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Inviata

Salve a tutti, a breve dovrei cominciare a masterare una campagna ambientata su Krynn.

Era da molto che ci pensavo, ma non ne ho mai avuto il "Coraggio", mi spiego meglio: ho letto naturalmente le Cronache di Dragonlance, oltre che le Leggende e le ho trovate stupende ed emozionanti, scritte molto bene con dei personaggi molto ben caratterizzati e un atmosfera magica e bellissima.

Il mio timore è proprio nei confronti di questa magica atmosfera: come fare a trasporla nelle proprie sessioni di ruolo? Temo insomma che le sessioni non riescano a catturare l'essenza dell'ambientazione e dei romanzi, vi chiedo quindi qualche consiglio, opinione o racconto delle vostre esperienze passate come giocatori o come master nel tentativo di fugare i miei dubbi, darmi delle idee e l'ispirazione per questa campagna.

Grazie a tutti in anticipo... ;-)


Inviato

Eheh... C'è poco da consigliare: se il DM e i giocatori saranno seri l'atmosfera sarà preservata, al contrario più giocatori (compreso eventualmente il DM) si metteranno a fare gli idioti...

Secondo me l'unica indicazione valida è quella di non fare MAI nessuna battuta fuori gioco, neanche di quelle lampo, neanche se fosse davvero esilarante, perché a quel punto ognuno si sente "autorizzato" a fare una sua battuta (ma piccola eh, e poi fa proprio ridere vedrai... ma de che?!) e allora diventa l'inizio della fine.

D'altronde che ne sappiamo noi che anche al tavolo di gioco di Weis e Hickman non volassero stupidate come noccioline? :-)

Ciao, MadLuke.

Inviato

Allora, premetto che non si tratta di una cosa semplice: dipende da moltissimi fattori, tra cui:

1)In quale epoca di dragonlance intendi svolgere la campagna, sono molto diverse tra di loro...

2) Che tipo di giocatori hai? qual'è lo stile di gioco? sono abiatuati ad interagire con l'ambientazione, o sono di quei PG che proseguono sulla propria strada senza fare domande? fidati che importa...

3) anche loro hanno letto gli stessi libri?

Per rendere l'atmosfera dell'ambientazione puoi sempre:

-Inserire personaggi e scene che tipiche: senza esagerare, ovviamente, puoi inserire Gnomi logorroici, Kendere ladri, ma anche in certe epoche, un terrore Xenofobico nei confronti di Elfi, Nani, e Maghi.

-Rendere i PG componenti della politica del Krinn: ok, il caro vecchio Dungeon Crawling fa sempre bene, ma se si trovano ingaggiati per difendere un carovana di Palanthas, o a svolgere un compito per i cavalieri di Solamnia, o a rubare una rara gemma ai nani di Thorbandrin (scritto a memoria), si sentiranno più parte del mondo che li circonda.

-Crea la campagna in modo libero, in questo modo potrai, di tanto in tanto, limitarti a mettere davanti a loro un mappa di Krinn e dire "Dove volente andare?".

-Ultimo suggerimento: ricorda che il troppo stroppia, non abusrae di questi suggerimenti, ed inserisci questi elementi (sempre che tu decida di inserirli) con parsimonia, senza assalirli conl'ambientazione...

P.S: C'è quì su DL un avventura per Dragonlance scaricabile, nella sezione Download del sito, magari ne ricavi quelche idea...

P.P.S: Avete il Manuale dell'ambientazione Dragonlance? quello ti può dare ben più che qualche idea...

Inviato

Innanzitutto grazie per avermi risposto!

Eheh... C'è poco da consigliare: se il DM e i giocatori saranno seri l'atmosfera sarà preservata, al contrario più giocatori (compreso eventualmente il DM) si metteranno a fare gli idioti...

Secondo me l'unica indicazione valida è quella di non fare MAI nessuna battuta fuori gioco, neanche di quelle lampo, neanche se fosse davvero esilarante, perché a quel punto ognuno si sente "autorizzato" a fare una sua battuta (ma piccola eh, e poi fa proprio ridere vedrai... ma de che?!) e allora diventa l'inizio della fine.

D'altronde che ne sappiamo noi che anche al tavolo di gioco di Weis e Hickman non volassero stupidate come noccioline? :-)

Ciao, MadLuke.

Quello che pensavo anch'io... i momenti comici, credo, dovrebbero esserci, però dovrebbero essere attinenti all'universo e dovrebbero venire interpretati anch'essi attraverso il proprio personaggio, un po come i discorsi fra Flint e Tas nel libro, dopotutto sono comici però sono all'interno dell'ambientazione. Che ne pensate?

1)In quale epoca di dragonlance intendi svolgere la campagna, sono molto diverse tra di loro...

In piena guerra delle lance naturalmente, non avendo gli altri libri non me la sento di ambientarla altrove. Pensavo di farla iniziare prima della guerra delle lance così da narare l'incontro tra i personaggi in modo che durante la guerra delle lance siano già un gruppo unito e, spero, si siano affezionati ai propri personaggi.

2) Che tipo di giocatori hai? qual'è lo stile di gioco? sono abiatuati ad interagire con l'ambientazione, o sono di quei PG che proseguono sulla propria strada senza fare domande? fidati che importa...

Purtroppo non conosco ancora il gruppo, e infatti prima giocheremmo qualche sessione in un ambientazione fantasy generica prima di passare a dragonlance.

3) anche loro hanno letto gli stessi libri?

OVviamente ho chiesto loro di leggerli e ho accettato per questa campagna, per l'altra fantasy generica sono tutti benvoluti, solo quelli che avevano voglia di leggersi una trilogia di libri. Uno di loro ha letto anche Le Leggende gli altri probabilmente, quando inzieremo la campagna, avranno letto soltanto le Cronache, ma penso che basti per immergersi nell'atmosfera di Dragonlance.

Per rendere l'atmosfera dell'ambientazione puoi sempre:

-Inserire personaggi e scene che tipiche: senza esagerare, ovviamente, puoi inserire Gnomi logorroici, Kendere ladri, ma anche in certe epoche, un terrore Xenofobico nei confronti di Elfi, Nani, e Maghi.

-Rendere i PG componenti della politica del Krinn: ok, il caro vecchio Dungeon Crawling fa sempre bene, ma se si trovano ingaggiati per difendere un carovana di Palanthas, o a svolgere un compito per i cavalieri di Solamnia, o a rubare una rara gemma ai nani di Thorbandrin (scritto a memoria), si sentiranno più parte del mondo che li circonda.

-Crea la campagna in modo libero, in questo modo potrai, di tanto in tanto, limitarti a mettere davanti a loro un mappa di Krinn e dire "Dove volente andare?".

-Ultimo suggerimento: ricorda che il troppo stroppia, non abusrae di questi suggerimenti, ed inserisci questi elementi (sempre che tu decida di inserirli) con parsimonia, senza assalirli conl'ambientazione...

In effetti ho già in mente un'inizio per la campagna, in pratica tutti i personaggi a causa del loro background si trovano a passare da Solace, alla Taverna dell'Ultima casa, nel periodo in cui gli Eroi delle Lance sono lontani alla ricerca degli antichi dei, qui soccorrono la giovane cameriera della taverna... ^^ ... che se la sta vedendo con un altro gruppo di avventurieri, una banda di briganti e attaccabrighe. Dopo una bella rissa da taverna uno dei briganti, cede loro una mappa per non essere malmenato. In questa mappa, scoprono i personaggi, è segnata la posizione di un antico tempio di un antico dio (paladine, ma sulla mappa non è menzionato) credo che quindi vi si dirigeranno, in cerca di un segno della presenza degli antichi dei o in cerca di avventura.

Qui arriviamo quindi alla storia del tempio che vi posto, forse ignora un po troppo l'ultimo tuo conislgio Hinor... :-) ... beh ditemi, posso modificarla...

Le antiche leggende parlano di un Tempio di Paladine, costruito sulle cime dei Monti Kharolis nell'Abanasinia.

Il Tempio di Paladine venne costruito in tempi antichi, precedenti al Cataclisma, nell'Era in cui Istar era potente e il credo degli dei era ancora diffuso fra gli uomini.

Il Tempio doveva essere un simbolo della pace fra le tre razze, quella degli elfi, degli uomini e dei nani, ma così come questa pace non durò a lungo, allo stesso tempo il tempio non visse a lungo i suoi anni di splendore.

Poco prima che il Cataclisma colpisse Istar e tutta Krynn, come un oscuro presagio, il sacerdote del Tempio di Paladine, che fino ad allora era stato immune alla corruzione che serpeggiava fra il clero

cominciò a trascurare le faccende di fede e divenne sempre più interessato ai beni materiali.

Esaltato dalle visioni del Grande Sacerdote di Istar e dalla presunta purezza del suo tempio cominciò a richiedere donazioni sempre più ingenti per le guarigioni magiche e non permetteva addirittura ad alcuni membri di talune razze all'interno del tempio, in linea con le massime di Istar.

Le leggende vogliono che allora Paladine decise di inviargli una prova, o forse fu solo per caso, ma in quei giorni un mago, uno stregone dalle vesti nere si ritrovò a passare sul sentiero del tempio e venne attaccato da un gruppo di goblin. Troppo grandi nel numero e approfittando dell'effetto sorpresa le creature ferirono a morte il mago prima che egli potesse pronunciare una singola parola magica per poi lasciarlo in fin di vita sul sentiero.

Allo stremo delle forze lo stregone si trascinò sino al tempio e lì riconobbe la sua salvezza, tuttavia il sacerdote del tempio ordinò ai chierici di non farlo entrare.

La morte sarebbe stata la giusta punizione per la sua malvagità.

Allora si dice che Paladine volse lo sguardo dal tempio mentre lo stregone, con le sue ultime parole, malediceva il tempio e il sacerdote: se la giusta punizione per la sua malvagità era la morte, quella per l'eccessiva bontà del sacerdote era quella di rimanere in quel tempio per sempre.

Nelle settimane successive il tempio cominciò a sembrare strano ai chierici che vi vivevano che potevano giurare di sentire sussurri nella notte, vedere misteriose figure che si aggiravano nei corridoi e, di tanto in tanto, di incontrare nella sala della preghiera un uomo che piangeva a dirotto.

Così la maggior parte dei chierici cominciò ad abbandonare il tempio, timorosi della maledizione, e si dispersero nelle valli dell'Abanasinia.

Il Sacerdote e alcuni suoi chierici fedeli, però, si rifiutarono di lasciare il tempio, fermi nella fede e sicuri di avere la protezione di Paladine.

Da lì a pochi giorni la montagna di fuoco cadde su Istar, terribili terremoti scossero Krynn, i mari si abbassarono in alcuni punti mentre si alzavano in altri, così il sentiero che conduceva al tempio venne cancellato mentre il tempio crollava, assieme al sacerdote, all'interno di una conca fra le montagna in cui nessuno l'avrebbe mai più ritrovato.

Da allora nessuno si recò mai più al tempio e, con il passare degli anni, la maggior parte degli uomini si dimenticò della sua esistenza.

Tuttavia il tempio era ben lungi dall'essere disabitato.

Maledetti dallo stregone che era morto di fronte al tempio il sacerdote del tempio e i chierici che, boriosi, gli erano rimasti fedeli si rianimarono come funeste presenze che ancora oggi sono relegate nelle zone oscure del tempio.

Intanto, però, nuovi abitanti giunsero per popolare il tempio.

Un grande gruppo di nani di fosso in cerca di una dimora trovò particolarmente ospitale il tempio in rovina e vi si stabilì.

Evitando sapientemente le zone dove dimoravano il sacerdote e i suoi chierici i nani di fosso riuscirono a sopravvivere per molti anni in relativa pace e tranquillità fino a quando dalle profondità del tempio, un giorno, non giunse un grosso gruppo di goblin.

I nani di fosso, incuriositi da quella strana apparizione, si offrirono di ospitare i goblin a patto che essi gli raccontassero la propria storia, poiché, dopotutto, c'era molto spazio inutilizzato nel tempio. Tuttavia i goblin intuirono che i nani di fosso potevano essere un'eccellente forza lavoro e, ricorrendo all'uso della violenza, schiavizzarono i nani usandoli per i compiti più disparati.

I nani di fosso, poco avvezzi all'uso della violenza vennero sottomessi facilmente.

Per anni la situazione divenne stabile, con i goblin che avevano fatto del tempio la propria base, i nani di fosso i propri schiavi e che si sostentavano razziando le carovane mercantili dirette ad Haven o a Solace.

Tuttavia, dopo alcuni anni di schiavitù i nani di fosso si ribellarono condotti da quello che sarebbe divenne il loro capo.

I goblin, presi di sorpresa, non poterono fare molto e così i nani conquistarono una parte del tempio.

Tuttora i nani di fosso e i goblin combattono per ottenere la supremazia sul tempio, inconsapevoli che nei sotterannei del tempio vi sono celate antiche relique degli antichi dei, che potrebbero avere un ruolo di grande importanza negli accadimenti che stanno per sconvolgere il mondo di Krynn.

Una volta arrivati al tempio dovranno esplorarlo, tuttavia una parte del tempio è in mano ai nani di fosso e l'altra ai goblin, senza contare la parte del tempio immersa nell'oscurità dove si muovono gli spiriti dei chierici, dovranno quindi usare la diplomazia coi nani di fosso, ne sa di già sentito però può andare no? O è troppo? L'idea e che, in cambio dell'accesso ai sotterranei del tempio, i nani di fosso li spingeranno verso tale luogo credo, i pg si offrano di aiutare a liberare alcuni nani schiavi dei goblin. Per adesso sono giunto sino a qui, ma pensavo che i personaggi potrebbero raccogliere, inconsapevolmente, al tempio, un artefatto di Paladine, che però non riconoscerebbero come tale,e che successivamente, la Regina delle Tenebre potrebbe cercare... troppo rindondante e simile alla storia degli eroi delle lance?

Oltre a qualche commento sulla trama, qualsiasi altro consiglio su come rendere l'atmosfera è ben accetto...

Inviato

Bhè, direi che come inizio non è male =) anche se "il luogo di culto abitato da due razze in guerra per la supremazia con un male più grande celato nel profondo" ricorda molto l'avventura "La cittadella senza sole".

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Inviato

Lo so! Infatti ho preso ispirazione da quello e anche da una vecchia avventura di AD&D presente in una scatola base per l'anniversario della TSR mi sembra. Mi piace l'idea che i personaggi scendano in un dungeon ma che alla fine trovino delle occasioni per giocare di ruolo, non solo stanze piene di mostri.

In effetti la Cittadella Senza Sole ha qualcosa in comune con l'ambientazione di Dragonlance, innanzitutto è sprofondata a causa di un mistreioso cataclisma e secondariamente era un tempio del culto del drago, miticizza quindi un po la figura del drago come avviene in Dragonlance nell'Era della Disperazione,

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