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Pathfinder - Dubbi del neofita


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Al primo livello ptendi il valore massimo del dado vita della tua classe e ci sommi il modificatore di costituzione. Ai livelli successivi il dado lo tiri e il valore ottenuto lo sommi al modificatore di costituzione, il numero ottenuto lo sommi poi al totale di punti ferita che avevi gia.

Esempio

Guerriero livello 1, dado vita d10, costituzione 16 (modificatore +3), punti ferita al primo livello: 10+3=13.

Al secondo livello, tiro il d10, ottengo un 7, punti ferita al secondo livello: 13+7(appena lanciato)+3(modificatore costituzione)= 23 punti ferita. Tutto chiaro? :D

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Al primo livello ptendi il valore massimo del dado vita della tua classe e ci sommi il modificatore di costituzione. Ai livelli successivi il dado lo tiri e il valore ottenuto lo sommi al modificatore di costituzione, il numero ottenuto lo sommi poi al totale di punti ferita che avevi gia.

Questa è prassi di molti GM, io in primis, ma non è la regola...se non sbaglio...

I punti ferita sono il tiro di dado + modificatore di COS, fine... ;-)

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Dubbio sul privilegio di classe del guerriero "addestramento nelle armature": quando dice che ci si può muovere alla sua normale velocità indossando un'armatura media o una pesante al 7° si intende anche che può correre x4 o comunque indossando certe armature il limite della corsa rimane x3? Grazie in anticipo!

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Dunque. In teoria, direi di no. Un personaggio con armor training può muoversi alla sua normale velocità, ma dato che non c'è nessun riferimento al correre.. però ammetto di essere un pò in dubbio. Alla fine direi a discrezione del dm.

Qui una discussione molto simile, se ti interessa, in inglese. http://paizo.com/forums/dmtz3liz?Armor-Training-Heavy-Armor-Running#9

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In spoiler una mia personale soluzione al problema qui sopra discusso del guerriero. Nulla di ufficiale, solo un mio approccio alla poca chiarezza del testo.

Spoiler:  
Personalmente risolverei nel seguente modo: quando il guerriero, al lv 7, può muoversi normalmente in armatura pesante, può anche correre x4 in armatura media. Al lv 13, un guerriero può correre x4 anche in armatura pesante.
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Mah, io non ritengo che ci sia un problema o anche solo che sia poco chiaro. RAW non c'è alcun riferimento alla corsa, e RAI in realtà nemmeno.

Dice che si muove meglio, e da quel che si evince dalle RAW si muove quel tanto meglio da avere i benefici elencati ma non abbastanza da poter anche correre a velocità piena.

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Buonasera a tutti, sono nuovamente alla carica con un altra domanda delle mie: se un PG viene preso in pieno (fallimento TS) da un attacco ad area (soffio di un drago rosso piuttosto che da una palla di fuoco), è plausibile che anche parte del suo equipaggiamento subisca il danno? L'esempio che mi viene è che un guerriero debba gettare a terra il suo scudo ormai semiliquefatto, oppure che debba strapparsi di dosso il mantello in fiamme.

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Certo che è plausibile, ma credo che sia da ricondurre tutto alla decisione del GM in quanto non ci sono regole che gestiscono questa situazione nel dettaglio.

E penso che sia meglio che sia direttamente il GM a gestire la situazione, perchè regolamentarla sarebbe da fuori di testa per la maniacalità:

- cosa succede se un pg ha un armatura complete? si fonde? in base a cosa? e che fine fa il pg? ustioni ulteriori?

- se è vestito di abiti semplici questi si bruciano? se si, il pg subisce danni ulteriori? come si fa la prova per togliersi i vestiti prima che brucino il pg?

- si protegge con lo scudo? se si fonde perchè è protetto non dovrebbe subire meno danni diretti? quanti di meno? e in base a cosa si fonde lo scudo? e se il pg non aveva lo scudo estratto? danni diretti e basta?

- come si decide quale equipaggiamento fonde e quale no?

Insomma, meglio lasciare la cosa solo al "ruolo" e non addentrarci nelle regole IMHO ;-)

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Certo che è plausibile, ma credo che sia da ricondurre tutto alla decisione del GM in quanto non ci sono regole che gestiscono questa situazione nel dettaglio.

Come no?

"Automatic Failures and Successes: A natural 1 (the d20 comes up 1) on a saving throw is always a failure, and the spell may cause damage to exposed items (see Items Surviving after a Saving Throw, below). A natural 20 (the d20 comes up 20) is always a success.

Items Surviving after a Saving Throw: Unless the descriptive text for the spell specifies otherwise, all items carried or worn by a creature are assumed to survive a magical attack. If a creature rolls a natural 1 on its saving throw against the effect, however, an exposed item is harmed (if the attack can harm objects). Refer to Table: Items Affected by Magical Attacks: Items Affected by Magical Attacks. Determine which four objects carried or worn by the creature are most likely to be affected and roll randomly among them. The randomly determined item must make a saving throw against the attack form and take whatever damage the attack dealt.

If the selected item is not carried or worn and is not magical, it does not get a saving throw. It simply is dealt the appropriate damage."

Table: Items Affected by Magical Attacks Order* Item

1st Shield

2nd Armor

3rd Magic helmet, hat, or headband

4th Item in hand (including weapon, wand, or the like)

5th Magic cloak

6th Stowed or sheathed weapon

7th Magic bracers

8th Magic clothing

9th Magic jewelry (including rings)

10th Anything else

* In order of most likely to least likely to be affected.

Certo non arriva al livello di dire, ad esempio, se un'armatura così colpita resti rovente (e magari col metallo che cola) per qualche round successivo, con relativi effetti in aggiunta, ma quello poi magari è anche eccessivo da un punto di vista di equilibrio del gioco (leggi: un giocatore sfigato, oltre a prendersi i danni pieni e perdere un oggetto al giorno, ha pure il rischio della vita del PG ulteriormente aumentato da effetti negativi addizionali).

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Grazie Irrlicht, non avevo proprio fatto caso che fosse regolamentato (almeno un minimo)!

Già che ci sono faccio una domanda da neofita: ma Tiro Multiplo non si può applicare alle armi da fuoco? no perchè mi pare abbastanza assurdo che un pg con un arco abbia il tempo di incoccare, tendere e tirare due freccia al posto di una e un Gunslinger non possa semplicemente premere due volte il grilletto.

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Manyshot permette di scoccare due frecce simultaneamente, cosa non fattibile con un'arma da fuoco (due proiettili in canna contemporaneamente?). Quello che intendi tu è, praticamente, Rapid Shot, che permette di scoccare due frecce in rapida successione e di fare lo stesso premendo due volte il grilletto in rapida successione con le armi da fuoco.

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Manyshot permette di scoccare due frecce simultaneamente, cosa non fattibile con un'arma da fuoco (due proiettili in canna contemporaneamente?). Quello che intendi tu è, praticamente, Rapid Shot, che permette di scoccare due frecce in rapida successione e di fare lo stesso premendo due volte il grilletto in rapida successione con le armi da fuoco.

Hai ragione, pensavo al Rapid Shot XD

Comunque esistono armi come il musket e lo shotgun che hanno due canne, ma visto che è già gestito il doppio colpo e che comunque dopo bisogna ricaricarle la questione non si pone.

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Aiuto, non sono più capace a calcolare i TS di un multiclasse!

Dunque, sto creando un PNG che per motivi di background è partito con 5 livelli da guerriero, poi è salito di 7 da ladro, 1 da ranger, 1 da assassino e poi di nuovo 1 da guerriero. Dovrebbe avere Temp +9, Rifl +10, Vol +4 (esclusi i bonus vari), giusto?

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Buongiorno a tutti, di nuovo io...

Allora, da pag. 157 del Manuale di Gioco

Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore a un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4 x 100) monete d’oro.

La mia domanda è: può un fabbro modificare un'armatura magica? Non credo, almeno non con utensili ordinari, quindi ci vorrebbe un armaiolo dotato di capacità magiche (o del talento Mastro Artigiano) e di attrezzi che siano più che perfetti. Quindi, di quanto potrebbe salire il prezzo per l'eventuale modifica?

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La mia domanda è: può un fabbro modificare un'armatura magica? Non credo, almeno non con utensili ordinari, quindi ci vorrebbe un armaiolo dotato di capacità magiche (o del talento Mastro Artigiano) e di attrezzi che siano più che perfetti. Quindi, di quanto potrebbe salire il prezzo per l'eventuale modifica?

Un fabbro normale,senza capacità magiche,non può modificare un'armatura magica.Ora ti controllo se è possibile farla(io me lo ricordo solo della 3.5 non so se è cambiata :P)

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