fede92pb Inviato 31 Marzo 2013 Segnala Inviato 31 Marzo 2013 un oggetto magico che si trova sul libricino del Cheliax (Pergamena del Patto) dice che "... Dal momento che il patto venga rotto si subirà una penalità di -4 a TxC, TS, prove abilità e Caratteristiche." Non essendo danni, anche i non morti possono subirli. Tuttavia nella descrizione c'è scritto che questo è un patto che va fatto con il sangue e volontariamente. Detto ciò i non morti non potrebbero firmarlo. Giusto?! Infine volevo sapere se più patti non mantenuti cumulano le penalità?
JJNinja Inviato 31 Marzo 2013 Segnala Inviato 31 Marzo 2013 allora... per i non morti è da vedere caso per caso.... ad esempio uno scheletro non ha sangue con cui firmare, quindi no, ma un ghoul o un ghast non troppo putrefatti potrebbero averne.... per la seconda cosa, se hai riportato integralmente il testo è sì. il malus è senza tipo, quindi si cumula...
Marco Cornelio Inviato 5 Aprile 2013 Segnala Inviato 5 Aprile 2013 Domandina sull'oracolo: qual'è il grado di sfida degli eventi causati dall'incantesimo spellscar?
Mad Master Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 Il GS è pari al livello di incantatore dell'incantatore o dell'oggetto che scatena l'evento nell'area interessata da Spellscar...
fede92pb Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 Ultimate Combat, Devastating Stike Spoiler: Whenever you use Vital Strike, Improved Vital Strike, or Greater Vital Strike, you gain a +2 bonus on each extra weapon damage dice roll those feats grant (+6 maximum). This bonus damage is multiplied on a critical hit. non capisco che bonus sia il +2, e soprattutto vorrei chiarire quel +6 tra parentesi!
Mad Master Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 Quei tre talenti danno come beneficio dei dadi extra di danno dell'arma... In pratica, ti fanno tirare una o più volte in più il danno base dell'arma... Per ogni volta in più che tiri quel danno base, ottieni un bonus di +2 al danno complessivo, fino ad un massimo di +6 per quando tiri tre volte il danno extra... Ad esempio, con una spada tiri 1d8 di base, 2d8+2 per Vital Strike, 3d8+4 per Improved Vital Strike e 4d8+6 per Greater Vital Strike...
JJNinja Inviato 6 Aprile 2013 Segnala Inviato 6 Aprile 2013 in pratica ottieni un bonus senza nome ai danni a seconda di quale vital strike hai quando lo usi. Vital strike -> +2 Improved vital strike -> +4 Greater vital strike -> +6
Gilldan Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Ciao a tutti... vorrei avere delle delucidazioni in merito ai punti ferita. Come si calcolano? Ho spulciato il manuale, ma non ho trovato una formula o un metodo per calcolarli. Grazie
Lagunaroch Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Allora, in gere funziona cosi: 1) solo al primo livello, si prende il "dado pieno". Quindi, un ranger con un D10, al primo livello aggiunge 10 pf. 2) Dal primo in poi, esistono due metodi. Il primo è tirare il dado ed aggiungere quello che esce (dipende dal master..) o si fà la media. nel caso della media, prendendo il D10, sarebbero 5 e 6 Pf, o 6 e 5 Pf. Cosi a livelli dispari aggiungi 5 e a livelli pari aggiun 6 (o il contrario). 3) guardi il tuo Bonu alla Cos. e lo aggiungi ad ogni livelllo. Quindi, facendo un esempio, se tu fossi un ranger di 4 lvl con Cos 14, avresti: 1 Lvl 10 (Dado)+ 2 (cos) 2 Lvl 5 (dado) + 2(cos) 3 Lvl 6 (dado)+ 2 (cos) 4 Lvl 5 (dado)+ 2 (cos) TOTALE 34 PF
Nephtys Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 I punti ferita vengono determinati in primo luogo in base al dado vita della tua classe; al 1 livello, prendi il massimo dei punti ferita del dado (ad esempio se sei un mago, quindi hai dado vita d6, prendi 6 punti ferita da mago), per ogni livello successivo invece tiri tale dado per determinare il bonus dato dal dado; a questo devi aggiungere il tuo modificatore di costituzione per ogni livello (quindi, restando sull'esempio del mago, aggiungo al 1 livello 6 (bonus del dado) + cos, al 2 livello, ai pf del 1 aggiungo il tiro del dado + cos ecc). A questo devi aggiungerci poi vari punti ferita che potresti prendere, ad esempio col talento "robustezza", oppure come opzione di classe preferita (questo è spiegato abbastanza bene sul manuale)
Zhoul Inviato 12 Aprile 2013 Segnala Inviato 12 Aprile 2013 non è proprio un dubbio da neofita...è una faccenda un po' complicata. il giocatore ha scritto questo. Non sono sicuro che sia giusto il ragionamento Dunque, il personaggio è uno Gnoll Druido che si trasforma tendenzialmente in Tigre Crudele e fa macelli... Semplicemente per la forma di Tigre Crudele e l'Attacco Poderoso, senza potenziamenti farebbe tre attacchi con i seguenti valori. Morso +13 (2d6+10/19-20 e grapple) Artiglio/Artiglio +13 (2d4+10 e grapple) Per ora è un output di danni potenziali massimi di solo 50 danni. Ho preso i talenti Improved Grapple (inutile) e Greater Grapple (molto utile); fondamentalmente, Greater Grapple mi permette di mantenere il Grapple come azione di movimento durante il turno e di effettuare DUE prove di Grapple ogni turno come parte del mantenimento del Grapple. Il successo di una qualsiasi di queste azioni, oltre al suo effetto, mantiene anche il Grapple e consuma l'azione di movimento. Siccome la Tigre Crudele fa le azioni di Grapple come parte del suo attacco (e pertanto gratuitamente), queste azioni non consumano l'ammontare di Grapple che attua durante il turno; inoltre, la Tigre Crudele ha la regola Rake, che le permette di effettuare i suoi attacchi naturali quando è in un Grapple che sta mantenendo. Ora, poiché faccio i miei attacchi normali con il Grapple senza spesa e poiché mantengo il Grapple come azione di movimento grazie a Greater Grapple, questo mi permette di attaccare con il seguente pattern. Grapple 1: +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni. Grapple 2 : +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni.
Mad Master Inviato 12 Aprile 2013 Segnala Inviato 12 Aprile 2013 Occhio a non confondere Grab e Grapple... Quando usa i suoi attacchi naturali, come parte di un'azione di attacco standard o di attacco completo, la tigre NON sta effettuando manovre di lotta, quindi i suoi talenti relativi non entrano in azione... Sta invece godendo i benefici di Grab, che permettono solo di cominciare la lotta senza infliggere ulteriore danno (l'arma naturale ha già colpito, del resto)... Solo dal round successivo Greater Grapple entra in azione, riducendo il costo in azioni delle manovre di lotta, che comunque non sono gratuite per la tigre crudele... Rake può essere usata solo da un druido in forma selvatica di 8° livello o maggiore... Non può essere usata nel round in cui si comincia una lotta, ma solo in uno successivo, a patto che si cominci il turno già in lotta... In pratica, permette di fare degli attacchi gratuiti extra in aggiunta alle due manovre di lotta date dal Greater Grapple... Quindi, il round in cui attacca, la tigre può fare 2 attacchi con gli artigli e 1 col morso, ciascuno dei quali, se a segno, fornisce un tentativo di cominciare una lotta... Una volta stabilita la lotta, il turno della tigre finisce... Il round successivo e quelli seguenti, a patto che sia ancora in lotta, potrà usare le normali manovre di lotta e gli attacchi di Rake... Caso particolare è l'uso della capacità Pounce, che permette, caricando, di effettuare un attacco completo e di aggiungerci gli attacchi extra di Rake, anche se non si è in lotta...
Zhoul Inviato 12 Aprile 2013 Segnala Inviato 12 Aprile 2013 quindi il secondo round fa (ponendo sia in lotta): morso, artiglio artiglio. Poi i due rake e poi le due manovre concesse da Grater Grapple?
Mad Master Inviato 12 Aprile 2013 Segnala Inviato 12 Aprile 2013 No, fa lotta/lotta/rake o attacco (con una delle armi naturali libere)/lotta (con l'arma naturale che trattiene)/rake... Se sei in lotta, niente attacco completo, quindi niente attacchi normali, a meno che tu non utilizzi una delle azioni per fare un attacco standard e l'altra azione di movimento per mantenere la lotta...
Costantine10 Inviato 13 Aprile 2013 Segnala Inviato 13 Aprile 2013 Ho una domanda forse un po stupida, per sbilanciare un avversario devo per forza avere un'arma con la caratteristica sbilanciare? In un avventura sono monaco guerriero duellante e combatto con la scimitarra e volevo prendere sbilanciare migliorato, ma se non posso sbilanciare con la scimitarra lascio perdere. Nel caso non potessi sbilanciare con la scimitarra ma avessi la seconda mano libera potrei comunque tentare di sbilanciare?
Mad Master Inviato 13 Aprile 2013 Segnala Inviato 13 Aprile 2013 No, non hai bisogno di un'arma apposta, ma semplicemente non hai nessun vantaggio nel farlo con altre cose...
Costantine10 Inviato 13 Aprile 2013 Segnala Inviato 13 Aprile 2013 OK grazie, ma allora perché la frusta ha sbilanciare? Cioè se uso la frusta aggiungo anche tutti i bonus che darebbe quella arma mentre con la scimitarra no?
JJNinja Inviato 13 Aprile 2013 Segnala Inviato 13 Aprile 2013 un'arma con sbilanciare è un'arma che ti consente di non finire prono se fallisci di 10 o più nel caso che succeda puoi molllare la presa sull'arma... OFF: millesimo post sei mio
Mad Master Inviato 13 Aprile 2013 Segnala Inviato 13 Aprile 2013 OK grazie, ma allora perché la frusta ha sbilanciare? Cioè se uso la frusta aggiungo anche tutti i bonus che darebbe quella arma mentre con la scimitarra no? Il perchè è presto detto: qualche game designer ha pensato di darglielo... Ci sono armi che non dovrebbero dare vantaggi particolari per sbilanciare, tipo il mazzafrusto, eppure lo fanno nel gioco, mentre altre armi più adatte, come le scuri o i picconi, non hanno nessun bonus... Così ci sono armi che danno una serie di vantaggi per manovre come sbilanciare e altre che non sono differenti dall'usare le mani nude... E tutto perchè qualcuno ha deciso che dovessero funzionare così...
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