tamriel Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Non ti conviene perndere il talento elementalista calishita (razze di faerun), che toglie il livite di dadi agli incantesimi? In questo modo vai di disintegrazioni che fanno 2d6/CL senza soglia massima e tanti saluti ai non morti.
The Nemesis Inviato 8 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Non ti conviene perndere il talento elementalista calishita (razze di faerun), che toglie il livite di dadi agli incantesimi? In questo modo vai di disintegrazioni che fanno 2d6/CL senza soglia massima e tanti saluti ai non morti. Il problema è che Elementalista calishita non mi consente di ignorare il limite di 40d6, mi dà solo un +1 (a meno di letture equivoche del talento), ed inoltre... se il bersaglio colpito supera il TS tempra di 29, si becca solo 5d6 danni... non mi conviene molto, considerando che poi i non morti che incontreremo potrebbero essere incorporei :/
tamriel Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 No, elementalista calishita conferisce +1 al CL per gli incantesimi con il descrittore [fuoco] e [aria], inoltre elimina illimite di dadi imposto dal CL. Per ovviare alle CD relativamente basse che avrebbe l'incantesimo puoi sempre prendere il talento incantesimi intensificati (per aumentare la CD di 4), oppure crearne una versione epica (ma non credo sia tanto fattibilie). Al limite ci sono sempre i globi che non hanno tiro salvezza XD
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Settembre 2011 No, elementalista calishita conferisce +1 al CL per gli incantesimi con il descrittore [fuoco] e [aria], inoltre elimina illimite di dadi imposto dal CL. Se non erro elementalista calishita aggiunge un +1 al CL che ignora il limite dei dadi di danni basati sul CL solo agli incantesimi appartenenti alle tradizioni del Fuoco o dell'Aria (liste specifiche di incantesimi presentate insieme al talento).
tamriel Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Se non erro elementalista calishita aggiunge un +1 al CL che ignora il limite dei dadi di danni basati sul CL solo agli incantesimi appartenenti alle tradizioni del Fuoco o dell'Aria (liste specifiche di incantesimi presentate insieme al talento). È vero, ho controllato nella versione inglese, in quella in italiano (che è quella in mio possesso) la descrizione deltalento si presta ad interpretazioniambigue, per cui ritratto, non è assolutamente un talento utile in questo caso.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Settembre 2011 È vero, ho controllato nella versione inglese, in quella in italiano (che è quella in mio possesso) la descrizione deltalento si presta ad interpretazioniambigue, per cui ritratto, non è assolutamente un talento utile in questo caso. Francamente non la trovo molto ambigua neanche in italiano (soprattutto per la parte del bonus +1 al CL) però immagino possa capitare di interpretarlo male...
The Nemesis Inviato 8 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Elementalista calishita Il personaggio è uno studente della tradizione della magia elementale Calishita, e ne padroneggia le sue misteriose conoscenze; può scegliere di specializzarsi nella magia dell'aria o in quella del fuoco. Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +1 al suo livello dell'incantatore quando lancia un incantesimo della tradizione dell'Aria o del Fuoco, a seconda di quale abbia scelto come sua specializzazione quando ha selezionato questo talento. Il livello bonus dell'incantatore gli consente di eccedere i danni normalmente inferti da un incantesimo, quindi un incantatore di 11° livello della tradizione dell'Aria può laciare un fulmine che infligge 11d6 danni anzichè uno da 10d6. Se il personaggio è un mago, può aggiungere gratuitamente al proprio libro degli incantesimi un incantesimo della sua tradizione non appena il suo livello gli consente di lanciarlo. Ciò non esclude i due incantesimi gratuiti che il mago aggiunge al suo libro ogni volta che avanza nel proprio livello di classe. La tradizione della magia dell'Aria consiste dei seguenti incantesimi ai livelli appropriati: 0 - mano magica; 1 - ... Ma... la descrizione del talento dice espressamente che il livello bonus dell''incantatore, intendendo quel singolo +1 che ti dà il talento, ti consente di superare il normale limite, nel qual caso venga raggiunto, quindi vuol dire che l'incantatore che lancia fulmine, sia che abbia un CL di 11, sia che lo abbia di 37, lancia comunque un fulmine da 11d6. Altrimenti, se fosse vero quello che dici, l'incantatore di 11° livello dell'esempio avrebbe dovuto lanciare un fulmine da 12d6 danni, dato che il talento gli conferirebbe un ulteriore +1
tamriel Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Francamente non la trovo molto ambigua neanche in italiano (soprattutto per la parte del bonus +1 al CL) però immagino possa capitare di interpretarlo male... Ma... la descrizione del talento dice espressamente che il livello bonus dell''incantatore, intendendo quel singolo +1 che ti dà il talento, ti consente di superare il normale limite, nel qual caso venga raggiunto, quindi vuol dire che l'incantatore che lancia fulmine, sia che abbia un CL di 11, sia che lo abbia di 37, lancia comunque un fulmine da 11d6. Altrimenti, se fosse vero quello che dici, l'incantatore di 11° livello dell'esempio avrebbe dovuto lanciare un fulmine da 12d6 danni, dato che il talento gli conferirebbe un ulteriore +1 Yep, ho detto la fregnaccia del giorno. La mia convinzione era nata da vecchi post nel manuale dell'invocatore dove avevo dato l'interpretazione errata come buona -.-'' Riguardo all'incantesimo epico, sicuro che ti convenga sviluppare un blast (dalla dubbia efficacia, visto che funziona solo sulle creature viventi), piuttosto che un incantesimo di potenziamento (visto che giochi un gish)? Credo che se si voglia puntare ai danni, piuttosto che svilupapre incantesimi epici sia più performante puntare a metamagizzare quelli già presenti.
The Nemesis Inviato 8 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Yep, ho detto la fregnaccia del giorno. La mia convinzione era nata da vecchi post nel manuale dell'invocatore dove avevo dato l'interpretazione errata come buona -.-'' Riguardo all'incantesimo epico, sicuro che ti convenga sviluppare un blast (dalla dubbia efficacia, visto che funziona solo sulle creature viventi), piuttosto che un incantesimo di potenziamento (visto che giochi un gish)? Credo che se si voglia puntare ai danni, piuttosto che svilupapre incantesimi epici sia più performante puntare a metamagizzare quelli già presenti. Hai perfettamente ragione, il problema fondamentale è che non ho idea di cosa sviluppare per potenziarmi. Potrei potenziare la CA, ed anche di parecchio, ma in quel caso mi servirebbe a poco, perché ho il manto stellare... cosa mi consigliereste di creare come potenziamento? Considerate che ho comunque un chierico in squadra, volendo posso anche autoinfliggermi 20d6 danni senza problemi, e avere una disponibilità effettiva di sapienza magica di 98
tamriel Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Qualcosa che dia un bonus cognitivo al tiro per colpire/danni?
The Nemesis Inviato 9 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2011 Cosa ne pensate invece di quell'incantesimo che strappa te stesso dal futuro e lo attira 1 round indietro nel passato, per combattere?
tamriel Inviato 9 Settembre 2011 Segnala Inviato 9 Settembre 2011 Cosa ne pensate invece di quell'incantesimo che strappa te stesso dal futuro e lo attira 1 round indietro nel passato, per combattere? Non ho presente, è un incantesimo epico? In pratica ti fa rifare un round (tipo il potere psionico che ha un funzionamento simile) oppure ti permetterebbe di agire per un ulteriore round extra? Perchè se è la seconda allora non c'è neanche da pensarci
The Nemesis Inviato 9 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2011 Non ho presente, è un incantesimo epico? In pratica ti fa rifare un round (tipo il potere psionico che ha un funzionamento simile) oppure ti permetterebbe di agire per un ulteriore round extra? Perchè se è la seconda allora non c'è neanche da pensarci Dal Manuale dei livelli epici: Duplicato temporale Trasmutazione [Teletrasporto] CD di Sapienza Magica: 71 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione gratuita Effetto: Incantatore Durata: 1 round (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No (innocuo) Per sviluppare: 639.000 mo; 13 giorni; 25.560 PE. Seme: trasportare (spostare l'identità del futuro indietro nel tempo di 1 round) (CD 27). Fattori: inserirsi nel flusso temporale (+8 alla CD), estendere l'effetto temporale base (ad hoc +8 alla CD), rapido (+28 alla CD). L'incantatore strappa un futuro sè stesso da 1 round nel futuro nel futuro, depositandolo in uno spazio adiacente come un'azione gratuita che conta come un incantesimo rapido. Il suo futuro se stesso è tecnicamente soltanto una possibile identità del futuro (il flusso temporale è un vortice di probabilità multiple), ma quando l'incantatore afferra quell'identità del futuro prelevandola da un round nel futuro fa collassare la probabilità, e il futuro diventa il futuro definito. L'incantatore e il suo futuro se stesso sono entrambi liberi di agire normalmente per quel round (l'incantatore ha già usato il suo limite di un incantesimo rapido per round, ma il duplicato non ancora). Il futuro se stesso ha tutte le risorse che l'incantatore possiede al momento in cui termina di lanciare duplicato temporale. Dato che il futuro se stesso era precedentemente soltanto una possibilità, le sue risorse non sono consumate come risultato di qualsiasi cosa possa accadere in quel round (perfino se l'incantatore dovesse morire). Allo stesso modo, il futuro se stesso non ha alcuna particolare conoscenza di quello che potrebbe succedere durante tale round. Dato che il futuro se stesso fa ancora parte del flusso temporale, il round trascorso con l'incantatore è un round che esso perde nel suo futuro. Dato che il duplicato dal futuro è comunque l'incantatore, anche l'incantatore perde il successivo round. A tutti gli effetti non si trova lì. Interferire con il flusso temporale è una faccenda complessa. Ecco uno schema di ciò che accade round per round. Round 1: L'incantatore lancia duplicato temporale, il suo futuro se stesso arriva dal round 2, ed entrambi agiscono normalmente. Round 2: Il futuro se stesso (l'incantatore) viene strappato indietro nel tempo per aiutare la sua identità del passato. Durante questo round non sono presenti versioni dell'incantatore. Round 3: L'incantatore riguadagna il flusso temporale. Arriva nella stessa posizione e condizione in cui si era trovato il futuro se stesso alla fine del primo round. Qualsiasi risorsa (incantesimi, danni, cariche del bastone) consumate dal futuro se stesso nel round 1 sono effettivamente scomparse. Vanno registrate ora. Usare questo incantesimo per catturare una singola identità futura deforma il tempo e la probabilità fino al limite estremo consentito; non sono possibili versioni più potenti di duplicato temporale. L'incantatore non può riportare indietro più di un singolo futuro se stesso per volta per farsi aiutare, e non può neppure afferrare una versione di se stesso da un futuro più distante. Ecco qua
tamriel Inviato 10 Settembre 2011 Segnala Inviato 10 Settembre 2011 che tamarrata di incantesimo! Non è affatto male comunque.
The Nemesis Inviato 10 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Yah! Ora che ho speso le mo per l'incantesimo, mi rimangono poco più di 80K di mo... come spenderle?
The Stroy Inviato 10 Settembre 2011 Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Dato che puoi raggiungere una CD di 98, potresti pensare di aggiungere uno, due o tre bersagli (+10 alla CD per aggiungere un bersaglio,con un contraccolpo bello pesante o un oggetto alla Sapienza Magica). In questo modo, dovresti riuscire a prendere cloni da più futuri alternativi e moltiplicare i round ulteriormente. Però io ti sconsiglio di utilizzare gli incantesimi d'esempio presentati sul manuale, dato che spesso sono barati o mal pensati. Un esempio su tutti, Corona di Parassiti: cerca bene nel testo dell'incantesimo, e dimmi dove c'è un aumento della CD per infliggere 1000 phottuti danni agli effetti.
The Nemesis Inviato 10 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2011 Dato che puoi raggiungere una CD di 98, potresti pensare di aggiungere uno, due o tre bersagli (+10 alla CD per aggiungere un bersaglio,con un contraccolpo bello pesante o un oggetto alla Sapienza Magica). In questo modo, dovresti riuscire a prendere cloni da più futuri alternativi e moltiplicare i round ulteriormente. Però io ti sconsiglio di utilizzare gli incantesimi d'esempio presentati sul manuale, dato che spesso sono barati o mal pensati. Un esempio su tutti, Corona di Parassiti: cerca bene nel testo dell'incantesimo, e dimmi dove c'è un aumento della CD per infliggere 1000 phottuti danni agli effetti. In effetti sembra strano, ma se analizzi il testo vedi che si aggiunge +8 ad hoc alla CD per evocare uno sciame, anzichè una creatura. Però è anche vero che lanciare l'incantesimo impiega 1 minuto, e dura solamente 20 round. Potrebbe comunque essere comodo, perchè lo si può lanciare, sopprimerlo come azione gratuita, e poi riattivarlo quando serve. Per quanto riguarda il duplicato temporale... purtroppo, come da descrizione dell'incantesimo, non si possono prendere versioni più potenti, afferrando altri sè stessi, oppure scegliendo bersagli provenienti da periodi di tempo più distanti di 1 round. Non dice, però, che non si possono selezionare altri bersaglio
The Stroy Inviato 12 Settembre 2011 Segnala Inviato 12 Settembre 2011 In effetti sembra strano, ma se analizzi il testo vedi che si aggiunge +8 ad hoc alla CD per evocare uno sciame, anzichè una creatura. Uau! 1000 danni con un +8! E il seme Distruggere cos'è, una trappola per idioti?! (Ce l'ho col manuale, non con te, sia chiaro )
The Nemesis Inviato 12 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 12 Settembre 2011 Uau! 1000 danni con un +8! E il seme Distruggere cos'è, una trappola per idioti?! (Ce l'ho col manuale, non con te, sia chiaro ) D'altronde il manuale è 3.0, non 3.5, perciò come altri manuali 3.0 ha queste pecche regolistiche... Ma tornando IT, il DM mi ha smontato l'incantesimo epico, facendomi scegliere quello base, da CD 71. In compenso mi ha concesso un oggetto contenente Colpo del Wraith permanente, ed uno contenente Colpire non morti permanente, quindi mi sono semplificato di gran lungo le cose ^L^. Ora una domanda: esiste un metodo per rendersi immuni dall'effetto di "frastornamento"? Perchè se esiste, associandolo all'incantesimo Celerity, Greater potrei idealmente compiere fino a 5 attacchi completi a round... 9 se lancio Duplicato temporale. Mi risulterebbe alquanto comodo come sistema
tamriel Inviato 13 Settembre 2011 Segnala Inviato 13 Settembre 2011 Trasformazione in nonmorto/costrutto/vegetale?
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