli con "semplici" viaggi fisici, vuol dire che il mondo non è una sfera/pianeta. E' un mondo piatto? Esatto, è un mondo piatto. Solo che invece di essere un disco, sono tre dischi che si intersecano. Immagina il bacino del Mediterraneo. A sud dell'Egitto, invece del resto dell'Africa, si trova il collegamento verso il Mondo Eterno. A est del Vicino Oriente, invece del resto dell'Asia, si trova il Mondo Onirico. Tutto il resto è circondato dall'oceano, che prima o poi finisce nel vuoto. - Esiste un universo? Di sicuro sembrerebbe non esistere un multiverso, essendo i tre piani insieme. Per ora ci sono cinque piani. I tre Mondi di Terda adiacenti. Coesistenti con tutti loro c'è il Piano degli Spiriti, che in pratica è l'equivalente del Piano Etereo. E infine, a circondare il tutto c'è il Piano delle Ombre, che è un piano infinito e vuoto, pieno solo di materia d'ombra. - mi pare di aver letto che li esseri di questo mondo esistono contemporaneamente nei tre piani, ma -> 1) se uno si sposta dal piano materiale a quello onirico che succede se incontra il se stesso onirico? 2) non mi e' chiaro se nel mondo Eterno stanno solo i morti o anche una parte dei viventi. Nel primo caso contraddiceresti la premessa, nel secondo la contraddizione starebbe nel dire che ci sono i soli morti. Praticamente gli esseri di Terda hanno una parte di sé in tutti e tre i mondi (ma non ne hanno consapevolezza). Nel Mondo Materiale, si trova il corpo di un soggetto. Nel Mondo Onirico, si trova la sua mente. Quando il soggetto "sogna" in realtà è come se la mente del soggetto (che si era sempre trovata fisicamente sul Piano Onirico) "spegnesse" la sua connessione con il corpo e riacquistasse consapevolezza dell'ambiente onirico che la circonda (da cui l'origine dei sogni). Nel Mondo Eterno, si trova la sua anima. L'anima si trova lì da sempre, anche prima che lui muoia, ma siccome questa parte è l'unica a sopravvivere per sempre, per gli abitanti di Terda il Mondo Eterno è semplicemente il mondo dei morti. Già sono in pochi a viaggiare tra i tre mondi, riuscire a trovare la propria anima o quella di una persona ancora in vita conosciuta per capire meglio come stanno le cose è minima. Quindi sì, il soggetto potrebbe incontrare la propria mente o la propria anima viaggiando su un altro mondo. Però finché il soggetto è sveglio il suo "corpo onirico" è come se fosse addormentato. Idem per la sua anima mentre il soggetto è ancora in vita.
Fenice Inviato 29 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 29 Febbraio 2012 Volevo un parere su questi talenti. Siccome in quest'ambientazione ho bandito le CdP, ho pensato di introdurre dei talenti che permettono a un personaggio di mischiare i benefici di due classi fra loro (alla Daring Outlaw, per intenderci). L'obiettivo è di offrire alternative interessanti per il multiclassaggio (e di introdurre certi archetipi senza aumentare le classi disponibili, come lo skald). Arciere Ispirato [Generale] Il personaggio utilizza l’ispirazione fornita dai grandi arcieri del passato e l’incarnum per migliorare la sua capacità di tiro. Prerequisiti: Gittata estesa, punire opposizione. Beneficio: I livelli da arciere e da campione del personaggio si sommano ai fini di calcolare l’incremento di gittata conferita dalla capacità gittata estesa. Ad esempio, un arciere di 3º livello/campione di 4º livello aggiunge 21 metri alla gittata degli archi che utilizza, come se fosse un arciere di 7º livello. I livelli da arciere e da campione del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare i danni extra causati dalla sua capacità punire opposizione. Inoltre, il personaggio può punire anche con un attacco a distanza. Infine, il personaggio ottiene 1 punto di essentia. Arciere Pesante [Generale] Il personaggio è esperto sia nel combattimento a distanza sia nel combattimento in mischia. Prerequisiti: Arma Specializzata, gittata estesa. Beneficio: I livelli da arciere e da guerriero del personaggio si sommano ai fini di calcolare l’incremento di gittata conferita dalla capacità gittata estesa. Ad esempio, un arciere di 3º livello/guerriero di 4º livello aggiunge 21 metri alla gittata degli archi che utilizza, come se fosse un arciere di 7º livello. I livelli da arciere e da guerriero del personaggio si sommano anche ai fini di qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da arciere o da guerriero, come Arma Focalizzata Superiore. Cacciatore Implacabile [Generale] Il personaggio unisce la furia dei barbari con le conoscenze dei cacciatori. Prerequisiti: Furia, guarigione selvatica, nemico prescelto. Beneficio: I livelli da barbaro e da cacciatore del personaggio si sommano ai fini di determinare il bonus alle prove di guarigione selvatica. Ad esempio, un barbaro di 4º livello/cacciatore di 2º livello ha un bonus di +5 alle sue prove di guarigione selvatica, come se fosse un cacciatore di 6º livello. I livelli da barbaro e da cacciatore del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare le variabili del totem spirituale e della manifestazione totemica basate sul livello. Ad esempio, la CD della capacità di ruggire di un barbaro di 4º livello/cacciatore di 2º livello del totem del leone è pari a 13 + il suo modificatore di Forza. Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo utilizzo giornaliero della sua capacità furia per via dei suoi livelli da barbaro, può scegliere invece di ottenere un nuovo nemico prescelto. Viceversa, ogni volta che il personaggio può scegliere un nuovo nemico prescelto per via dei suoi livelli da cacciatore, può scegliere invece di ottenere un nuovo utilizzo giornaliero della capacità furia. Cacciatore Sciamanico [Generale] Il personaggio è un cacciatore con qualche rudimentale conoscenza delle arti sciamaniche, oppure al contrario uno sciamano specializzato nell’abbattere le sue prede. Prerequisiti: Nemico prescelto, nodo di chakra del totem, Seguire Tracce. Beneficio: I livelli da cacciatore e da sciamano del personaggio si sommano ai fini di calcolare il numero di punti di essentia ottenuti. Ad esempio, un cacciatore di 7º livello/sciamano di 2º livello ottiene 6 punti di essentia dai suoi livelli di classe, come se fosse uno sciamano di 9º livello. I livelli da cacciatore e da sciamano del personaggio si sommano anche ai fini di determinare il livello in cui il bonus contro i nemici prescelti del personaggio aumenta. Tuttavia, i livelli da sciamano non fanno guadagnare al personaggio nuovi nemici prescelti. Ad esempio, un cacciatore di 4º livello/sciamano di 2º livello avrebbe un singolo nemico prescelto (grazie ai suoi livelli da cacciatore) ma con un bonus di +4 (in quanto si calcolano sia i livelli da cacciatore sia quelli da sciamano). Se il personaggio al successivo passaggio di livello prendesse un quinto livello da cacciatore, otterrebbe un secondo nemico prescelto ma non un ulteriore bonus (in quanto per quanto riguarda i bonus è considerato un cacciatore di 7º livello). Custode della Natura [Generale] Alcuni druidi studiano anche i segreti della magia elementale, per diventare custodi della natura in tutte le sue forme, vivente ed inanimata. Prerequisiti: Elementalista di 1º livello, forma selvatica. Beneficio: I livelli da druido e da elementalista del personaggio si sommano ai fini di determinare i DV massimi delle forme animali in cui può trasformarsi grazie alla capacità forma selvatica. Ad esempio, un druido di 6º livello/elementalista di 1º livello può assumere la forma di un animale con 7 DV o meno. Inoltre, ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da druido, incrementa il suo livello da mago effettivo come elementalista. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato come elementalista. Il personaggio non guadagna incantesimi retroattivamente. Generale [Generale] Il personaggio conduce eserciti in battaglia in prima linea. Prerequisiti: Arma Specializzata, aura minore. Beneficio: I livelli da capo e da guerriero del personaggio si sommano ai fini di calcolare il bonus conferito dalle sue aure minori. Ad esempio, il bonus conferito da un capo di 1º livello/guerriero di 4º livello è pari a +2, come se fosse un capo di 5º livello. I livelli da capo e da guerriero del personaggio si sommano anche ai fini di qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da guerriero, come Arma Focalizzata Superiore. Skald [Generale] Gli skald sono barbari custodi del sapere e di canzoni magiche, che ispirano i loro compagni in battaglia. Prerequisiti: Furia, musica bardica, sapienza. Beneficio: I livelli da barbaro e da esperto del personaggio si sommano ai fini di determinare quante volte al giorno può ricorrere alla musica bardica. Ad esempio, un barbaro di 7º livello/esperto di 2º livello può usare la sua musica bardica 9 volte al giorno, come se fosse un esperto di 9º livello. I livelli da barbaro e da esperto del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare le variabili del totem spirituale e della manifestazione totemica basate sul livello. Ad esempio, un barbaro di 7º livello/esperto di 2º livello del totem dell’aquila può usare la sua capacità vedere invisibilità per 9 round al giorno, come se fosse un barbaro di 9º livello. Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo utilizzo giornaliero della sua capacità furia per via dei suoi livelli da barbaro, può scegliere invece di imparare un nuovo effetto di musica bardica. Viceversa, ogni volta che il personaggio ottiene una nuova specializzazione, può scegliere invece di ottenere un nuovo utilizzo giornaliero della capacità furia. Signore delle Mummie [Generale] Il personaggio è esperto nel comandare i non morti, sia attraverso la magia sia attraverso metodi più mondani. Prerequisiti: Aura maggiore, intimorire non morti. Beneficio: I livelli da capo e da necromante del personaggio si sommano ai fini di calcolare il bonus conferito dalle sue aure minori. Ad esempio, il bonus conferito da un capo di 2º livello/necromante di 3º livello è pari a +2, come se fosse un capo di 5º livello. Inoltre, tutte le sue aure da capo (minori e maggiori) hanno sempre effetto sui non morti, indipendentemente dal loro punteggio di Intelligenza. I livelli da capo e da necromante del personaggio si sommano anche ai fini di determinare la potenza della sua capacità di intimorire non morti. Ad esempio, un capo di 2º livello/necromante di 3º livello intimorisce i non morti come un necromante di 5º livello. Teurgo del Mistero [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: elementalismo e incantamento. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da elementalista di 2º livello e da incantatore di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da elementalista o da incantatore, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi. Teurgo del Sangue [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: elementalismo e necromanzia. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da elementalista di 2º livello e da necromante di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da elementalista o da necromante, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi. Teurgo del Terrore [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: incantamento e necromanzia. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da incantatore di 2º livello e da necromante di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da incantatore o da necromante, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi.
Menog Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 guarda te cosa mi ero perso mi stai facendo venir voglia di proporre una campagna piccola al mio gruppo di D&D
Montecristo Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Volevo un parere su questi talenti. Siccome in quest'ambientazione ho bandito le CdP, ho pensato di introdurre dei talenti che permettono a un personaggio di mischiare i benefici di due classi fra loro (alla Daring Outlaw, per intenderci). L'obiettivo è di offrire alternative interessanti per il multiclassaggio (e di introdurre certi archetipi senza aumentare le classi disponibili, come lo skald). Personalmente non mi piacciono molto. Es: Custode della natura, alla fine è utile ad un druido per aumentare le sue risorse, ma da come leggo non per un elementalista. O meglio, un druido ha convenienza a prenderlo, perche' perde poco e aggiunge. Un elementalista ci penserebbe due volte. Anche la serie degli talenti per arcieri si sposano poco, vedi quello dell'arciere pesante. Onestamente, credo che biclasserei subito, tanto perdo poco o nulla e guadagno e basta
Fenice Inviato 1 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Custode della natura, alla fine è utile ad un druido per aumentare le sue risorse, ma da come leggo non per un elementalista. O meglio, un druido ha convenienza a prenderlo, perche' perde poco e aggiunge. Un elementalista ci penserebbe due volte. Beh, ma è intenzionale. Per soddisfare i prerequisiti di Custode della Natura bisogna essere druidi di 5º livello/elementalisti di 1º. Questo talento è palesemente più per druidi che per elementalisti. XD Comunque forse è troppo allettante visto che si perde solo un livello. O forse non dovrei far migliorare la forma selvatica, almeno il druido perde qualcosa di significativo per i suoi livelli da elementalista. Anche la serie degli talenti per arcieri si sposano poco, vedi quello dell'arciere pesante. Onestamente, credo che biclasserei subito, tanto perdo poco o nulla e guadagno e basta Questa invece non l'ho capita, ti spiace spiegarmela meglio? Tematicamente, non ci vedo nulla di strano in un personaggio che sappia sia combattere a distanza sia in mischia. E come benefici, mi sembravano proprio i talenti più tranquilli. L'unica cosa che migliora è il privilegio di classe dell'arciere gittata estesa e i danni di punire opposizione nel caso di Arciere Ispirato. Per il resto non guadagni nient'altro delle due classi, puoi solo qualificarti per alcuni talenti in più.
Montecristo Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Premetto che non mi ricordo a perfezione le classi, pero'.. cosa fa un monoclasse arciere e uno guerriero? vero che non c'e' niente di male ed e' normale che un "militare" sappia combattere sia con l'arco sia con la spada, ma questo talento tendera' a far si' che tutti i combattenti biclasseranno, piuttosto che fare la classe pura, IMHO
Fenice Inviato 1 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Queste sono le quattro possibilità "estreme". In blu sono segnati i benefici conferiti dal talento Arciere Pesante. Arciere di 10º livello Spoiler: 10d8. Tempra +3. Riflessi +7. Volontà +3. Punti abilità: 52 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento, stile di combattimento migliorato, padronanza dello stile di combattimento. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +2. Eludere. Arco da mischia. 2 talenti bonus da arciere. Precisione mortale con CD 15 + modificatore di Sag. Frecce affilate. Occhi d'aquila. Freccia incalzante. Considerato come un arciere di 10º livello per i talenti. Arciere di 6º livello/guerriero di 4º livello con Arciere Pesante Spoiler: 6d8 + 4d10. Tempra +6. Riflessi +6. Volontà +3. Punti abilità: 44 o 38 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento, stile di combattimento migliorato. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +1. Eludere. Arco da mischia. 1 talento bonus da arciere + 3 talenti bonus da guerriero. Precisione mortale con CD 13 + modificatore di Sag. Considerato come un arciere di 10º livello e un guerriero di 10º livello per i talenti. -1 talento (Arciere Pesante). Arciere di 2º livello/guerriero di 8º livello con Arciere Pesante Spoiler: 2d8 + 8d10. Tempra +6. Riflessi +5. Volontà +2. Punti abilità: 36 o 30 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +1. 5 talenti bonus da guerriero. Sfida +1. Considerato come un arciere di 10º e un guerriero di 10º livello per i talenti. -1 talento (Arciere Pesante). Guerriero di 10º livello Spoiler: 10d10. Tempra +7. Riflessi +3. Volontà +3. Punti abilità: 26 di base. 6 talenti bonus da guerriero. Sfida +2. Impaurire di massa. Considerato come un guerriero di 10º livello per i talenti.
Sth Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Noto solo ora questa ambientazione. Complimenti, hai fatto un lavoro davvero superbo, mi piace un sacco. Low-power, niente oggetti magici, tema preistorico... da amante dell'E6 non posso che approvare Mi ispira molto la tua idea di sviluppare due continenti in modo che permettano di giocare due tipi di campagna molto diversi tra loro. Ancora non ho visto bene tutte le classi, non appena lo faccio ti dico la mia sui talenti Comunque mi dispiace che il Pbf di cui si parlava qualche pagina fa oramai sarà partito, mi sarebbe piaciuto molto partecipare. Alcune domande/constatazioni: 1)Perchè fino al 10°? Perchè non fino al 6° così da mantenere ancora meglio l'atmosfera? 2)Come mai l'ingresso al mondo dei morti si trova a sud e non, come da tradizione delle civiltà mesopotamiche, ad ovest? 3)Perché hai mantenuto alcune armi "orientaleggianti"? 4)Anch'io sono convinto che il nome sia da cambiare 5)Leggere le descrizioni dell'ambientazione mentre ascoltavo Darwin! del Banco, è stato molto evocativo. 6)La versione dell'Esperto nella prima pagina non è aggiornata, vero? 7)Che ne diresti di utilizzare le regole dell'E6 sulla Convinzione?
Fenice Inviato 2 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2012 Grazie per l'intervento prima di tutto. 1)Perchè fino al 10°? Perchè non fino al 6° così da mantenere ancora meglio l'atmosfera? La scelta del cap level è stata molto combattuta, ho letto molti spunti di discussione in proposito. La motivazione è che mentre l'E6 concettualmente mi piace molto, le classi normali di D&D non sono ben fatte per essere limitate a 6 livelli. Nel fare la prima volta le tabelle delle varie classi con 6 livelli, mi sono accorto che la maggior parte non guadagnava quasi nulla al 6º livello, era un livello un poco significativo per essere l'ultimo. Siccome, sebbene modificando un po' le classi, volevo comunque partire da quelle già conosciute al giocatore di D&D, ho deciso di aumentare il cap level. Siccome invece molti privilegi vengono ottenuti ogni 5 livelli, e comunque il 10º è il livello a metà strada prima del 20º, il 10º livello era molto più significativo come traguardo rispetto al 6º. Inoltre, mi era stato fatto notare, e la trovo un'osservazione sensata, che i primi 5 livelli degli incantesimi permettono di fare tutto quello che ci si potrebbe aspettare dalla magia. Far resuscitare i morti? Rianimare morti è di 5º livello. Possedere un corpo? Giara magica è di 5º livello. Teletrasportarsi? Teletrasporto è di 5º livello. Magia della creazione? Fabbricare e creazione maggiore sono entrambi di 5º livello. Insomma il 5º livello degli incantesimi era il livello ideale per incarnare la magia "epica", la massima vetta di potere raggiungibile dai mortali. 2)Come mai l'ingresso al mondo dei morti si trova a sud e non, come da tradizione delle civiltà mesopotamiche, ad ovest? L'idea è nata dalla concezione dei mondi come tre dischi che ho descritto sopra. Volevo creare un mondo piatto ma basato sul Mediterraneo, quindi mi servivano dei limiti precisi. Siccome a nord e a ovest c'è l'oceano, ho deciso che a est e a sud, per limitare il Mondo Materiale a Europa + bacino del Mediterraneo, ci sarebbero stati altri due mondi. Inoltre non so perché, ma questa cosa del fiume sacro tipo Nilo che ha la sua fonte nel mondo dei morti mi ha intrippato. 3)Perché hai mantenuto alcune armi "orientaleggianti"? Devo ammettere che sulle armi avevo fatto un lavoro in fretta e furia, giusto per usarlo come punto di riferimento per le partite. Probabilmente alcuni ritocchi sono necessari. Mi ricordo tra le armi orientaleggianti di aver salvato il kama intenzionalmente perché ce lo vedevo bene. Dopotutto ciò che più mi interessa non è che l'appartenenza culturale dell'arma, quanto che sia verosimile tenuto conto dello stadio tecnologico dell'ambientazione. Mondo diverso, storia diversa. XD Se però hai consigli su quali armi mettere o togliere, dammi pure una mano. 4)Anch'io sono convinto che il nome sia da cambiare Ormai mi ci ero affezionato, uffi... XD Beh, se mi tirate fuori un bel nome potrei cambiarlo. Non voglio qualcosa di troppo inglesizzante però, ormai i nomi fantasy che finiscono in -th, -r & company mi hanno stufato. 5)Leggere le descrizioni dell'ambientazione mentre ascoltavo Darwin! del Banco, è stato molto evocativo. Lo ascolterò anch'io, magari mi vengono nuove ispirazioni. 6)La versione dell'Esperto nella prima pagina non è aggiornata, vero? No, la versione più recente si trova in terza pagina se non sbaglio. Probabilmente però nella versione definitiva mi spulcerò i vari manuali e vedrò se trovo altre capacità carine da aggiungere alla lista di specializzazioni. 7)Che ne diresti di utilizzare le regole dell'E6 sulla Convinzione? Mi sembra di capire che funzioni in modo simile ai punti azione, giusto? In generale, vista l'atmosfera dell'ambientazione, sono più interessato a varianti che incrementino la letalità per i PG, non che la riducano. EDIT: Dimenticavo, attualmente sto masterizzando una campagna nel continente settentrionale con 5 giocatori. Finora giocavamo PbC, poi per problemi vari ci siamo spostati a giocare PbF. Tra problemi vari (tipo adesso dovrò mi sa riconcorrere due giocatori che si son persi per strada), per ora il gruppo tiene. Però visto che c'è interesse posso iniziare una seconda campagna. Almeno ne approfitto per ampliare il mondo in maniera più divertente.
Montecristo Inviato 2 Marzo 2012 Segnala Inviato 2 Marzo 2012 Fenice, dai 4 specchietti che mi hai illustrato (complimenti per la pazienza ), la mia scelta di un ipotetico PG sarebbe: - Arciere 10 vs arciere 6/guerriero 4 -> L’unica cosa che potrebbe farmi pensare se fare arciere puro e’ la perdita di Occhi d’aquila. Per il resto vedo un sostanziale equilibrio, anzi, sui TS sto meglio se boclasso. - Guerriero puro vs Guerriero 8/arciere 2 -> qui sarei piu’ indeciso, perche’ il guerriero puro ha migliori TS, ma il secondo PG ha piu’ punti abilita’ Mi sfugge qualcosa?
Fenice Inviato 2 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2012 A questo punto però la domanda obbligatoria è: la tua scelta cambierebbe se il talento Arciere Pesante non fosse disponibile? Perché è vero che arciere 6/guerriero 4 è probabilmente meglio di arciere 10, ma questo mi sembra vero a prescindere da Arciere Pesante. Non a caso ho messo i benefici del talento in blu, perché volevo vedere quanto della build dipende semplicemente dall'aver multiclassato e quanto dipende effettivamente dal talento. Non è un mistero che 1-2-4 livelli da guerriero si infilano che è una meraviglia in qualsiasi build da combattente. XD Forse a questo punto dovrei pensare a rendere gli ultimi livelli da arciere più allettanti, in modo che sia più pronunciato il dubbio se multiclassare in guerriero oppure continuare puro.
Montecristo Inviato 2 Marzo 2012 Segnala Inviato 2 Marzo 2012 A questo punto però la domanda obbligatoria è: la tua scelta cambierebbe se il talento Arciere Pesante non fosse disponibile? Perché è vero che arciere 6/guerriero 4 è probabilmente meglio di arciere 10, ma questo mi sembra vero a prescindere da Arciere Pesante. Non a caso ho messo i benefici del talento in blu, perché volevo vedere quanto della build dipende semplicemente dall'aver multiclassato e quanto dipende effettivamente dal talento. Non è un mistero che 1-2-4 livelli da guerriero si infilano che è una meraviglia in qualsiasi build da combattente. XD Senza il talento, il multiclasse con il guerriero perde ancora qualcosina, vedasi la gittata. probabilmente multiclasserei cmq, fregandomene della gittata, perche' ci guadagno lo stesso. Forse a questo punto dovrei pensare a rendere gli ultimi livelli da arciere più allettanti, in modo che sia più pronunciato il dubbio se multiclassare in guerriero oppure continuare puro. Secondo me e' la strada giusta. 1
Sth Inviato 2 Marzo 2012 Segnala Inviato 2 Marzo 2012 Inoltre, mi era stato fatto notare, e la trovo un'osservazione sensata, che i primi 5 livelli degli incantesimi permettono di fare tutto quello che ci si potrebbe aspettare dalla magia. Far resuscitare i morti? Rianimare morti è di 5º livello. Possedere un corpo? Giara magica è di 5º livello. Teletrasportarsi? Teletrasporto è di 5º livello. Magia della creazione? Fabbricare e creazione maggiore sono entrambi di 5º livello. Insomma il 5º livello degli incantesimi era il livello ideale per incarnare la magia "epica", la massima vetta di potere raggiungibile dai mortali. Le cose evidenziate sono infatti i motivi per cui a me piace fermarmi prima degli incantesimi di 5°, però ovviamente se tu vuoi che queste cose siano presenti nella tua ambientazione allora il cap che hai scelto è giusto Ormai mi ci ero affezionato, uffi... XD Beh, se mi tirate fuori un bel nome potrei cambiarlo. Non voglio qualcosa di troppo inglesizzante però, ormai i nomi fantasy che finiscono in -th, -r & company mi hanno stufato. Concordo. Mi sembra di capire che funzioni in modo simile ai punti azione, giusto? In generale, vista l'atmosfera dell'ambientazione, sono più interessato a varianti che incrementino la letalità per i PG, non che la riducano. Concettualmente, servirebbe per rendere possibili azioni più spettacolari. Io la utilizzo nelle mie campagne e devo dire che effettivamente aumenta le chanche di sopravvivenza dei personaggi solo negli scontri "secondari". Negli scontri importanti i mostri e i png sono dotati a loro volta di Convinzione, quindi le cose si bilanciano. Considera questo: il fatto che i Pg possano ritirare un dado o fare un attacco in più è bilanciato dal fatto che il drago che affronteranno potrà fare completo+arma a soffio in un unico turno. Dimenticavo, attualmente sto masterizzando una campagna nel continente settentrionale con 5 giocatori. Finora giocavamo PbC, poi per problemi vari ci siamo spostati a giocare PbF. Tra problemi vari (tipo adesso dovrò mi sa riconcorrere due giocatori che si son persi per strada), per ora il gruppo tiene. Però visto che c'è interesse posso iniziare una seconda campagna. Almeno ne approfitto per ampliare il mondo in maniera più divertente. Considerami prenotato. Volevo chiedere un'altra cosa: hai intenzione di usare i sortilegi di arcani rivelati per ottenere effetti superiori a quelli degli incantesimi di 5°? Oppure gli incantesimi di 5° rappresentano la massima forma di magia esistente? 1
Fenice Inviato 2 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2012 Secondo me e' la strada giusta. Farò così. Tanto finché non pubblico il pdf definitivo dell'ambientazione, tutto è da considerarsi sotto revisione. XD Le cose evidenziate sono infatti i motivi per cui a me piace fermarmi prima degli incantesimi di 5°, però ovviamente se tu vuoi che queste cose siano presenti nella tua ambientazione allora il cap che hai scelto è giusto In realtà la magia di teletrasporto è off limit in questa ambientazione, in quanto nessuna delle classi di mago ce l'ha nella sua lista degli incantesimi. È una cosa intenzionale, le classi sono state scelte anche per eliminare alcuni degli incantesimi più sbroccati dal gioco. Però la resurrezione non mi dispiace che ci sia. Ovviamente è una cosa rarissima visto che qualsiasi PG superiore al 5º livello è a tutti gli effetti un eroe leggendario. Questo mi ha fatto appena venire in mente che dovrò scrivere che cosa succede quando un personaggio di 10º livello, con già vari talenti extra, viene resuscitato. Concettualmente, servirebbe per rendere possibili azioni più spettacolari. Io la utilizzo nelle mie campagne e devo dire che effettivamente aumenta le chanche di sopravvivenza dei personaggi solo negli scontri "secondari". Negli scontri importanti i mostri e i png sono dotati a loro volta di Convinzione, quindi le cose si bilanciano. Considera questo: il fatto che i Pg possano ritirare un dado o fare un attacco in più è bilanciato dal fatto che il drago che affronteranno potrà fare completo+arma a soffio in un unico turno. Mi leggo meglio come funziona e ci penso. Al massimo posso sempre inserirla come variante. Volevo chiedere un'altra cosa: hai intenzione di usare i sortilegi di arcani rivelati per ottenere effetti superiori a quelli degli incantesimi di 5°? Oppure gli incantesimi di 5° rappresentano la massima forma di magia esistente? Volevo creare qualcosa che stia a metà strada tra i sortilegi di Arcani Rivelati e i sacrifici del Libro delle Fosche Tenebre. Gli incantesimi di 5º livello rappresentano la massima forma di magia mortale esistente, però tramite un rituale in cui si sacrifica qualcosa di prezioso (la vita di una creatura, un oggetto o altro, a seconda dell'essere a cui ci si rivolge) è possibile ottenere l'intervento di una creatura soprannaturale.
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