MizarNX Inviata 1 Settembre 2011 Segnala Inviata 1 Settembre 2011 Sfida Mensile di Ottimizzazione #7: il Maresciallo e lo Spellthief Eccoci giunti al settimo appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione. Da questo mese si ritorna al classico formato mensile. Tra oggi e domani dovrebbero essere pronte le classifiche relative a tutti i concorsi pendenti, tenete quindi sotto controllo il thread di premiazione! Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso: Marshal 12, Spellthief 7, Dragon Shaman 6, Hexblade 5, Dragonfire Adept 4, Shugenja 2, Mago Combattente 1 e Ladro 1. Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. Per quanto concerne questo mese la scelta deve ricadere su due delle classi del gruppo 4, ovvero due tra: Ladro, Barbaro, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman. [Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher] Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, entrambi per le nuove classi del gruppo 4. La sfida di questo mese si apre oggi giovedì 1 settembre e si chiuderà alle 23.59 di venerdì 30 settembre. La giuria è composta per ora da tre elementi: Richter Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista. Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio. Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja). Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole. Maresciallo e Spellthief Fonti: Manuale delle Miniature. Caratteristiche Importanti per il Maresciallo: Carisma, Costituzione e Intelligenza. Fonti: Perfetto Avventuriero. Caratteristiche Importanti per lo Spellthief: Carisma e caratteristiche fisiche. Che la sfida abbia inizio! Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler. Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso). Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese! 2
shasdax galanodel Inviato 1 Settembre 2011 Segnala Inviato 1 Settembre 2011 domanda i manuali di dragonlance sono manuali ufficiali? inoltre potreste dirmi come si fa a mettere il link per il materiale proveniente dal sito della wizard?
MizarNX Inviato 2 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2011 domanda i manuali di dragonlance sono manuali ufficiali? inoltre potreste dirmi come si fa a mettere il link per il materiale proveniente dal sito della wizard? Si, certo! Basta copiare l'indirizzo della pagina internet, evidenziare la parola o le parole che devono fungere da link e poi cliccare sul comando "Link" (quello a destra della faccina). A quel punto basta incollare il link precedentemente copiato. Modello Scheda: Spoiler: « Frase del png. » - Nome, cognome, titolo del png INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Approccio al combattimento e tattiche. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: XXX, XXX. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome RAZZA ARCHETIPO CLASSE X/ CDP X XX TIPO TAGLIA (SOTTOTIPO) Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +X (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; XXX (+X Des, +X Sag, +X armatura, +X scudo, +X naturale, +X deviazione, +X monaco) Pf: XdX+X più XdX+X (X pf; X DV) Immunità: XXX Resistenze: XXX Tempra: +X (+X XXX); Riflessi: +X (+X XXX); Volontà: +X (+X XXX); XXX ______________________________________________________________________ Velocità: X m (X quadretti), volare X m (XXX), XXX X m Spazio: X,X m; Portata: X,X m Mischia: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) Distanza: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) Attacco base: +X; Lotta: +X Opzioni di attacco: XXX (CD XX), XXX +xdX, XXX (X al giorno) Azioni speciali: XXX Strumenti da combattimento: XXX, XXX Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, XX per incantesimi di XXX; Scuole proibite XXX e XXX; *preparati): 9° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX X° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX 1° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX 0 (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX Incantesimi da CLASSE tipicamente preparati (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, XX per incantesimi di XXX; *domini XXX e XXX): 9° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX X° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX 1° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX 0 (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX Poteri da CLASSE conosciuti (LM X°; CD XX più livello del potere, XX per poteri di XXX; X punti potere): 9° - XXX, XXX X° - XXX, XXX 1° - XXX, XXX 0 - XXX, XXX Manovre e posizioni da CLASSE conosciute (IL 13°; *preparate X): Stances - *XXX, XXX Boosts - *XXX, XXX Strikes - *XXX, XXX Invocazioni da Warlock conosciute (LI X°; CD XX più livello dell'invocazione): Oscure (a volontà) - XXX, XXX, XXX Superiori (a volontà) - XXX, XXX, XXX Inferiori (a volontà) - XXX, XXX, XXX Minime (a volontà) - XXX, XXX, XXX Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - XXX, XXX (LI X°) X al giorno - XXX, XXX (LI X°) A volontà - XXX, XXX (LI X°) Capacità psioniche (LM X°; CD XX più livello del potere: 1 al giorno - XXX, XXX (LM X°) X al giorno - XXX, XXX (LM X°) A volontà - XXX, XXX (LM X°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: XXX, XXX Talenti: XXX, XXX Difetti: XXX, XXX Abilità: XXX +X, XXX +X Trucchi di abilità: XXX, XXX Proprietà: XXX, XXX ______________________________________________________________________ XXX: XXX. XXX (Str): XXX. XXX (Sop): XXX. XXX (Mag): XXX.
tamriel Inviato 5 Settembre 2011 Segnala Inviato 5 Settembre 2011 Una domanda veloce: lo spellthief può imparare qualsiasi incantesimo della lista da mago/stregone purchè non sia di alcune scuole. Può imparare anche incantesimi che però sono solo da stregone (wings of cover, nello specifico)?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Settembre 2011 Che io sappia no, in quanto la lista da Mago/Stregone a cui accede non riporta appunto magie come Wings of cover.
tamriel Inviato 10 Settembre 2011 Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Posto un tentativo di build da spellthief con l'utilizzo del ToB. È il primo personaggio che creo con l'ausilio di questo manuale quindi è probabile abbia scritto delle castronerie -.-'' Ad ogni modo la build credo si possa piazzare a pieno titolo in cima al tier 3, viste le sue ottime capacità di combattimento (non limitate al rubare gli incantesimi) ed alla possibilità di essere utile anche al di fuori della mischia. Perdonate il bg decisamente inadeguato, ma non ho avuto grandi idee queste mattina Spoiler: « Ognuno ha la sua specialità, la mia è quella di rubare quelle altrui. » - Ravaella Gladomain, la lama assetata Padronaggiare le arti magiche significa avere il potere, qualsiasi avventuriero ne è consapevole. Occorre però essere nati con questa dote, oppure sacrificare lunghi anni allo studio di queste discipline per poter sottomettere la magia alla propria volontà. Ravaella non era nata con alcuna dote magica e non aveva certo intenzione di passare il suo tempo a studiare tomi ammuffiti, ma desiderava il potere, ed avrebbe fatto qualsiasi cosa per ottenerlo. Dotata di un'agilità fuori dal comune (dovuta anche al suo retaggio follesco), riuscì ad apprendere i rudimenti nell'arte della spada insieme alle tecniche per abbassare le difese a proprio nemico. Ma questo non le bastava. Imparò come resistere alla magia, come toglierla a chi la possiede e come farla sua. Nel lungo percoso, durante il quale affinò le tecniche per rubare le più potenti magie alle quali un incantatore può aspirare, scoprì di aver sviluppato delle limitate doti magiche, insufficienti a poterla qualificare come incantatrice, ma abbastanza potenti per esserle uno strumento su cui fare affidamento. INTERPRETAZIONE Ravaella è impulsiva, a volte incosciente, agisce prima di riflettere. Questa sua caratteristica si riflette anche nel suo modo di combattere. Sicura della sua abilità nello schivare i colpi e nella sua mobilità fuori dal comune, non ci penserà due volte a gettarsi nella mischia indipendentemente da quanti nemici si ritroverà ad affrontare. Combattimento Ravaella imposta la sua tattica di combattimento nell'attacco furtivo e nella mobilità. Per ottenere il CAR a tiri per colpire e danni dovrà muoversi di almeno 3m (slippers of battledancing), in modo da portare il suo attacco con il kukri a +34 (1d4 + 20), se compie un attacco furtivo aggiunge + 5d6 (o +7d6 se ha attiva l'assassin' stance) e +20 (talento craven). Se non può raggiungere il nemico in mischia utilizza l'incantesimo whirling blade per compiere un attacco a distanza con il kukri utilizzando il bonus di CAR al tiro per colpire e danni, oppure le capacità magiche conferitegli dal suo sangue mezzofolletto per soggiogare il nemico con la volontà più debole. I modi con i quali può cogliere un avversario alla sprovvista (o fiancheggiare) sono molteplici: durante il primo round di combattimeno (visto che con nerveskitter arriva ad avere +23 di iniziativa sarà facilmente tra i primi ad agire), tramite l'incantesimo invisibilità migliorata, le manovre distracting ember, cloak of deception, shappire nightmare blade o con la manovra moving shadows del talento gloom razor. Inoltre se il terreno lo consente potrà muoversi nascondendosi, e grazie al talento darkstalker non verrà individuata. Non ha difficoltà a colpire anche le creature immuni ai critici grazie ai cristalli truedeath e demolition. Se ottiene occultamento potrà usare la manovra Lingering Gloom (talento gloom razor), inoltre dopo il primo round id combattimento potrà effettuare un attacco completo muovendosi di 3m superando una prova di acrobazia (CD 40). Cercherà sempre di colpire un incantatore o un avversario sotto gli effetti di incantesimi di potenziamento, in modo da privare l'avversario degli incantesimi. Per aumentare la sua mobilità può ricorrere agli incantesimi ritirata rapida, volare o alle manovre shadow stride, bounding assault; grazie a mobilità aumenta la sua CA durante il movimento, all'occorrenza potrà usare l'incantesimo deflect o le manovre child of shadows, zephyr dance per aumentare ulteriormente la sua CA o ottenere copertura. Può individuare i nemici invisibili/nascosti tramite l'incantesimo vision of the omniscent eye, o le stance hunter's sense e hearing the air. Per aumentare la potenza dei suoi colpi può ricorrere a wraithstrike (per copire a contatto), velocità (attacchi aggiuntivi), estremità affilata (per portare il range del critico a 15-20), sure strike (bonus al tiro per colpire) e gli strike mountain hammer per aggiungere danni e bypasasre le RD. All'infuori del combattimento si rivela una discreta esploratrice capace all'occorrenza di disattivare trappole, grazie agli incantesimi vision of the omniscent eye e spontaneous search ha la conoscenza degli oggetti presenti entro 6m come se avesse preso 10 a cercare (quindi come se avesse fatto una prova di cercare facendo 31). Può ricoprire anche il ruolo di face grazie al suo alto carisma e all'incantesimo voice of the dragon. INSERIMENTO NEL GIOCO Il lesser aasimar è presente nell'ambientazione Forgotten realms, ma sarà sufficiente importare la razza nell'ambientazione (oppure cambiare razza al personaggio) per poterlo giocare. Adattamento La scheda di Ravaella Gladomain utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Player's handbook 2 (PH2), Manuale del dungeon master (DMG), Dungeon master guide 2 (DMG2), Draconomicon (Drac), Forgotten realms ambientazione (FRCS), Abissi ed inferi (FF), Tome of battle (ToB), Perfetto avventuriero (CAdv), Spell compendium (SC), Magic item compendium (MIC), Arcani rivelati (UA), Lord of madness (LoM), Champions of ruin (CoR), Dragon magic (DM). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Ravaella Gladomain Lesser aasimar (FRCS) creatura draconica (Drac) mezzo folletto (FF) Swordsage (ToB) 2/ Spellthief (CAdv) 18 NB Folletto Media Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +14, Osservare +14; visione crepuscolare Linguaggi: comune, celestiale Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 48, contatto 31, colto alla sprovvista 41 (+7 Des, +15 Car, +9 armatura, +7 scudo, +1 naturale, -1 difetto) Pf: 2d8+16 più 18d6+144 -20 (212 pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento Resistenze: RD 5/ferro freddo Tempra: +19; Riflessi: +22; Volontà: +21 (+2 contro gli incantesimi, +4 contro sonno e paralisi, -2 contro paura); ______________________________________________________________________ Velocità: +15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +25 kukri +25/+20/+15 (1d4+5 / 18-20 x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +14 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: XXX, XXX Incantesimi da spellthief conosciuti (LI 9°; CD 25 più livello dell'incantesimo): 4° (4 al giorno) - Ruin Delver's fortune (SC), metamorfosi, invisibilità migliorata, voice of the dragon (SC) 3° (6 al giorno) - Velocità, volare, Vision of the omniscent eye (DM), estremità affilata 2° (6 al giorno) - whirling blade (SC), sure strike (PH2), wraithstrike (SC), deflect (PH2), scurovisione 1° (7 al giorno) - Spontaneous search (SC), nerveskitterb (SC), ridurre persone, protezione dal male, ritirata rapida Manovre e posizioni da swordsage conosciute (IL 11°; *preparate 8): Stances - Hunter's sense, Child of shadows, Assassin's stance, Hearing the air Boosts - *Distracting ember, Cloack of deception, *Moment of alacrity Strikes - *Sapphir nightmare blade, Stone bones, Mountain hammer, *Bounding assault, *Elder mountain hammer Counters - *Moment of perfect mind, Zephyr dance, Action before thought, *Mind over body Teleportation - *Shadow stride Capacità magiche (LI 20°; CD 25 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme, costrizione/cerca o suggestione di massa, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge, 15 al giorno - individuazione del magico, vista arcana A volontà - charme su persone ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 26, Cos 26, Int 12, Sag 14, Car 40 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: rapido (UA, +3m -1 pf/DV) Talenti: 1) schivare (PH), adaptive style (ToB), darkstalker (LoM), 3) mobilità (PH), 6) ascetic mage (CAdv), 9) craven (CoR), 12) shadow blade (ToB), 15) gloom razor (ToB), 18) attacco rapido (PH). Difetti: mano tremula (UA, -2 tiri per colpire a distanza), vulnerabile (UA, -1 CA) Abilità: acrobazia +33, ascoltare +14, cercare +11, concentrazione +31, disattivare congegni +11, intrattenere (danza) +20, muoversi silenziosamente +29, nascondersi +29, osservare +14, utilizzare oggetti magici +35 Trucchi di abilità: - Proprietà: Guanti DES +6 (DMG) 36000mo, Cintura COS +6 (DMG) 36000mo, Mantello del CAR +6 (DMG) 36000mo, Belt of battle (MIC) 12000mo, *talismano della resistenza +5 (DMG) 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 25000mo, slippers of battledancing (DMG2) 33750mo, tomo CAR +5 (DMG) 137500, tomo DES +4 (DMG) 110000mo, tomo COS +4 (DMG) 110000mo, kukri +5 collision (MIC) warning (MIC) 128000mo, scudo animato +5 (DMG) 49000mo, demolition e truedeath crystal (MIC) 16000mo. Totale mo spese 754250mo. ______________________________________________________________________ Attacco furtivo (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Qick to act (Str): ottiene +1 all'iniziativa. Scoprire incantesimi (Str): se riesce a rubare un incantesimo tramite la capacità rubare incantesimi, acquisisce automaticamente la conoscenza degli incantesimi preparati/conosciuti dall'incantatore al quale ha appena rubato un incantesimo. Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Grazia magica (Sop): ottiene +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare incantesimi (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti. Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora. Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Rubare resistenza agli incantesimi (Sop): rinunciando a 3d6 danni di furtivo può ridurre di 5 la RI dell'avversario e guadagnare RI pari a 5+livello di classe per un numero di round pari al suo modificatore di CAR. Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR. Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.
Maateusz Inviato 10 Settembre 2011 Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Anticipato da Fenice... la "piramide" (se è quella a cui ti riferivi) è: - animal, humanoid, vermin - magical beast, monstrous humanoid - fey, giant - dragon, humanoid shapechanger - aberration - elemental, ooze, plant - construct, outsider, undead nella pagina precedente dice che più "mezzi" diventano quarti.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 10 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Info - %2$s Scheda di tamriel aggiornata e invio della medesima spostato ad oggi (dovesse servire, hai 24 ore per modificare altri dettagli). Al primo messaggio è stato inserito il sondaggio per selezionare le nuove classi: ricordo di inviare SOLO DUE preferenze, invitando chi ha già votato a NON VOTARE nuovamente per non fare confusione. Voti pervenuti prima del sondaggio: Mago Combattente 7 Lama Iettatrice 7 Ladro 5 Ranger 3 Dragonfire Adept 2 Barbaro 2 Dragon Shaman 1 Scout 1 Votanti: Andros Enervation Chacho2 Cicca heaven or Hell il signore oscuro makenshi Maldazar Metal Reiter Tamriel Zaccaria Zozzo Montecristo Shasdax galanodel Dethorin Aledella98
Hinor Moonsong Inviato 10 Settembre 2011 Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Io vorrei sapere come regolarmi in ambito di creature controllate, evocate e richiamate, in particolare su come usare nelle build Evoca alleato planare (per il costo del servizio) e legame planare (sapere quanti esterni posso avere vincolati...)
aledella98 Inviato 14 Settembre 2011 Segnala Inviato 14 Settembre 2011 Come suggerito da tamriel, posto qua Mi servirebbe una risposta alla domanda 2 di questo post, mi serve per ultimare la build
aledella98 Inviato 22 Settembre 2011 Segnala Inviato 22 Settembre 2011 [hrC]« E' divertente vedere che non puoi pavoneggiarti con la magia, quando sei a terra indifeso » - Adomorn Foechuckle, manolesta La madre di Adomorn era una maga, e lasciò la sua famiglia per perseguire le sue ambizioni; così il padre gli insegnò a rubare; ma Adomorn, nei periodi di difficoltà, si allenava per avere la sua vendetta sugli incantatori, perchè credeva fosse colpa loro se la sua famiglia era sul lastrico. Al suo primo tentativo di vendetta, però, venne sconfitto da un mago: sconfitta che lo fece diventare folle; iniziò ad allenarsi sempre di più, ma non otteneva i risultati sperati. Così concluse che l'unico modo per sconfiggere la magia era la magia stessa: si accorse che dentro di se, grazie al sangue della madre gnoma, si trovava un barlume di magia, che utilizzò come tecnica nei suoi successivi scontri con incantatori; così, decese di partire, giurando di umiliare tutti quelli come chi si era permesso di deriderlo. INTERPRETAZIONE Adomorn prova un odio viscerale per i maghi, e si scaglierà contro chiunque riconosca come tale senza paura. Crede unicamente nelle sue capacità, e perciò non ama agire in gruppo Combattimento Adomorn può effettuare una prova di acrobazia cd 40 per compiere un passo di 3m invece che di 1,5m; utilizza Guided shot per ignorare l'armatura e le penalità di gittata; a questo punto può attivare la belt of battle per ottenere un'azione di movimento, in modo da utilizzare la capacità di tiro furtivo (prova di rapidità di mano 55 di base), per poi colpire con un attacco completo totalmente furtivo, infliggendo 6d4+72+30d6 di furtivo+30d6 in caso di stretta folgorante con lancio arcano (264 danni in media). Ma le sue migliori doti non sono quelle di DD; Adomorn può, grazie alla combinazione espressa prima, castare 6 Shivering Touch, con una media di 54 DANNI ALLA DESTREZZA. Nel caso di nemici con RI, può trasformarsi con metamorfosi; mentre nel caso di incantatori, può eliminare 6 suoi incantesimi in un turno. Può anche usare i suoi incantesimi di debuff per indebolire gli avversari. Dopo aver reso indifeso un avversario, può raziare l'equipaggiamento avversario ed utilizzare gli oggetti magici grazie alla sua abilità. Può anche, nel caso di avversari con iniziativa superiore alla propria, dare un -10 all'iniziativa avversaria. Queste tattiche sono facilmente riutilizzabili grazie a una "meccanica" di recupero basata sulle capacità dello spellthief INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Adomorn Foechuckle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Abissi e inferi Manuale del giocatore Manuale del DM Razze di pietra Perfetto combattente Perfetto avventuriero Dragon magazine compendium Libro delle imprese eroiche Magia di Faerun Oriental Adventure Magic Item Compendium Complete mage Complete scoundrel Frostbourn Spell compendium Esempio di incontro Vedeteuno gnomo con delle strane ali da folletto sulla schiena, che continua a osservarvi; non sembra armato, ma il suo aspetto diffidente suscita in voi molti sospetti. Adomorn Foechuckle Gnomo del caos (Razze di pietra) Mezzo-folletto (Abissi e Inferi) Spellthief (CAdv) 10/ Stregone 1/ Maestro tiratore (CW) 1/ Mago dai pugnali incantati (CAdv) 8 CN Folletto medio Iniziativa: +17 Sensi: Ascoltare +14, Osservare +15; Visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico, Elfico Divinità: - __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 __________________________________________________ ____________________ CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 14; (+10 Des, +4 armatura)(+4 contro giganti) Pf: 10d6+50 più 1d4+5 più 1d8+5 più 8d6+40 (163pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento, confusione, incantesimi ed effetti di morte, risucchi di energia, effetti di energia, critici e furtivi Resistenze: 5/ferro Tempra +16 (+1 contro incantesimi); Riflessi +26 (+1 contro incantesimi); Volontà +16 (+1 contro incantesimi) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +26/+16/+11 (1d4+2 / 19-20) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+2 / 19-20) Distanza: Pugnale +26/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) e Pugnale +25/+18/+13 (1d4+12) Attacco base: +15; Lotta: +10 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: - Incantesimi da CLASSE conosciuti da Stregone(LI 8°; CD 21 più livello dell'incantesimo): 4° (5 al giorno) - Metamorfosi 3° (8 al giorno) - Shivering Touch, Lentezza 2° (9 al giorno) - Alterare sè stessi, Tocco di idiozia, Tocco del Ghoul 1° (9 al giorno) - Shivering touch, lesser, Unto, Guided shot, Stretta folgorante, Raggio di indebolimento 0 (6 al giorno) - Tocco di affaticamento, Prestidigitazione, Luce, Suono fantasma, Lettura del magico, Caltrops, Mano magica, Luci danzanti Incantesimi da CLASSE conosciuti da Spellthief(LI 5°; CD 21 più livello dell'incantesimo): 2° (4 al giorno) - Risata incontenibile di tasha, Trucco della corda, Arcane turmoil 1° (4 al giorno) - Identificare, Targeting ray, Shock and awe, Invisibilità, veloce Capacità magiche (LI 20°; CD 25 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - scudo entropico, frastornare, lampo, prestidigitazione, danza irresistibile di Otto, demenza o charme, costrizione/cerca o suggestione di massa, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge 11 al giorno - individuazione del magico, vista arcana A volontà - charme su persone __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12 -2 -2=8= -1, Des 16 +2 +2 +6 +4=30= +10, Cos 10 +2 -2 +6 +4=20= +5, Int 14= +2, Sag 8 +2=10= 0, Car 16 +2 +4 +6 +4=32= +11 Qualità speciali: - Tratti: - Talenti: 1°:Arma focalizzata (pugnale), Combattere con due armi, Arma accurata 3°:Tiro ravvicinato 6°:Tiro preciso 9°:Master spellthief 12°: Dead eye 15°:Combattere con due armi migliorato 18°:Combattere con due armi superiore Difetti: Non combattente (UA, -2 Tpc in mischia), Vulnerabile (UA, -1 CA) Abilità: acrobazia +40, rapidità di mano +55, raggirare +32, utilizzare oggetti magici +29, muoversi silenziosamente +31, nascondersi +35, concentrazione +8, osservare +14, ascoltare +15 Trucchi di abilità: XXX, XXX Proprietà: *Guanti +20 rapidità di mano DES +6 (DMG) 94000mo, Cintura COS +6 (DMG) 36000mo, Mantello del CAR +6 (DMG) 36000mo, 4 Belt of battle (MIC) 48000mo, demolition e truedeath crystal (MIC) 16000mo, tomo CAR +4 (DMG) 110000, tomo DES +4 (DMG) 110000mo, tomo COS +4 (DMG) 110000mo, *gambali +7 acrobazia 4900mo, Armatura in cuoio +3 in Mithral Crepuscolare (Book of Exalted Deeds) Flessuosa(Magic of Faerun) mo26160, *talismano della resistenza +5 (DMG) 25000mo, Datasana (OA) della fortificazione pesante (DMG) 25175mo, Chahar-aina (OA) del fuoco dell'anima (BoED) 16225mo, 5 pugnali ritornanti +2 (DMG) 90000mo, 1 pugnale ritornante warning (MiC) +3 50000mo __________________________________________________ ____________________ Fortuna del caos (Str): Una volta al giorno, gli gnomi del caos possono tirare nuovamente un dado appena lanciato prima che il Dungeon Master dichiari se il risultato del tiro è stato un successoo un fallimento. Il personaggio deve accettare questo secondo tiro di dado, anche se peggiore del primo. Attacco furtivo (Str): come l'omonimo privilegio del ladro (5d6) Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Tiro furtivo (Str): può effettuare un'azione di movimento prima di attaccare per compiere una prova di rapidità di mano contrapposta alla prova di osservare dell'avversario; se riesce, l'avversario è colto alla sprovvista. Incantare con pugnali (str): può castare mentre tiene pugnali in entrambe le mani. Incantare con i pugnali doppio (Str): può mantenere un incantesimo a contatto in ogni pugnale. Lancio arcano (Str): può lanciare un incantesimo a contatto in mischia come parte di un attacco a distanza con un pugnale. Rubare incantesimi (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. (9°) Grazia magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti. Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Invocazione del coltello (Sop): trasforma metà dei danni da energia di un incantesimo in danni taglienti magici. Infusione arcana (Sop): come azione veloce può sacrificare un incantesimo per dare un bonus di 1d6 danni elementali a scelta per tanti round quanto il livello dell'incantesimo sacrficato. Individuazione del magico (Mag): può castare individuazione del magico 11 volte al giorno. Vista arcana (Mag): può castare vista arcana 11 volte al giorno.[/hrC] Allora, visto che è la mia prima build potrei avere fatto errori, non esitate a mostrarmeli. Comunque, che ne pensate? N.B.: la build funzionerebbe meglio con i livelli da spellthief appena sufficienti a prendere master spellthief 1
aledella98 Inviato 22 Settembre 2011 Segnala Inviato 22 Settembre 2011 le immunità della fortificazione pesante e del fuoco dell'anima le devo inserire fra le immunità del pg?
MizarNX Inviato 22 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 22 Settembre 2011 le immunità della fortificazione pesante e del fuoco dell'anima le devo inserire fra le immunità del pg? Si. Qualcuno potrebbe rispondere alla mia domanda please? Mi ero perso la domanda, e dire che me l'avevi anche ricordato due giorni fa. Il costo è al massimo 1.800 mo, quindi basta che ne tesoro una quota venga lasciata da parte per le creature evocate. Potresti infatti indicare tale quota, che può essere composta da sole mo oppure da mo e oggetti magici a tua scelta. Il numero di esterni vincolati dipende dalla versione dell'incantesimo (o meglio dai DV relativi alla descrizione dell'incantesimo).
aledella98 Inviato 26 Settembre 2011 Segnala Inviato 26 Settembre 2011 ho sbagliato a scrivere i ts, qualcuno può editare? i ts sono: tempra +16 (+1 contro incantesimi) riflessi +26 (+1 contro incantesimi) volontà sempre +16 (+1 contro incantesimi)
tamriel Inviato 26 Settembre 2011 Segnala Inviato 26 Settembre 2011 Domanda: nel caso si acquisisca il talento autorità l'equipaggiamento del gregario deve rientrare nell'equipaggiamento del personaggio, giusto? Domanda bis: nel manuale del dungeon master il punteggio di autorità di ferma a 25, per punteggi superiori non si ottengono gregari migliori prima di entrare negli epici e prendere autorità epica, confermate? Spero di riuscire a presentare una semidecente build da marshall al fotofinish
MizarNX Inviato 26 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 26 Settembre 2011 ho sbagliato a scrivere i ts, qualcuno può editare? i ts sono: tempra +16 (+1 contro incantesimi) riflessi +26 (+1 contro incantesimi) volontà sempre +16 (+1 contro incantesimi) Fatto Domanda: nel caso si acquisisca il talento autorità l'equipaggiamento del gregario deve rientrare nell'equipaggiamento del personaggio, giusto? Domanda bis: nel manuale del dungeon master il punteggio di autorità di ferma a 25, per punteggi superiori non si ottengono gregari migliori prima di entrare negli epici e prendere autorità epica, confermate? Spero di riuscire a presentare una semidecente build da marshall al fotofinish Si ad entrambe! Aspettiamo la build!
Hinor Moonsong Inviato 30 Settembre 2011 Segnala Inviato 30 Settembre 2011 Ecco la mia build da Maresciallo, l'ho appena finita: probabilmente ci saranno degli errori data la complilazione all'ultimo momento... Spoiler: « Sono un servitere del Nulla... anzi, siamo servitori del Nulla. » - Dolrek INTERPRETAZIONE Dorlek è devoto al culto del Nulla: è un fervente religioso, un astuto stratega, un carismatico comandante. Non è particolarmente intelligente, ma in battaglia mostra un istinto impressionante, qusi animalesco. Combattimento Se ha modo di prepararsi allo scontro, Dorlek si prende il tempo necessario per evocare delle creature, e a potenziarle con i propri incantesimi: se scende in battaglia impreparato, sfrutta la sua evocazione contingente, o alcuni dei suoi tentativi di scacciare: non è un ecezionale combattente, specie se non ha il tempo di potenziarsi, ma se si trova in difficoltà può sempre usare la sua capacità di concedere un azione di movimento per riposizionare i suoi servitori. Inoltre, i suoi servitori sono rafforzati dalle sue auree INSERIMENTO NEL GIOCO Dolrek è un servitore della Chiesa del Nulla: nel suo passato potrebbe essere stato un ufficle Zenth(FR) o del regno di Cannith (Eberron) Adattamento La scheda di Dolrek utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Manuale dei mostri, Perfetto sacerdote, Manuale delle miniature, Spell compendium, Perfetto arcanista Esempio di incontro L'uomo di fronte a voi indossa un armatura nera decorata con simboli oscuri, e porta un spada in pugno: ha corti capelli fulvi, occhi scuri, un pelle pallida ed un ghigno feroce sul volto. Dorlek Horntender Umano Maresciallo10/ stregone1/Sacerdote Ur4/Taumaturgo5 Umanoide Medio (Umano) LM Iniziativa:+1;Sensi:Ascoltare/Osservare+15 Linguaggi: Umano, Orchesco Divinità: Nessuna __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida:*20 Modificatore di livello:*+0(+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP:*20 __________________________________________________ ____________________ CA:*40, contatto 16, colto alla sprovvista 39; 10 (+1 Des, +13 armatura, +6 scudo, +5 naturale, +5 deviazione) Pf:10d8+20 più 10d4+20 (150 pf; 20 DV) Immunità:- Resistenze:15contro incantesimi divini e capacità magiche di esterni Tempra:+16;*Riflessi:*+11;*Volontà:*+32 __________________________________________________ ____________________ Velocità:6 m (4 quadretti). Spazio:1,5 m;*Portata:*1,5 m Mischia:Spada lunga +5 (+17/+12/+7, 1d8+5) Distanza: Attacco base:*+12;*Lotta:*+12 Opzioni di attacco: Azioni speciali: Strumenti da combattimento: Incantesimi da Sacerdote Ur conosciuti: Conosce tutti gli incantesimi da Chierico Incantesimi da Sacerdote Ur tipicamente preparati*(LI 17°; CD 20+ più livello dell'incantesimo) (21+ livello per incantesimi di evocazione) Liv0:Reasistenza(2), Cura ferite minori(2), Lettura del magico, Guid Liv1:Benedizione(3),Protezione dal Bene, Protezione dal Caos, Devastazione, Evoca mostri I(2) Liv2:Aiuto, Blocca persone, Forza del toro (2) , Resistenza dell'orso (2), Evoca mostri II Liv3Animare Morti, Preghiera(2), Scolpire pietra, Parlare con i morti, DIssolvi magie Liv4:Alleato planare inferiore(2), Potere divino, Immunità agli incantesimi, Ancora dimensionale, Libertà di movimento(2) Liv5:Rianimare Morti, Giusto potere(2), Comando superiore, visione del vero, Vigore superiore. Liv6:Alleato planare, Camminare nel vento, Forza del toro di massa, resistenza dell'orso di massa, Creare non morti Liv7:Volto della divinità, Evoca mostri VII, TRansizione eterea Liv8:Evoca mostri VIII, Alleato planare superiore Liv9: Portale Incantesimi da Stregone conosciuti: Liv 0: Raggio di gelo, Resistenza, Distruggere non morti, Mano magica. Liv 1:Neverskitter, Identificare. Aure conosciute: Minori: Over the top, Motivate carisma, Determined Caster Maggiori: Motivate Attacks, Resilent Troops, Hardy soldier _______________________________________________ ____________________ Caratteristiche:*For 10, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 30, Car 26 Qualità speciali:*XXX, XXX Tratti: Talenti:*Aumentare evocazione (Bonus),Abilità focallizata (Diplomazia, Bonus) Incantare in combattimento, Inatesimi folcazizzati: Evocazione, Volontà di ferro, Incantatore impartichito (2), Incantesimi rapidi, Metamagia divina, Incantesmi focalizzati (male) Difetti: Mano tremula Abilità: Raggirare 6 gradi (+14) Conoscenze Arcane 5 gradi (+5) Conoscenze Religioni 8 grdi (+8) Conoscenze Piani 5 gradi (+5) Sapienza magica 8 gradi (+8) Diplomazia 15 gradi(+28, +38 se usa Motivate carisma) Ascoltare 8 gradi (+16) Osservare 8 gradi (+16) Proprietà: Tomo della saggezza +4 110.000 Tomo del carisma +4 110.000 Matello del carisma+6 36.000 Amuleto della saggezza+6 36.000 Armatura completa della fortificazione+5 36.000 Spada lunga+4 32.000 Anello di protezione+5 50.000 Amuleto dell'armatura naturale +5 50.000 Servizio di Dur'gal: 9.000 mo Buckler + (50.000) Mantello della rsistenza +5 25.000mo Stivali alati 24.000 Restano circa altre 150.000 mo, con le quali di volta in volta ricompensa i vari alleati planari.. __________________________________________________ ____________________ Alleato Migliorato: Ogniqualvola Dolrek evoca un creatura, può tentare un prova di diplomazia: se riesce a rendere la creature Premurosa, essa accetta di servirlo per la metà del prezzo che chiederebbe normalmente Estendere Evocazione: Tutti gli incantesimi di Evocazioe lanciati da Dorlek hanno durata raddoppiata Evocazione contingente: Dorlek può avere attivo un incantesimo di evocazione contingente: In genere si tratta di un Evoca Mostri VIII che si attiva ogniqualvolta egli viene colto alla sprovvista da un attacco Gregario planare: Dolrek ha usato un incantesimo Alleato planare superiore per evocare Durg'al, diavolo della fossa: grazie alla sua abilita alleato migliorato, è riuscito a convincerlo ad essere il suo gregario spendendo solo 9.000 mo (partendo dal presupposto che un creatura evocata sia inizialmente inidfferente all'evocatore, ed usando motivate charisma, è un successo automatico ) Concedere azione di movimento(2 volte/giorno)(Ex): Come azione standard, Dorlek può, due volte al giorno, concedere un azione di movineto extra a tutti i suoi alleati entro un raggio ni 9 m (lui escluso) Resistenza agli incantesmi divina: Dorlek ha una resistenza agli incantesmim divini ed alle capacità magiche degli esterni di 15 Intimorire non morti: 11 volte al giorno, come un chierico di livello 4. Correggo già un refuso: il PG si chiama Dolrek, non dorlek, ma potrei aver lasciato il nome vecchio quà e la...
Supermoderatore Ithiliond Inviato 8 Ottobre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Info - %2$s sono stati pubblicati. 1
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