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Inviata

Salve a tutti, sono nuovo in questa sezione della community,:oops:

ho iniziato alcuni anni fa a giocare a D&D ma con la 4.0 e ora provare la 3.5 è davvero un trauma.....è tutto un altro mondo!:eek:

onde evitare i miei soliti intrighi mentali di giorni per decidere un pg :banghead::banghead::banghead::banghead:, ho deciso di chiedere a voi un aiuto per trovare una buona combinazione tra razza e classe, i manuali che il master ci permette di usare (anche perché è alle prime esperienze) sono i manuali base (giocatore del master e dei mostri), poi quando acquisteremo un po di dimestichezza passeremo a qualche livello successivo! :cool:

escludo a priori ladro e bardo, sarei molto interessato al mago (per vedere come funzionano le meccaniche del mago nella 3.5) e del guerriero (banale e semplice da usare)

voi cosa consigliate?

ed eventualmente mi consigliereste una buona built?:yes:


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Inviato

Bè, restando sul manuale base, se hai voglia di provare il sistema degli incantatori il mago è sempre un'ottima scelta, in alternativa lo stregone è un po' più semplice da utilizzare (visto che conosce molti meno incantesimi). La migliore razza per un mago è l'elfo grigio (+2 INT) oppure l'umano (talento bonus), se ti piacciono le razze piccole anche gnomo o halfling possono essere interessanti.

Una build molto semplice è mago 5/ maestro del sapere 10/ per poi proseguire con altri 5 lievlli da mago o 5 da arcimago. Come talenti incantesimi estesi è una scelta sempreverde (come anche iniziativa migliorata), poi dipende se ti vuoi focalizzare sulla metamagia (incantesimi rapidi, immobili, potenziati, ecc), le CD (incantesimi focalizzati, incantesimi aumentati). Evita come la peste incantare in combattimento ;)

In alternativa ci sono sempre chierico e druido che come incantatori non hanno nulla da invidiare al mago e sono ugualmente belli da giocare (il druido soprattutto, imho).

Inviato

Una build molto semplice è mago 5/ maestro del sapere 10/ per poi proseguire con altri 5 lievlli da mago o 5 da arcimago. Come talenti incantesimi estesi è una scelta sempreverde (come anche iniziativa migliorata), poi dipende se ti vuoi focalizzare sulla metamagia (incantesimi rapidi, immobili, potenziati, ecc), le CD (incantesimi focalizzati, incantesimi aumentati). Evita come la peste incantare in combattimento ;)

Tamriel è molto più esperto di me, ma volevo far notare un paio di cose :

-il maestro del Sapere ha tra i prerequisiti Conoscenze (due qualsiasi) : 10 gradi, quindi ci vogliono almeno 7 livelli da mago, non 5;

-Arcimago sono solo quindi 3 livelli, e secondo me bastano e avanzano, alla fine sono poche le conoscenze arcane superiori buone e non si possono buttare via mille slot;

-la build è simile a questa, se non identica, ti può dare qualche spunto, anche se io lì ho fatto scelte non di ottimizzazione ma di gusto;

-incantare in combattimento a me non fa così schifo, non solo quando sei sulla difensiva (lì puoi fare il passo di 1,5 m e ai risolto) ma se sei in lotta sono cavoli, ma qui starò sbagliando io.

Inviato

-il maestro del Sapere ha tra i prerequisiti Conoscenze (due qualsiasi) : 10 gradi, quindi ci vogliono almeno 7 livelli da mago, non 5;

-Arcimago sono solo quindi 3 livelli, e secondo me bastano e avanzano, alla fine sono poche le conoscenze arcane superiori buone e non si possono buttare via mille slot;

-la build è simile a questa, se non identica, ti può dare qualche spunto, anche se io lì ho fatto scelte non di ottimizzazione ma di gusto;

Giusto, non mi ricordo mai i prerequisiti delle cdp e do pre scontato che si riesca ad entrarci con solo 5 livelli :P

La build del link non è affatto male e credo sia la miglior combinazione per nu mago che si riesce ad ottenere con solo i core.

-incantare in combattimento a me non fa così schifo, non solo quando sei sulla difensiva (lì puoi fare il passo di 1,5 m e ai risolto) ma se sei in lotta sono cavoli, ma qui starò sbagliando io.

Insomma, +4 alla concentrazione aiuta fino ad un certo punto. Tentendo conto che la CD per lanciare sulla difensiva è 15+LIV incantesimo basta (ipotizzando 14 in COS) essere di 9° livello per lanciare sulla difensiva un incantesimo di nono livello tirando 10 con il dado, mentre per lanciarne uno di quinto (che è il livello massimo di incantesimo accessibile a quel livello) deve semplicemente tirare 6. Credo possa avere una sua utilità ai livelli bassi, ma man mano che si sale i punti abilità sono più che sufficienti.

Quando un mago è in lotta o ha una porta dimensionale preparata oppure è spacciato, imho, indipendentemente da quanta concentrazione ha :P

Inviato

C'è anche un incantesimo che permette di cambiare posizione con un proprio alleato(e + avanti con un nemico), non ricordo bene il nome ma è della scuola di evocazione

Sì, e se è per quello con heart of water non ci si preoccupa più della lotta, ma purtroppo non si trovano nel manuale del giocatore ;)

Inviato

C'è anche un incantesimo che permette di cambiare posizione con un proprio alleato(e + avanti con un nemico), non ricordo bene il nome ma è della scuola di evocazione

Benign Transposition (SC 27)

Comunque io più che un incantatore (che darà grandi soffisfazioni usato bene a livelli alti) ti consiglierei di fare o il classico grosso guerriero stupido (Barbaro/Guerriero) o una via di mezzo (Ladro/Mago per proseguire da mistificatore arcano) e poi, se proprio devi fare un incantatore, fallo Mago/Mago Rosso/Arcimago XD

Inviato

Secondo me il "classico grosso guerriero stupido", oltre ha essere debole con i soli manuali base, può essere noioso da giocare.

Poi il Mago Rosso richiede allineamento non-buono, e qui bisogna vedere l'avventura, nonché si deve essere Umano di Thay. E bisogna sentire il master. Inoltre io preferisco di gran lunga il Maestro del sapere, per capacità.

Poi, sì, con Benign Transposition, Incantare in Combattimento è obsoleto, ma con i manuali base è già più utile.

Inviato

Secondo me il "classico grosso guerriero stupido", oltre ha essere debole con i soli manuali base, può essere noioso da giocare.

Poi il Mago Rosso richiede allineamento non-buono, e qui bisogna vedere l'avventura, nonché si deve essere Umano di Thay. E bisogna sentire il master. Inoltre io preferisco di gran lunga il Maestro del sapere, per capacità.

Poi, sì, con Benign Transposition, Incantare in Combattimento è obsoleto, ma con i manuali base è già più utile.

Da manuale del DM devi solo essere Umano di Thay (Cosa che credo non sia difficile da concedere per un DM medio)

Inviato

Da manuale del DM devi solo essere Umano di Thay (Cosa che credo non sia difficile da concedere per un DM medio)

No, da Guida del Dungeon Master, pagina 189, bisogna essere non-buoni. Poi magari sono questioni di gusti, però oggettivamente i Segreti sono utili e Vera sapienza è forte.

Inviato

No, da Guida del Dungeon Master, pagina 189, bisogna essere non-buoni. Poi magari sono questioni di gusti, però oggettivamente i Segreti sono utili e Vera sapienza è forte.

Ricordavo male, cmq si può essere sempre neutrali u.u

Sarà che i poteri del circolo a me danno alla testa :D altro che segretucci da trucchettista XD

Sarà anche che adoro utilizzare il caro maghetto in maniera forse un pò troppo OP (e nell'ultima sessione ho sacrificato la mia sanità mentale ed il mio allineamento per maggior potere, ho distrutto una città che contava 32.000 anime compresi i miei genitori ottenendo una parte del potere di una divinità maligna, GD 1, e passando definitivamente contro il mio gruppo XD)

Inviato

A me la cdp del mago rosso stona (a meno di non giocare ni faerun), infatti da master non la concedo visto che solitamente gioco in ambientazioni diverse. Imho la hanno messa nel manuale del master solo cme rimasuglio di una cdp particolarmente potente e **** della 3.0, ma tolta dal suo contesto perde molto del suo fascino.

Senza contare che gli abusi con il circolo sono mooolto a discrezione del master, e se è accorto non permetterà di certo uberpowerate (che imho sono l'unico vero motivo che può spingere a fare il mago rosso XD).

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